《巨浪滔天》评测:世界沉没的危机前,方舟建造的生死线


3楼猫 发布时间:2023-04-14 14:28:02 作者:hjyx01 Language

《巨浪滔天》是那种第一眼非常劝退的游戏,朴实无华梦回SFC时代的画面,low-poly风格的建模让人感觉有些索然无味,而“资源采集+生存建造”同样是一种稍微有些扎堆过多的游戏类型,比如就近期而言,就有《伊始之地》、《海岸桃源:文明之种》等多款类似题材的作品。

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但当笔者上手开始游玩这款游戏以后,作为一款在这个游戏品类已经涉猎甚广的资深玩家,却有种根本停不下来的“上瘾”感觉,上一个在视觉观感上如此劝退但是又有着让人着魔可玩性的游戏叫做《陷阵之志》,《巨浪滔天》同样是在看起来不起眼甚至是拙劣的画面下实现了逻辑严丝合缝、深度乐趣兼备的玩法设计。

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世界沉没,竭力发展寻找新伊甸

《巨浪滔天》的故事背景是整个世界行将被洪水淹没。这是一种其实现实性还蛮强的潜在威胁,即随着二氧化碳排放造成的地球变暖,南北极的冰山都在逐渐消融的过程中。如果这个过程一直持续下去,那么在海平面逐渐上升的压力下,沿海的低海拔区域最终“沉没”也许并不是耸人听闻。

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此前我们对于这种威胁的认知更多来自于影视,比如被反复翻拍过的《日本沉没》,而《巨浪滔天》通过游戏的形式给与了来自于陆地沉没的最直观的压迫感——那就是伴随着游戏左上角的倒计时时间,每次计数完毕时我们所在的岛屿最外围的一圈就会永久地沉入海底,在此之前我们需要逐步完成游戏中的各个目标,达成“时代更替”,最终才能依靠修剪方舟或者桥梁,去往下一片可以苟延残喘的“立锥之地”。

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这种游戏模式可能让有一些人想到了几个月前的建造模拟经营佳作《风暴之城》,不过两个游戏还是有一些比较明显的差别,《风暴之城》同样是让压力成为了建造模拟经营的乐趣来源,通过简化但多样的建筑选择与科技攀升形势达成了一种rogue-lite的游戏玩法。

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相对来说,《巨浪滔天》可能更加接近于《亿万僵尸》——虽然游戏也存在每次开始时岛屿随机生成、不同起始人物拥有不同技能(比如艾米丽可以挪动建筑物)、不同初始物品带来不同加成(比如水晶矿镐可以手动挖矿)这些为重复可玩性设计的游戏要素,但游戏采用了一种《亿万僵尸》风格的附带剧情、碎片化叙事和线性递进关卡制的游戏模式。

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亿万僵尸,但是生存建造版

在《亿万僵尸》中,我们通过前中期简单的生产运营,最终的目标是发展出足够的武器和围墙将袭来的僵尸群拒之门外,而在《巨浪滔天》中,不断上涨的洪水就像是袭来的丧尸海洋,我们生产运营的目的是和时间赛跑,在小岛最终沉没以前完成关卡流程各个阶段的任务目标——以及,最后也真的有“塔防”要素,即我们可以用漂浮水雷和防御塔来阻止海盗等敌人的进攻。

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这两款游戏有一个共同的特征在于:给生产建造的内容设计一个最终的出口。这其实也是所有类似游戏中一个共同存在的问题,比如在《星露谷物语》或者《符文工房》中,我们种田的最终目的可以是不断的改进生产工具,种更高级的蔬菜、采集更高级的矿物,但最终它还需要另一个目的性更强的出口,对于这一点,最常用的方式是家园装修还有“友好度”系统。我们可以让自己的家从最开始的家徒四壁变为金碧辉煌,也可以和游戏中的NPC成为好友或者结为伴侣。

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对于那些更为宏观的游戏而言,那么设计师选择的“出口”往往是给与压力——比如《冰汽时代》中来自于严寒的压力,更典型的例子是《城市:天际线》,它采用了污染与治理、空间规划与利用、成本与收入等多方面要素来实现一种持续克服压力的快乐。或者是类似于《银河破裂者》加上前来进攻的敌人,而《戴森球计划》的未来目标同样有来自外部的压力让玩家的“搓方糖”存在更加有的放矢的针对性。

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《巨浪滔天》同样是一款利用压力制造快乐的游戏,在时间的压力下,原先可能并不那么新鲜的建造中的资源管理、调配顺序和过程中的动态决策就开始重要了起来。就好比我们会讨论《星际争霸》虫群快攻是6农民开局还是8农民开局?星灵什么时候拍第一个兵营?生产几个狂战士等等。那么类似的,去“精算”最佳资源嵌套模式的思考也就构成了游玩《巨浪滔天》的第一步。

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资源嵌套,但仅仅是玩法设计的第一步

在《巨浪滔天》中,存在着两种物资,分别是维护型物资和建设型物资。维护型物资比如淡水和电力,需要持续地消耗来供给其他需要完成活动的设施,建设型物资则比如各种矿石,它们是建造各类设施时的一次性费用。

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对于与时间赛跑的生存建造类游戏来说,仓库堆满了物资但是没有地方可以使用、或者需要使用时物资不够都是无法容忍的,所以这两种类型的物资存在着一个供需逻辑上的明显差异:维护型物资需要达成的是“收支平衡”的基础上略有盈余,因为这些物资很难有爆发性的使用方式将其快速地消费掉——电力除外,因为游戏中所有升级都需要消耗电力,笔者认为电核铜的产入产出过程相对单调是本作目前一个较大的问题,很大程度上限制了策略选择的多样性;

各类矿石则与维护型资源正好相反,需要的是尽可能多的累积数量,因为无论是铁的基建、铜的电力铺陈还是铅的防御建筑建造,都是可以在几秒内将库存全部使用殆尽的。

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和其他包含建造要素的游戏一样,在《巨浪滔天》中人力同样是一切的基础和起点,在每局游戏开始时我们会拥有一个基地、75工作岗位上限和4个已经在运营的铁矿。那么第一步,就需要建设民居来增加可工作人口的数量。

那么更多在工作的工人也就意味着需要消耗更多的水——基本上按照一比一的比例建设民居与水井是有必要的,于是 人口 + 水 = 铁矿石产出就构成了第一层资源嵌套逻辑。铁矿石也是游戏几乎一切内容的基础,从民居、矿井到维修站、科研中心、造船厂,几乎一切的建筑都需要使用铁矿石来进行建造和完成升级。

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接下来是任务的完成和时代的“升级”,在满足流程中的任务需求以后,我们可以凭借一定量的资源累积进入下一个时代,解锁更多的建筑物与功能性系统。在第二时代的核心内容是电力——电力可以在科研中心完成指定科研项目的升级(但是科技选项本身是随机的),除此以外还可以完成建筑物的升级,在第二时代我们可以把民居、水井和矿场等建筑升到第2级,第三时代升到第3级,以此类推。

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更高级的建筑意味着在更少占地的情况下提供更多资源的产出,但另一方面如果只考虑资源投入和产出的比例(尤其是电力消耗),这种升级投入的“精铺”显然是不如大量建造初级设施的“爆铺”来得划算。又因为电力在本作是采用太阳能电路板,在夜晚会完全停产、电力需要消耗电力建立单独的仓库(而矿石是通用的)、电力还会受到云层等要素的干扰,那么也就意味着玩家需要在这两方面之间找到一个合适的平衡点。

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接下来就是铅矿石的获取与防御性设施的产出。而《巨浪滔天》好玩的地方也在于,虽然看起来是铁供给铜供给铅的资源嵌套模式,但一方面各阶层资源在使用目的上存在显著差异;另一方面游戏做出了很多差异化的设计内容,让同一套系统产生了更多意想不到的新变化。

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更多变化,才是深层游戏乐趣的来源

首先的变化来自于,地块开始存在更多的功能性——比如水井不再是随处可以放置,在石头岛屿上水井只有1/5的产出,需要我们将其规划在红色的沙土范围,才能更加有效地采集淡水,但这种状况不会一直持续,在第三时代我们可以建造海水过滤装置。

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然后游戏从中后期关卡开始,大部分地块都会存在一定的障碍,比如需要伐木砍掉树林、需要碎石破坏掉零碎石块,那么如果关卡中为数不多的红色沙土被大量碎石覆盖,我们是应该尽快清理干净来解燃眉之急,还是快速“升本”去寻求一劳永逸的海水过滤呢?这种基于变化的乐趣就出现了。

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类似的,关于矿石采集,在最开始时我们只需要面对地面上矿场这样单一的情况,但随后随着海平线的上涨,一些沿海的矿场会沉入海底——同样是到达第三时代以后,我们可以建设水下矿场来解决这个问题,但是需要使用角色的被动技能才得以实现,如果是用其他角色呢?游戏中给出的答案是可以勘探地下资源。

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地下包含了大量隐藏的资源,在上方建设雷达就可以揭晓,这是在第二阶段就能实现的操作,给游戏的资源利用与路线规划带来了更多的变化。此外游戏还有着火灾、地震等更多灾难性质的变数,需要我们为维修预留好足够的空间,这种“明天和意外不知道哪个先来”也进一步增加了与时间赛跑的压力。这些在各个系统上设计的变量构成了游戏深层乐趣的来源。

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建造玩法与生存压力的碰撞与火花

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《巨浪滔天》通过生存压力的驱动,在“铁→铜→铅”的基础资源循环嵌套机制下,加入了淡水、人力、电力等维护型需求,增加了各类资源的获取方式方面的变化,并且在各个游戏环节都加入了更多深化设计的要素。这种建造玩法与生存压力的碰撞与火花带来了高速思考与快速应对兼备的乐趣,达成了一种实时战略体验的建造生存游戏玩法。


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