《巨浪滔天》是那種第一眼非常勸退的遊戲,樸實無華夢迴SFC時代的畫面,low-poly風格的建模讓人感覺有些索然無味,而“資源採集+生存建造”同樣是一種稍微有些扎堆過多的遊戲類型,比如就近期而言,就有《伊始之地》、《海岸桃源:文明之種》等多款類似題材的作品。
但當筆者上手開始遊玩這款遊戲以後,作為一款在這個遊戲品類已經涉獵甚廣的資深玩家,卻有種根本停不下來的“上癮”感覺,上一個在視覺觀感上如此勸退但是又有著讓人著魔可玩性的遊戲叫做《陷陣之志》,《巨浪滔天》同樣是在看起來不起眼甚至是拙劣的畫面下實現了邏輯嚴絲合縫、深度樂趣兼備的玩法設計。
世界沉沒,竭力發展尋找新伊甸
《巨浪滔天》的故事背景是整個世界行將被洪水淹沒。這是一種其實現實性還蠻強的潛在威脅,即隨著二氧化碳排放造成的地球變暖,南北極的冰山都在逐漸消融的過程中。如果這個過程一直持續下去,那麼在海平面逐漸上升的壓力下,沿海的低海拔區域最終“沉沒”也許並不是聳人聽聞。
此前我們對於這種威脅的認知更多來自於影視,比如被反覆翻拍過的《日本沉沒》,而《巨浪滔天》通過遊戲的形式給與了來自於陸地沉沒的最直觀的壓迫感——那就是伴隨著遊戲左上角的倒計時時間,每次計數完畢時我們所在的島嶼最外圍的一圈就會永久地沉入海底,在此之前我們需要逐步完成遊戲中的各個目標,達成“時代更替”,最終才能依靠修剪方舟或者橋樑,去往下一片可以苟延殘喘的“立錐之地”。
這種遊戲模式可能讓有一些人想到了幾個月前的建造模擬經營佳作《風暴之城》,不過兩個遊戲還是有一些比較明顯的差別,《風暴之城》同樣是讓壓力成為了建造模擬經營的樂趣來源,通過簡化但多樣的建築選擇與科技攀升形勢達成了一種rogue-lite的遊戲玩法。
相對來說,《巨浪滔天》可能更加接近於《億萬殭屍》——雖然遊戲也存在每次開始時島嶼隨機生成、不同起始人物擁有不同技能(比如艾米麗可以挪動建築物)、不同初始物品帶來不同加成(比如水晶礦鎬可以手動挖礦)這些為重複可玩性設計的遊戲要素,但遊戲採用了一種《億萬殭屍》風格的附帶劇情、碎片化敘事和線性遞進關卡制的遊戲模式。
億萬殭屍,但是生存建造版
在《億萬殭屍》中,我們通過前中期簡單的生產運營,最終的目標是發展出足夠的武器和圍牆將襲來的殭屍群拒之門外,而在《巨浪滔天》中,不斷上漲的洪水就像是襲來的喪屍海洋,我們生產運營的目的是和時間賽跑,在小島最終沉沒以前完成關卡流程各個階段的任務目標——以及,最後也真的有“塔防”要素,即我們可以用漂浮水雷和防禦塔來阻止海盜等敵人的進攻。
這兩款遊戲有一個共同的特徵在於:給生產建造的內容設計一個最終的出口。這其實也是所有類似遊戲中一個共同存在的問題,比如在《星露穀物語》或者《符文工房》中,我們種田的最終目的可以是不斷的改進生產工具,種更高級的蔬菜、採集更高級的礦物,但最終它還需要另一個目的性更強的出口,對於這一點,最常用的方式是家園裝修還有“友好度”系統。我們可以讓自己的家從最開始的家徒四壁變為金碧輝煌,也可以和遊戲中的NPC成為好友或者結為伴侶。
對於那些更為宏觀的遊戲而言,那麼設計師選擇的“出口”往往是給與壓力——比如《冰汽時代》中來自於嚴寒的壓力,更典型的例子是《城市:天際線》,它採用了汙染與治理、空間規劃與利用、成本與收入等多方面要素來實現一種持續克服壓力的快樂。或者是類似於《銀河破裂者》加上前來進攻的敵人,而《戴森球計劃》的未來目標同樣有來自外部的壓力讓玩家的“搓方糖”存在更加有的放矢的針對性。
《巨浪滔天》同樣是一款利用壓力製造快樂的遊戲,在時間的壓力下,原先可能並不那麼新鮮的建造中的資源管理、調配順序和過程中的動態決策就開始重要了起來。就好比我們會討論《星際爭霸》蟲群快攻是6農民開局還是8農民開局?星靈什麼時候拍第一個兵營?生產幾個狂戰士等等。那麼類似的,去“精算”最佳資源嵌套模式的思考也就構成了遊玩《巨浪滔天》的第一步。
資源嵌套,但僅僅是玩法設計的第一步
在《巨浪滔天》中,存在著兩種物資,分別是維護型物資和建設型物資。維護型物資比如淡水和電力,需要持續地消耗來供給其他需要完成活動的設施,建設型物資則比如各種礦石,它們是建造各類設施時的一次性費用。
對於與時間賽跑的生存建造類遊戲來說,倉庫堆滿了物資但是沒有地方可以使用、或者需要使用時物資不夠都是無法容忍的,所以這兩種類型的物資存在著一個供需邏輯上的明顯差異:維護型物資需要達成的是“收支平衡”的基礎上略有盈餘,因為這些物資很難有爆發性的使用方式將其快速地消費掉——電力除外,因為遊戲中所有升級都需要消耗電力,筆者認為電核銅的產入產出過程相對單調是本作目前一個較大的問題,很大程度上限制了策略選擇的多樣性;
各類礦石則與維護型資源正好相反,需要的是儘可能多的累積數量,因為無論是鐵的基建、銅的電力鋪陳還是鉛的防禦建築建造,都是可以在幾秒內將庫存全部使用殆盡的。
和其他包含建造要素的遊戲一樣,在《巨浪滔天》中人力同樣是一切的基礎和起點,在每局遊戲開始時我們會擁有一個基地、75工作崗位上限和4個已經在運營的鐵礦。那麼第一步,就需要建設民居來增加可工作人口的數量。
那麼更多在工作的工人也就意味著需要消耗更多的水——基本上按照一比一的比例建設民居與水井是有必要的,於是 人口 + 水 = 鐵礦石產出就構成了第一層資源嵌套邏輯。鐵礦石也是遊戲幾乎一切內容的基礎,從民居、礦井到維修站、科研中心、造船廠,幾乎一切的建築都需要使用鐵礦石來進行建造和完成升級。
接下來是任務的完成和時代的“升級”,在滿足流程中的任務需求以後,我們可以憑藉一定量的資源累積進入下一個時代,解鎖更多的建築物與功能性系統。在第二時代的核心內容是電力——電力可以在科研中心完成指定科研項目的升級(但是科技選項本身是隨機的),除此以外還可以完成建築物的升級,在第二時代我們可以把民居、水井和礦場等建築升到第2級,第三時代升到第3級,以此類推。
更高級的建築意味著在更少佔地的情況下提供更多資源的產出,但另一方面如果只考慮資源投入和產出的比例(尤其是電力消耗),這種升級投入的“精鋪”顯然是不如大量建造初級設施的“爆鋪”來得划算。又因為電力在本作是採用太陽能電路板,在夜晚會完全停產、電力需要消耗電力建立單獨的倉庫(而礦石是通用的)、電力還會受到雲層等要素的干擾,那麼也就意味著玩家需要在這兩方面之間找到一個合適的平衡點。
接下來就是鉛礦石的獲取與防禦性設施的產出。而《巨浪滔天》好玩的地方也在於,雖然看起來是鐵供給銅供給鉛的資源嵌套模式,但一方面各階層資源在使用目的上存在顯著差異;另一方面遊戲做出了很多差異化的設計內容,讓同一套系統產生了更多意想不到的新變化。
更多變化,才是深層遊戲樂趣的來源
首先的變化來自於,地塊開始存在更多的功能性——比如水井不再是隨處可以放置,在石頭島嶼上水井只有1/5的產出,需要我們將其規劃在紅色的沙土範圍,才能更加有效地採集淡水,但這種狀況不會一直持續,在第三時代我們可以建造海水過濾裝置。
然後遊戲從中後期關卡開始,大部分地塊都會存在一定的障礙,比如需要伐木砍掉樹林、需要碎石破壞掉零碎石塊,那麼如果關卡中為數不多的紅色沙土被大量碎石覆蓋,我們是應該儘快清理乾淨來解燃眉之急,還是快速“升本”去尋求一勞永逸的海水過濾呢?這種基於變化的樂趣就出現了。
類似的,關於礦石採集,在最開始時我們只需要面對地面上礦場這樣單一的情況,但隨後隨著海平線的上漲,一些沿海的礦場會沉入海底——同樣是到達第三時代以後,我們可以建設水下礦場來解決這個問題,但是需要使用角色的被動技能才得以實現,如果是用其他角色呢?遊戲中給出的答案是可以勘探地下資源。
地下包含了大量隱藏的資源,在上方建設雷達就可以揭曉,這是在第二階段就能實現的操作,給遊戲的資源利用與路線規劃帶來了更多的變化。此外遊戲還有著火災、地震等更多災難性質的變數,需要我們為維修預留好足夠的空間,這種“明天和意外不知道哪個先來”也進一步增加了與時間賽跑的壓力。這些在各個系統上設計的變量構成了遊戲深層樂趣的來源。
建造玩法與生存壓力的碰撞與火花
《巨浪滔天》通過生存壓力的驅動,在“鐵→銅→鉛”的基礎資源循環嵌套機制下,加入了淡水、人力、電力等維護型需求,增加了各類資源的獲取方式方面的變化,並且在各個遊戲環節都加入了更多深化設計的要素。這種建造玩法與生存壓力的碰撞與火花帶來了高速思考與快速應對兼備的樂趣,達成了一種實時戰略體驗的建造生存遊戲玩法。