原神的内核


3楼猫 发布时间:2022-08-12 21:50:15 作者:双下巴真可爱 Language

原神的内核
首先在讨论原神的内核前需要分清开发世界的类型个人认为开放世界大致可以分为两种类型,首先一种以剧情来推动游戏,游戏中的核心机制和玩法主要是来服务核心剧情,这类型的代表作是巫师3和刺客信条起源。另一种是以内容来推动游戏,这类型的开放世界代表作自然是塞尔达传说荒野之息。


首先说第一种剧情推动游戏类型的开放世界,这类型的游戏会有一条明显的线性类剧情,并且根据这条主线剧情来进行延伸和玩法循化的设计,在这类型的开放世界中支线任务的核心目的是帮助玩家提升等级,获得装备这些帮助玩家降低主线任务的难度从而更顺利的进行剧情上的推进,同时也会设计也写额外的玩法来增加游戏的可玩性帮助,帮助玩家缓解长时间推进剧情的枯燥和疲惫感,同时这些玩法也会和主线剧情进行一个弱绑定玩家需要推动剧情才可以在玩法中获得更好或者不同的游戏体验,但是这类型的玩法相对来说玩家是有绝对的自主权来进行自主选择且不会对游戏的主线剧情产生任何的影响。这种类型的开放世界的有点是给予了玩家明确的口标感玩家不论是离开多久重新回到游戏后都可以快速的明确自己当前的目标,但是相对来说自由度上相对不足玩家在游戏中后期对游戏丧失了新鲜感后便会只能进行公式化的跑图与推关。

第二种就是以内容来推动游戏类型的开放世界,这类型的游戏一般只会在开局给予玩家一个最终的目标但是,如何到达这个目标是需要玩家自行选择和判断的.这类型的游戏中一般会设计多种游戏机制和给予玩家一个广泛的游戏框架,玩家在这个框架里可以根据自己对于游戏机制的立即进行自由的组合与尝试,同时游戏中也会提供丰富的关卡和内容来供玩家验证自己组合的机制的可行性和效果。这种类型的开放世界如果打比方的话更像是一个提前给你最终答案的数学题但是如何得出这个结果是需要玩家自己进行思考与尝试的.这种类型开放世界相对更加的自由可玩性也要高于第一种的开放世界但是目标感相对较低玩家在某个时间点可能会丧失目标感而在游戏中无所事事.

相较于塞尔达对于游戏物体细致入微的刻画(如草地除了会被点燃、切割,塞尔达还会在下雨天积水,苹果除了会被击落,也会被火烤熟),原神的可交互资源系统设计则是点到即止,因为塞尔达核心体验在于世界探索,丰富的可交互资源设计为玩家创造了更多探索的可能,而原神的核心体验在于跟随设计者安排的剧情来一步步推动游戏发展,而原神的可交互资源系统更多的是为了服务游戏的核心的战斗体验同时其角色养成,深渊和副本的玩法最后都会慢慢回流会原神的核心剧情上。因此在满足游戏真实感塑造的基本要求后,可交互资源系统的设计主要是为角色的养成提供必要的资源,同时也为烹饪系统、尘歌壶的种植系统埋下伏笔。

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