对于波斯王子的初见印象,或许还要追溯到电影频道中播放的《波斯王子:时之沙》。被爸妈捂住双眼的Kiss桥段,按下匕首柄底按钮后飞舞黄沙中时间倒流的景象着实令人印象深刻。
当然,吉伦哈尔主演的波斯王子帅的惨绝人寰也是因素之一。
在逐渐接触电子游戏后,才了解到原来2010年的改编电影向前追溯21年之久,才是《波斯王子》这一IP诞生的年份。
作为育碧IP中压箱底的一作,在正作重制频繁仰卧起坐的近些年,2024可以称得上是阔别已久的“波斯王子大年”。
不但《波斯王子时之砂RE》传来捷报,开年的系列子产品《波斯王子:失落的王冠》更是被誉为“育碧血脉觉醒”的一作,而今日所推出的《波斯王子:Rouge》则是由《死亡细胞DLC》工作室全权开发的肉鸽新作。
作为Evil Empire所承诺的让“老细胞人”重温旧梦宾至如归的一作,《波斯王子:Rogue》在气质上也不免的向着“细胞风格”靠拢。倘若加以简述,那便是:多样化武器转换、流畅华丽的动作模组、重战斗而不重Rogue的整体风格,以及一点点银了但是没有完全银的银河战士地图设计。
在实际游玩后,《波斯王子:Rogue》的确如实的复现了《死亡细胞》风格的战斗,并糅合了流畅的跑酷平台跳跃玩法以及灵动的战斗技法展现。
不过,以EA出道的本作,在Rogue以及局外构筑等多方面也呈现出了亦如《死亡细胞》一般的不慎讨巧。
帧数高,作画好
在大多数动漫的作画讨论中,总是绕不开作画张数的问题。在大多数动作场景中,流畅且连续的打斗总会给到人优秀的观感,这时弹幕上总会飘过一句“帧数爆炸”。
这时会有一些比较有经验的观众在后方科普:“这是作画张数高,而不是帧数高”。同理,在互联网普遍人均40系的现在,游玩独立游戏时若是未提供锁帧选项,往往在某些时刻能看到几百上千的帧数。
尽管显示帧数对于画面的流畅度影响有着决定性的因素,但在动作流畅性方面,其实起到决定性作用的依旧是“关键帧”。
《波斯王子:Rogue》所采用的这套将动作演出设计融入至整个动作系统,使其整体的战斗表现既华丽又流畅的根源,便是高规格的作画张数提供的优秀表现力。
既然在动作作画张数的绘制上下了如此大的功夫,在整体观感上的其他投入,本作自然也是统统拉到满。
在《波斯王子:Rogue》中,玩家将扮演一位带有神秘吊坠的波斯王子(废话),吊坠拥有着逆转时间的力量,会在濒死之际将其回溯到一切的原点:匈奴人刚刚入侵的时候。
于是进入本作时,浓郁的ysl风格美术气息扑面而来,与波斯细密画颇为近似的场景艺术风格,与波斯艺术对于几何纹路的极致利用将平面置景立体化。
随着玩家移动而改变的大背景展示着沙漠风貌与城市遗迹,中景隔断场景的墙壁既将后景分割,起到了画框的妙用,又成为了游戏中的“第三面墙”。
这面墙,并不是用来打破的,而是切实的融入至了游戏机制中。玩家能够操控波斯王子在墙壁上流畅跑酷,以此进行2.5D的纵深场景利用,构成了本作平台跳跃规则的基本玩法。
而在前景中,稍微偏斜一些露出更多立体线条感的整体关卡设计承载处,也为本作的纵深提供了更为立体的层次感。
《波斯王子:Rogue》固然拥有着规格极高的美术层面设计,但更为令人惊叹的无疑是波斯风情浓郁的场景配乐,不同于《刺客信条:幻景》中颇具阿拉伯迷幻气息以电子乐为主基调的原声,在本作部分场景中会更多的去运用到乌德琴、波斯手鼓等波斯特色乐器,辅以清丽的女生吟唱,华丽迷人的波斯风情令人流连忘返。
十分推荐去听一下《The Rogue Prince of Persia》这首。
而在战场等环境的刻画中,才转而使用管弦混编以及电子乐的编曲来渲染沉闷肃杀的氛围,可以说整张原声专辑的制作水准不输于一线3A。
细了个胞,肉了个鸽
聊完了本作一眼惊艳的音画表现,我想还是会有很多玩家对于本作跳票避战《哈迪斯2》的做法感到有趣的同时倍感疑惑。
除开《波斯王子》这一IP的古早属性以及《失落的王冠》未曾登录Steam受影响的话题性,究其原因是本作气质内容上与《死亡细胞》的近似性与同为Rogue+EA属性的对冲必定导致对比下的神鬼二象性。
于是在不温不火的跳票后,能够在EA期间首发购入《波斯王子:Rogue》的除开部分路人玩家外,便是《死亡细胞》的忠实粉丝了,毕竟《波斯王子》正作粉丝的孩子近些日子估计都要去高考了。
由于EE组不可脱离的《死亡细胞》习性,本作在动作系统上依旧是简洁明快的,攻击、蓄力重击、跳跃、下砸、闪避,以及副武器的远程攻击便是本作的所有战斗操作内容。
通过不同武器模组构建普攻+重击的差异化,并辅以不同的远程武器辅助输出;在地图设计上通过分支、纵深塞入小房间并利用“第三面墙”构建平台跳跃的整体关卡设计。仿佛是一个框架的EA版《波斯细胞》。
一目了然的动作系统配合操作上限颇高的踩墙跑酷系统,使得《波斯王子:Rogue》的战斗形式颇具演出感的华丽性。配合上冲刺键在贴近敌人时更易为的“翻越”,在本作中玩家操作的波斯王子角色性能达到了一个夸张的地步。
翻越这一动作制作组有意的将其做的稍显缓慢,并非不够利落,而是存有一种表演的杂耍形式,想必是为了观赏性而做出的取舍。
这也构成了本作在1V1战斗中的流畅性、戏耍感,但需要明确一点的是翻越的途中虽然能够进行攻击等操作加快输出频率,但其中并没有无敌帧,倘若在敌群包围中,战斗的体验便会稍微令人苦恼。
原因在于翻越本质上是一个翻越到对手背后的戏耍性动作,而在3~4人或更多的集群战斗中,戏耍过头的后果便是成为小丑,一个不小心翻越后便有一名敌人把刀斧羽剑递到了你的腰子后面等待你自己撞上去。
大多数关卡中的跑酷过场也存在着稍许的疲累感,更多的是为了道中为玩家找点事情做。
本作名为《波斯王子:Rogue》,自然Rogue构筑也是本作玩法系统中的一环,在概念上本作使用了十分新颖且策略感十足的“纹章系统”。
在游戏中,玩家在探索的纵深处往往会见到一个宝箱亦或是进入一个跑酷房间,跑酷房间中的宝箱会提供大量的奖励,包括但不限于武器、武器蓝图、纹章、血药、局外资源等物品。宝箱中也能开出纹章与武器用以强化自身。
在《波斯王子:Rogue》中为玩家提供了四个纹章格子,而不同纹章会为单个方向的一两格,或是两个方向中的各一格提供一级的强化。
大多数纹章均在一二三级的强化中提供额外的能力,于是如何将心仪的纹章在有限的四格中堆叠至满层便需要细细思索了。
并且在游戏中纹章一经装备是无法卸下来的,所以,好好考虑吧!
以上,局内宝箱中掉落的纹章、武器、副武器便构成了本作的Rogue内容。
框架之下,还有什么
作为一部EA作品,本作目前整体来到了81%的特别好评已然算是避战后不错的成绩(虽然在发售后不久Hades2便推出了第二次大更新)。
《波斯王子:Rogue》在我眼中称得上是一部努力型的作品,他兢兢业业的打磨了优秀的音画表现力,并且力求在托生于“细胞”的系统上开出新花,只不过目前这朵新花仅仅开出了一个异色的花骨朵。
以“平台跑酷”为风格的关卡设计与华丽表演性质的战斗方式,本作某种意义上更为契合于今年的IP前辈《波斯王子:失落的王冠》,不但量大管饱,还独具特色。
倘若以银河战士/银河城方式制备本作,稍经打磨后或许会呈现出一个8分靠上的优质独游,但将目光着眼于Rogue的本作在内容上依旧是有待更新的状态,在框架上,四格纹章似乎锁死了固定的上线,目前较为匮乏的局外成长更是与同期的竞品呈现出了上文所述的“神鬼二象性”的对比。
内容上的缺憾无疑是令人失落的,但好在EA主打的便是一个未来可期,倘若在既有框架下更易现状,向着Roguelike四天王式主打单局内体验或是《哈迪斯》一般走出局外强化新路中的另一方完全贴近,而非死守关卡选择制的“细胞基本盘”,或许本作会迎来一个全新的出路与未来。
总结:
《波斯王子:Rogue》是一部渴望走出新路的求变者,浓郁波斯风情的精致画面与尤为出挑的原声大碟给到了一个出色的第一印象。
继承了“细胞衣钵”的动作系统与关卡设计拥有着不错的基本盘,但由于EA原因内容的缺乏在更新后或许会有更大的改善。