前言:嗚嗚嗚實在想不到什麼開頭比較好最近一直在“打螺絲”攢到小錢買遊戲遊戲時間也變少了。許多關於《臥龍》的寫作我預想是寫《吐槽篇》和《輕輕鬆鬆猴子都能入坑臥龍的學齡前指導篇》新人指導兩篇的,主要是看時間或者流量的才會寫(點點小贊開心一下...)。長文案寫作一直是我的硬傷,因此說是吐槽更像是這段時間的遊戲感悟會有部分槽點遺漏,本篇文章是我遊玩通關一週目而寫或許觀點會有些不同。本文內容僅代表筆者主觀臆想,如有意見歡迎大家留言指正(雖然不一定會改)。
先說評價我給出“7.5分”。評價標準滿分10分,7-8分是即使瘋狂星期四也要玩的優秀遊戲,8-9分是足以忘記澀澀的精品遊戲,9分以上則是人生無憾類遊戲。目前遊戲定價為298元,一週目通關時間大概40小時左右,感覺有些貴推薦玩家在打折後購入。雖然《臥龍》發佈有一段時間熱度已經過去,但是本著已經花了接近300軟妹幣的沉重心情,不寫點什麼就說不過去了讓我含淚著書儘可能全面吐槽個爽。本次吐槽將集中針對遊戲外遊戲內、遊戲本身、戰鬥、劇情、場景等方面,既然只是吐槽當然不會只逮著噴,筆者是老仁王系列玩家了視角更偏向於有一定經驗。這就開始對《臥蟲》的宣判吧!
一、遊戲配置
“天下苦臥龍久已”,《臥龍》吃配置早已是玩家群體的共識,作者對電腦硬件方面不瞭解,用的是四年前在網上買的神舟戰神系列筆記本玩的遊戲,當時花了5千左右現在看來確實是有些落後,不過還是能比較流暢的運行一些大型遊戲,仁王2、怪獵崛起等。啊—,順便說一句我是手柄玩家,一直在用手柄進行遊戲對鍵鼠玩家的體驗不瞭解。
遊戲內的表現有:過場動畫加載時間較長,雨天、雪天環境等細節出現較多時容易掉幀(被雜魚趁著掉幀偷死幾次可惡啊!)有時候還把自己卡崩潰了,最後第六章、第七章的劇情動畫時還曾出現了花屏,要麼就是聲話不同步。不過遊戲正常情況下推圖的卡頓還是在可以接受的範圍,關鍵時刻卡頓確實是惱火至極!
二、遊戲視角
這個遊戲視角變化真是一絕(震怒!),鎖定上如果同時面對多個敵人時手動去調整切換鎖定非常的不人性化,除了光標可能會移動到莫名其妙的對手身上,直接變成卡視角被狠狠偷幾刀外還有更可惡的情況!默認視角移動會讓你化勁的時候自動移動鎖定,在一陣噹噹噹聲中早就不知道角色的頭扭哪邊去辣,前一刀後一刀,屁股都給你削成八瓣。
還有就是這裡的小怪都屬狗的,尤其是人類刺客像極了村口那條惡狗追著我屁股可勁的咬啊!遊戲的地圖設計較為緊湊,基本上需要跑出好遠才能甩掉追兵,所以聽到觸發戰鬥警報聲趕緊回頭給不開眼的小怪開開眼。
三、劇情設計
《臥龍》的故事發生在大概黃巾起義張角到袁紹去世之間的時間段,本人對三國故事興致一般細枝末節並不清楚,比較常見的討論是集中在事件發生的時間段上,如張角時期的諸葛亮之類的。日本人做的三國題材作品參考資料、解讀傾向與我們的方向可能會出現分歧,因此筆者不會對這部分劇情設計做太多吐槽。
給我最大的驚喜是重現了各種兵器的使用,如比較少見的雙戟(jǐ)、斧鉞(yuè)、大刀類等兵器。
在國內收集資料都知之甚少,可能在紀錄片、博物館裡才會瞭解的兵器卻可以在這款遊戲中看到。同時遊戲又做出了不同種類武器的戰鬥方式這讓我欣喜若狂,活生生的再現了古代兵器的使用這甚至比紀錄片表現更讓我感興趣,雖然無法確認攻擊方式是否還原至少帶來了想象空間。
四、戰鬥設計
《臥龍》的戰鬥模式很難讓人不想到另一部作品《只狼》都是極度依賴“格擋”動作。《臥龍》之中採用了新的戰鬥結構,攻擊鍵、氣勢攻擊、武器技能、神獸召喚、氣勢槽。玩家需要使用“化勁”積攢“氣勢”,達到藍色化勁時使用氣勢攻擊就可以縮短敵方的氣勢槽,氣勢槽歸零時就可以對其使用近身刺擊,不斷循環這一操作構成了《臥龍》內BOSS戰的主要戰鬥方式。
對於初次入坑的玩家來說這可能只是普通的戰鬥模式,但對於我這種老仁王粉來說還是相當的不適。
首先是攻擊姿態放棄了上段、中段、下段、收刀的複雜架勢機制,變回傳統類似輕攻擊、重攻擊的方式(扣分!!!),同時軀幹值設定完全不同怪物陷入失衡狀態後只有短暫的輸出空間,部分原有《仁王》派生技變成了獨立技能搓招快感沒仁王系列搓招爽快了(爆哭!明明已經調教好了卻又不用)。
再有就是輔助招式的地位下降。與《仁王》系列陰陽術輔助不同,《臥龍》將金、木、水、火、土五行做成了影響主角屬性的五種基本要素,同時五行具有五種派生技能到達12級時可以為武器賦予五種屬性,乍一看地位增強了實際上在戰鬥中地位遠不及從前。
持續時間上五行等級無法明顯延長附著時間,99級與12級的衰減速度都是很快;使用效果上更注重五行相剋,99級武器火附著攻擊火屬性敵人可以造成0點傷害。更大改變是不會出現“混沌”效果了,“混沌”作為《仁王》系列高周目最重要的輸出手段之一相當於在這裡無法使用;代價上《仁王》系列的陰陽術是以道具形式存在的,次數會消耗也會補充。而《臥龍》中五行術法雖然沒有次數限制但是需要消耗將近7成“氣勢”,很可能陷入剛上完效果就被一擊打出硬直的搞笑場面,就算硬直期間不被攻擊結束後會發現剛上完的效果又快結束了(笑)。
最後就是武器技能,“嘖嘖嘖這技能設定只能算是用來刮魚鱗的”。武器技能是武器帶來的技能,更換同款武器可能會帶有不同的技能。同時部分武器技能會因為“正氣勢”而得到強化,但是無法帶來與氣勢攻擊一樣強度的削韌效果,而且是固定動作將產生一定的硬直,因此在BOSS戰中武器技能的效果並不明顯。
五、怪物單調、堆怪
每個魂類遊戲裡都有至少一個萌新殺手,《臥龍》裡的新人殺手應該是開局第一關的殺人虎吧,當你艱苦奮鬥終於殺掉它的時候就會發現它不過是一個精英怪罷了,還是那種第一章出現到最後一章都會出現的雜魚中的雜魚。多種小怪都會在之後的關卡反覆出現,還是多隻一起出現,例如屍兵、屍鬼等小怪會反覆出現給你使絆子,遊戲中還有“牙將”的設定必是群居小怪。百鬼圖鑑中記錄一共出現20種小怪其中一種還是是無害妖怪齧鐵,可以說是種類比較匱乏。
六、地圖設計
“你要說它好吧它有坑,你說它不好吧它有坑”,遊戲為了保證爽快的戰鬥流程特意將第一波敵人與第二波敵人之間用曲折的地形將其隔開這當然沒什麼問題,問題就是“坑”啊!遊戲很多地圖都出現在山谷、河流眾多的地方,地形變化會導致視野同樣不斷起伏讓人很難注意到腳下的坑洞,一不留神就踏入深淵(後期想跑圖把所有旗子都插上還把我給整快吐了)。
說在最後:筆者作為普通的遊戲愛好者肯定無法給出所謂專業的遊戲評價是否好玩自己玩了才知道,當然作為新人這遊戲前2個小時基本不大可能吸引得到你(還沒調教成功呢)。吐槽篇本身作為需要能理解的人才能感受到槽點,因此本文也不大具有購買的參考價值。遊戲時間少文章寫作純看心情根據最後反饋再考慮後面的《新人指導篇》要不要出(畢竟剪圖麻煩死了),可能還會有關於其他遊戲的文章產出,遊戲未定、主題不明、體裁不限、投資暫無。
破舊且普通的瓷碗
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