作為戰地1老薯條,騰訊出了個含大戰場玩法的遊戲還鋪天蓋地地宣發怎麼能不體驗一下,自從公測以來也是玩了幾周,主要體驗戰場模式。這遊戲給我的感覺就是:爽,好玩,但是坐牢。由於我主要玩戰地1,戰地5和2042只玩過寥寥幾把,所以我主要對比戰地1進行評價。
任何一個射擊遊戲最重要的就是地圖設計。佔點模式的地圖應該做到雙方均衡,並且哪怕一方只剩下一兩個點了也能通過繞遠路的方式找到突破口。攻防模式的地圖應該做到防守方佔優,但是存在易攻難守的路徑,而不是一直堵在某一個路口或者小道架槍扔垃圾。
首先是純步戰圖貫穿,這張圖攻防時最容易堵在B點之間,長長的大直道導致進攻方幾乎不可能正面推進,必須要封滿煙或者繞側道。但是呢,這遊戲主要的煙是長條狀的,豎著封相當於告訴對面往哪裡混煙,橫著封也會讓防守方架煙邊。帶煙的角色只有醫生,單個煙最主要的作用就是隔斷幫忙過點,但是醫生本人又沒有任何突破的技能,所以很吃團隊配合,經常出現醫生封了煙但是隊友都在另一邊幹拉的情況。兩邊的側道更是災難,又細又長的直道,一把有耐心的pkm能架到人懷疑人生。此外,由於B1和B2基本沒有中間連通的道具,經常都是人全部堆在B2,然後B1幾個人就偷下來了,然後包B2的餃子。很難說B點誰佔優,但雙方可能都很難受。到了C點,就是進攻大牢,包點寬闊,正面的兩條並排通道狹窄還帶有坡度,兩邊的側道也十分狹窄,只要防守方分配合理,不停地混煙給道具,進攻方常常連通道都進不去。(跟法烏科斯要塞的攻防很像,進攻牢完了)
然後是最近的輪換圖臨界點,這張圖最逆天的就是B1的帳篷,三個一人寬的小口,幾把機槍幾個防具能架得人懷疑人生,打的很多把都是B2先進人,B1防守方大部分回去回防才進攻下來,要不就是煙把帳篷填滿了才能進人。C的兩個點都在室內,典型特徵就是點內不算大,但是點外大片的平地,就導致防守方很難出點拉開戰線守,一旦進攻方平推上來,就只能縮在點裡架槍。防守方沒地方跑,進攻方進點就被幾條槍線打。
攀升的佔點我覺得有些過於開闊,房區也都是完全暴露在四周的高點下。但是攻防的表現在我看來意外地不錯,也可能是野外環境更符合我玩戰地1的胃口。前三個點在我看來都算是攻守均衡,防守有架槍的地方,進攻有足夠的遮擋物和側路,但是到了D點,防守方出生點就在點旁,進攻方去點的路線是一個大平臺路線還遠,十分依賴重生信標。
燼區在我看來跟亞眠十分相似,長直街道,小巷以及帶有二樓的房區。但是人家亞眠二樓是窗戶,而且角度有限,你的二樓全開放的露臺,既容易偷人,又容易被人偷,經常小巷裡面走著走著就被樓上的一梭子秒了。街道兩邊別的房屋頂經常也貓著一堆人,過去就要被收過路費,想上去爬個樓梯還跟肌無力一樣經常差一點上去被人秒了。
總的來說,三角洲的地圖設計也做到了遠近兼顧,既有近距離接觸的路口和拐角,也有遠距離架槍的平地和直道,但是在各個部分之間的銜接和平衡我認為還不夠。希望後續能進行進一步平衡。
以上全是個人主觀觀點,個人遊戲理解不夠,不要噴我