首先感谢小黑盒提供的激活码
游戏中有一个很重要的设定,那就是当一个人被僵尸咬了之后,注定也是要变成僵尸的。而在毒发前,人会有眩晕感,当我玩了四个小时后,我竟然也有了晕眩的感觉!
当时就感觉这游戏的沉浸式体验做得真不错,难道我也要变成可怕的大丧尸了??
后来问了朋友,才知道这玩意叫3D眩晕症。虽然这款游戏是在2015年发售的,如今玩起来除了上头,也的确很上头。
要不我也不会顶着晕眩感,没事儿就要拿出来推推图,游玩一番了。
捡破烂与技能升级系统
当可怕的灾难降临这座城市之后,生存的法则就变了,因为四处奔走的丧尸,使我们没人再是物品的生产者,为了活下去,我们不得不成为老旧城区的搬运工。
游戏中的武器,大多是现成的器具,船桨,匕首,扳手等等平日里生活中常用的物品,随着耐久的降低,武器的外形也会直观的发生变化。
当然,除了城市内本身的生活用品,我们也需要时刻注意GRE为城市内投递的空投资源。这些是重要且极为精良的补给物品。
游戏中的设计图纸,却一定程度上缓解了玩家“捡啥用啥”的单调感。可能螺丝钉,胶带,棒球棒的组合,就能变成威力巨大的狼牙棒。这个小系统,让我想起了曾经游玩《丧尸围城2》的欢快时光。不过,消光里的武器组合,更偏向于“写实向”,而非丧尸围城2那么搞笑夸张。
而随着跑酷升级的敏捷,殴打丧尸升级的力量,以及完成任务升级的生存者系统。
则酷似《上古卷轴4》,你越是锻炼相关的技巧,你升级的速度便越快。
但对我个人来说,虽然主角克兰通过各种酷炫的跑酷手段(例如推倒,踩头,滑铲)戏耍僵尸的手法真的很靓仔,但是战斗方面就有些一言难尽了。
虽说我们与僵尸互殴时,有着碎骨,断肢,重击,旋风斩等多种攻击手段,干掉丧尸时的慢动作特效镜头,也的确很爽……但是!!!和相对灵活的人类战斗,尤其是最开始卖假药的那个老板,我们俩人互相躲闪,然后拿着扳手你敲我一下,我敲你一下——真的蠢爆了。
直到我力量七级的时候,我还是觉得人与人之间的战斗体验,立刻就掉了一个水准。消光,你还是老老实实做个跑酷游戏吧……嗯。
人设与小故事
人与人的战斗乏善可陈(毕竟最主要的还是打丧尸),但人与人的故事可就**无穷了。
消光1的支线剧本做得极为厉害,丧尸全都是一张差不多的脸,但稍微会露个脸的NPC(纱布蒙脸和路上被救的当然不算),基本都会有专属的建模。在此之上,每个角色的个性也可以从只言片语之中体现出来。
比如神经兮兮坚信自己母亲还活着的老男孩,和我图片里这位清理感染者的铁血硬汉。
高塔内,还有个总提供给我玩命任务的看起来很正常,但心理极度不正常的老头子……
比起日系RPG总是谈着“假大空”的理想,在这丧尸横行的世界,角色为了自己的利益采取的行动,反而为这个世界增添了一份真实感。
有趣的大地图
那面感染爆发前,贴着失踪人口的照片墙,看着有种莫名的心酸感觉……
游戏中诸多的小细节,使得这座城市虽然很大,但并不空洞。
犹记得首次踏出高塔时,我紧紧握着一根桌腿,等待面对突如其来的丧尸。而当游戏进行到8个小时左右,在满是尸群的城市中,我已经像在自己家后花园逛街一样自由自在了。
而这种心态的转变,正是地图对于“跑酷”玩法的精妙设计,你总是能找到有趣的路线,将丧尸们耍的团团转。在你有余力的时候,这时去帮助更多的需要帮助的人,就变成了游戏的另一个乐趣之一,毕竟我们中国人都是乐善好施的,何况在游戏里做好事,通常都会获得丰厚的报酬——好消息是,在这满是丧尸的世界中,有太多需要克兰帮助的家伙。
坏消息是,有些时候你忙着忙着,就会忘了主线的内容,以及塔楼里还有着一群等你送解毒剂回去的兄弟——当然,即使你在外面浪上一整年,只要不触发主线,他们也不会真的感染就是。
该死的主线
我不知道是否所有这类游戏,都有一个固定的剧情。但当我去查攻略,却得知开局救我的女主角也会挂掉时,我当时就露出了邪魅的一笑——早就猜到了。
仅剩一瓶解毒剂,然后让男女主二选一,再让男主亲手解决掉刚刚救了自己的丧尸化的女主,这是很多这类剧情的标配情节。
消光并没有玩出花来,虽然《消逝的光芒》的题目真实的剧情所指,应是游玩完最后的大型DLC的结局。但对于相当一部分玩家来说,这个开始救了你一条命的杰德丧尸化后,光芒就已经消逝了。
对我个人来说,我觉得这种剧情就是很令人难以接受,本身在非剧情战斗中,我可以用鞭炮+燃烧弹干掉一个师的丧尸,也能拿着个棒球棍,解决掉手持冲锋枪的敌人。我在路上拯救了无数的幸存者,干掉了匪帮抢夺物资的大恶人。
但我偏偏改变不了自己的命运,从天而降被丧尸咬的时候,是剧情播片。看着救了我的人被丧尸咬死,还是剧情播片。GRE令我毁掉所有解毒剂,还是剧情播片。我实际上什么也改变不了。
所以,当赖斯只给我五瓶解毒剂叫我滚蛋的时候,我怪的不是赖斯,而是这个蠢得开花的主角。你本身已经身中丧尸毒素了,GRE命令你烧掉解毒剂,已经体现它不当人的一面了。而你只给自己留了一瓶?是你那能揣16把武器的背包,放不下一箱解毒剂吗?
就算不考虑其它人,仅仅考虑“自己被组织遗弃”的这种情况,也该留个后手啊。
难道主角脑门上按了摄像头,做什么GRE都能看到?
正因为这样的剧情设计,实际上我感觉游戏虽然很自由,但剧情却很死板,有些悲壮和令人愤怒的情节,我反而没有那种感觉,这是因为在关键时刻的抉择,我就像是被绑住了手脚,做了被迫的选择。也是剧情为了合理,而做得生硬过度导致的结果。
当然《消光》的整体游戏素质还是很高的,不然也不会大受好评,并且有那么多人期待消光2的发售。但对于剧情在游戏中的处理手法,还是令我感觉有些太强行了。