原文地址: WHAT DOES THE ACT OF GETTING HIT CONVEY ABOUT THE MELEE COMBAT SYSTEM?
系列博文譯介:戰鬥重生
正文
動作遊戲中玩家的受擊的不同設計意味著什麼?玩家在受擊時的操控和反應會影響戰鬥難度。讓我們看一下兩款不同的第三人稱近戰動作遊戲,《只狼》和《鬼泣 5》。
硬直系統
1.一般來說,在動作遊戲中,受擊會讓玩家在短時間內無法操控角色,更容易受到後續攻擊。如果玩家被連續擊中而無法脫連(閃避/格擋),這通常稱為“stun locked”
(譯者注:沒有找到一個很好的對應的詞,如果有好的建議請提出。stun lock指連續對敵人造成硬直從而達成連招,但是和連招不同的是,來自不同敵人的攻擊也算stun lock。在《任天堂大亂鬥》的中文圈子裡,把這個叫做“真連”,不過也是因為其獨特的DI機製造成大部分情況下都是“偽連”,所以這個詞也不合適。同時中文圈子裡被敵人stun lock,也就是stun locked也沒有一個對應的詞)。
2.在《鬼泣5》中,硬直系統設計了一個保險避免尼祿無法脫連。如果在硬直中再次受擊,不會再次觸發硬直(僅受到傷害)。如果尼祿短時間內多次受擊就會被擊飛一段距離然後觸發受身動畫,避開後續的攻擊。
3.在《只狼》中,stun lock只是一個告知玩家你已經陷入險境的手段。敵人可以在很短的時間內擊中玩家多次,但玩家可以通過墊步閃避來脫連。這在確保遊戲平衡的同時保持緊張刺激的遊戲節奏。
4.硬直系統體現了不同遊戲戰鬥系統的風格。《鬼泣5》中的戰鬥是圍繞玩家如何打出華麗的連段而設計的。而在《只狼》中,玩家擁有許多手段來躲避攻擊,因此敵人的攻擊需要有足夠的威脅。
受擊轉向
1.受擊時,尼祿會立即轉向攻擊者,而狼的朝向不會變化。《鬼泣》鼓勵超高進攻性的遊戲風格,這種設計符合戰鬥系統的總體目標。
2.在《鬼泣5》中,即使受到輕微的傷害,也會讓玩家立即處於攻擊位置(面向攻擊者)。在《只狼》中,玩家受擊時會被一定程度上擊退並保持朝向,這使得玩家更容易通過沖刺或閃避離開敵人的攻擊範圍。
空中受擊
1.《只狼》中玩家在空中受擊時不會移動,這使得空中受擊更加危險。因為玩家將落在敵人附近,處於敵人攻擊範圍內。更強的敵人攻擊可以將狼從空中擊落。
2.被擊飛的硬直動畫既可以體現敵人攻擊的強度,還可以幫助玩家脫連。在視頻中,玩家可以輸入閃避用墊步動作提前退出硬直,在硬直期間所有其他按鍵輸入都是無效的。
3.在《鬼泣》中,尼祿的空中受擊動作更炫酷,而且能夠後退一段距離避開後續攻擊。這符合尼祿和其戰鬥系統的風格和設計目的——讓尼祿重新掌握主動。