對於波斯王子的初見印象,或許還要追溯到電影頻道中播放的《波斯王子:時之沙》。被爸媽捂住雙眼的Kiss橋段,按下匕首柄底按鈕後飛舞黃沙中時間倒流的景象著實令人印象深刻。
當然,吉倫哈爾主演的波斯王子帥的慘絕人寰也是因素之一。
在逐漸接觸電子遊戲後,才瞭解到原來2010年的改編電影向前追溯21年之久,才是《波斯王子》這一IP誕生的年份。
作為育碧IP中壓箱底的一作,在正作重製頻繁仰臥起坐的近些年,2024可以稱得上是闊別已久的“波斯王子大年”。
不但《波斯王子時之砂RE》傳來捷報,開年的系列子產品《波斯王子:失落的王冠》更是被譽為“育碧血脈覺醒”的一作,而今日所推出的《波斯王子:Rouge》則是由《死亡細胞DLC》工作室全權開發的肉鴿新作。
作為Evil Empire所承諾的讓“老細胞人”重溫舊夢賓至如歸的一作,《波斯王子:Rogue》在氣質上也不免的向著“細胞風格”靠攏。倘若加以簡述,那便是:多樣化武器轉換、流暢華麗的動作模組、重戰鬥而不重Rogue的整體風格,以及一點點銀了但是沒有完全銀的銀河戰士地圖設計。
在實際遊玩後,《波斯王子:Rogue》的確如實的復現了《死亡細胞》風格的戰鬥,並糅合了流暢的跑酷平臺跳躍玩法以及靈動的戰鬥技法展現。
不過,以EA出道的本作,在Rogue以及局外構築等多方面也呈現出了亦如《死亡細胞》一般的不慎討巧。
幀數高,作畫好
在大多數動漫的作畫討論中,總是繞不開作畫張數的問題。在大多數動作場景中,流暢且連續的打鬥總會給到人優秀的觀感,這時彈幕上總會飄過一句“幀數爆炸”。
這時會有一些比較有經驗的觀眾在後方科普:“這是作畫張數高,而不是幀數高”。同理,在互聯網普遍人均40系的現在,遊玩獨立遊戲時若是未提供鎖幀選項,往往在某些時刻能看到幾百上千的幀數。
儘管顯示幀數對於畫面的流暢度影響有著決定性的因素,但在動作流暢性方面,其實起到決定性作用的依舊是“關鍵幀”。
《波斯王子:Rogue》所採用的這套將動作演出設計融入至整個動作系統,使其整體的戰鬥表現既華麗又流暢的根源,便是高規格的作畫張數提供的優秀表現力。
既然在動作作畫張數的繪製上下了如此大的功夫,在整體觀感上的其他投入,本作自然也是統統拉到滿。
在《波斯王子:Rogue》中,玩家將扮演一位帶有神秘吊墜的波斯王子(廢話),吊墜擁有著逆轉時間的力量,會在瀕死之際將其回溯到一切的原點:匈奴人剛剛入侵的時候。
於是進入本作時,濃郁的ysl風格美術氣息撲面而來,與波斯細密畫頗為近似的場景藝術風格,與波斯藝術對於幾何紋路的極致利用將平面置景立體化。
隨著玩家移動而改變的大背景展示著沙漠風貌與城市遺蹟,中景隔斷場景的牆壁既將後景分割,起到了畫框的妙用,又成為了遊戲中的“第三面牆”。
這面牆,並不是用來打破的,而是切實的融入至了遊戲機制中。玩家能夠操控波斯王子在牆壁上流暢跑酷,以此進行2.5D的縱深場景利用,構成了本作平臺跳躍規則的基本玩法。
而在前景中,稍微偏斜一些露出更多立體線條感的整體關卡設計承載處,也為本作的縱深提供了更為立體的層次感。
《波斯王子:Rogue》固然擁有著規格極高的美術層面設計,但更為令人驚歎的無疑是波斯風情濃郁的場景配樂,不同於《刺客教條:幻景》中頗具阿拉伯迷幻氣息以電子樂為主基調的原聲,在本作部分場景中會更多的去運用到烏德琴、波斯手鼓等波斯特色樂器,輔以清麗的女生吟唱,華麗迷人的波斯風情令人流連忘返。
十分推薦去聽一下《The Rogue Prince of Persia》這首。
而在戰場等環境的刻畫中,才轉而使用管絃混編以及電子樂的編曲來渲染沉悶肅殺的氛圍,可以說整張原聲專輯的製作水準不輸於一線3A。
細了個胞,肉了個鴿
聊完了本作一眼驚豔的音畫表現,我想還是會有很多玩家對於本作跳票避戰《哈迪斯2》的做法感到有趣的同時倍感疑惑。
除開《波斯王子》這一IP的古早屬性以及《失落的王冠》未曾登錄Steam受影響的話題性,究其原因是本作氣質內容上與《死亡細胞》的近似性與同為Rogue+EA屬性的對沖必定導致對比下的神鬼二象性。
於是在不溫不火的跳票後,能夠在EA期間首發購入《波斯王子:Rogue》的除開部分路人玩家外,便是《死亡細胞》的忠實粉絲了,畢竟《波斯王子》正作粉絲的孩子近些日子估計都要去高考了。
由於EE組不可脫離的《死亡細胞》習性,本作在動作系統上依舊是簡潔明快的,攻擊、蓄力重擊、跳躍、下砸、閃避,以及副武器的遠程攻擊便是本作的所有戰鬥操作內容。
通過不同武器模組構建普攻+重擊的差異化,並輔以不同的遠程武器輔助輸出;在地圖設計上通過分支、縱深塞入小房間並利用“第三面牆”構建平臺跳躍的整體關卡設計。彷彿是一個框架的EA版《波斯細胞》。
一目瞭然的動作系統配合操作上限頗高的踩牆跑酷系統,使得《波斯王子:Rogue》的戰鬥形式頗具演出感的華麗性。配合上衝刺鍵在貼近敵人時更易為的“翻越”,在本作中玩家操作的波斯王子角色性能達到了一個誇張的地步。
翻越這一動作製作組有意的將其做的稍顯緩慢,並非不夠利落,而是存有一種表演的雜耍形式,想必是為了觀賞性而做出的取捨。
這也構成了本作在1V1戰鬥中的流暢性、戲耍感,但需要明確一點的是翻越的途中雖然能夠進行攻擊等操作加快輸出頻率,但其中並沒有無敵幀,倘若在敵群包圍中,戰鬥的體驗便會稍微令人苦惱。
原因在於翻越本質上是一個翻越到對手背後的戲耍性動作,而在3~4人或更多的集群戰鬥中,戲耍過頭的後果便是成為小丑,一個不小心翻越後便有一名敵人把刀斧羽劍遞到了你的腰子後面等待你自己撞上去。
大多數關卡中的跑酷過場也存在著稍許的疲累感,更多的是為了道中為玩家找點事情做。
本作名為《波斯王子:Rogue》,自然Rogue構築也是本作玩法系統中的一環,在概念上本作使用了十分新穎且策略感十足的“紋章系統”。
在遊戲中,玩家在探索的縱深處往往會見到一個寶箱亦或是進入一個跑酷房間,跑酷房間中的寶箱會提供大量的獎勵,包括但不限於武器、武器藍圖、紋章、血藥、局外資源等物品。寶箱中也能開出紋章與武器用以強化自身。
在《波斯王子:Rogue》中為玩家提供了四個紋章格子,而不同紋章會為單個方向的一兩格,或是兩個方向中的各一格提供一級的強化。
大多數紋章均在一二三級的強化中提供額外的能力,於是如何將心儀的紋章在有限的四格中堆疊至滿層便需要細細思索了。
並且在遊戲中紋章一經裝備是無法卸下來的,所以,好好考慮吧!
以上,局內寶箱中掉落的紋章、武器、副武器便構成了本作的Rogue內容。
框架之下,還有什麼
作為一部EA作品,本作目前整體來到了81%的特別好評已然算是避戰後不錯的成績(雖然在發售後不久Hades2便推出了第二次大更新)。
《波斯王子:Rogue》在我眼中稱得上是一部努力型的作品,他兢兢業業的打磨了優秀的音畫表現力,並且力求在託生於“細胞”的系統上開出新花,只不過目前這朵新花僅僅開出了一個異色的花骨朵。
以“平臺跑酷”為風格的關卡設計與華麗表演性質的戰鬥方式,本作某種意義上更為契合於今年的IP前輩《波斯王子:失落的王冠》,不但量大管飽,還獨具特色。
倘若以銀河戰士/銀河城方式製備本作,稍經打磨後或許會呈現出一個8分靠上的優質獨遊,但將目光著眼於Rogue的本作在內容上依舊是有待更新的狀態,在框架上,四格紋章似乎鎖死了固定的上線,目前較為匱乏的局外成長更是與同期的競品呈現出了上文所述的“神鬼二象性”的對比。
內容上的缺憾無疑是令人失落的,但好在EA主打的便是一個未來可期,倘若在既有框架下更易現狀,向著Roguelike四天王式主打單局內體驗或是《哈迪斯》一般走出局外強化新路中的另一方完全貼近,而非死守關卡選擇制的“細胞基本盤”,或許本作會迎來一個全新的出路與未來。
總結:
《波斯王子:Rogue》是一部渴望走出新路的求變者,濃郁波斯風情的精緻畫面與尤為出挑的原聲大碟給到了一個出色的第一印象。
繼承了“細胞衣缽”的動作系統與關卡設計擁有著不錯的基本盤,但由於EA原因內容的缺乏在更新後或許會有更大的改善。