原神的內核


3樓貓 發佈時間:2022-08-12 21:50:15 作者:雙下巴真可愛 Language

原神的內核
首先在討論原神的內核前需要分清開發世界的類型個人認為開放世界大致可以分為兩種類型,首先一種以劇情來推動遊戲,遊戲中的核心機制和玩法主要是來服務核心劇情,這類型的代表作是巫師3和刺客教條起源。另一種是以內容來推動遊戲,這類型的開放世界代表作自然是薩爾達傳說荒野之息。


首先說第一種劇情推動遊戲類型的開放世界,這類型的遊戲會有一條明顯的線性類劇情,並且根據這條主線劇情來進行延伸和玩法循化的設計,在這類型的開放世界中支線任務的核心目的是幫助玩家提升等級,獲得裝備這些幫助玩家降低主線任務的難度從而更順利的進行劇情上的推進,同時也會設計也寫額外的玩法來增加遊戲的可玩性幫助,幫助玩家緩解長時間推進劇情的枯燥和疲憊感,同時這些玩法也會和主線劇情進行一個弱綁定玩家需要推動劇情才可以在玩法中獲得更好或者不同的遊戲體驗,但是這類型的玩法相對來說玩家是有絕對的自主權來進行自主選擇且不會對遊戲的主線劇情產生任何的影響。這種類型的開放世界的有點是給予了玩家明確的口標感玩家不論是離開多久重新回到遊戲後都可以快速的明確自己當前的目標,但是相對來說自由度上相對不足玩家在遊戲中後期對遊戲喪失了新鮮感後便會只能進行公式化的跑圖與推關。

第二種就是以內容來推動遊戲類型的開放世界,這類型的遊戲一般只會在開局給予玩家一個最終的目標但是,如何到達這個目標是需要玩家自行選擇和判斷的.這類型的遊戲中一般會設計多種遊戲機制和給予玩家一個廣泛的遊戲框架,玩家在這個框架裡可以根據自己對於遊戲機制的立即進行自由的組合與嘗試,同時遊戲中也會提供豐富的關卡和內容來供玩家驗證自己組合的機制的可行性和效果。這種類型的開放世界如果打比方的話更像是一個提前給你最終答案的數學題但是如何得出這個結果是需要玩家自己進行思考與嘗試的.這種類型開放世界相對更加的自由可玩性也要高於第一種的開放世界但是目標感相對較低玩家在某個時間點可能會喪失目標感而在遊戲中無所事事.

相較於塞爾達對於遊戲物體細緻入微的刻畫(如草地除了會被點燃、切割,塞爾達還會在下雨天積水,蘋果除了會被擊落,也會被火烤熟),原神的可交互資源系統設計則是點到即止,因為塞爾達核心體驗在於世界探索,豐富的可交互資源設計為玩家創造了更多探索的可能,而原神的核心體驗在於跟隨設計者安排的劇情來一步步推動遊戲發展,而原神的可交互資源系統更多的是為了服務遊戲的核心的戰鬥體驗同時其角色養成,深淵和副本的玩法最後都會慢慢迴流會原神的核心劇情上。因此在滿足遊戲真實感塑造的基本要求後,可交互資源系統的設計主要是為角色的養成提供必要的資源,同時也為烹飪系統、塵歌壺的種植系統埋下伏筆。

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