近期,由EA、光榮特庫摩合作開發的狩獵遊戲《狂野之心》,在Steam、Xbox和PS等平臺正式發售,IGN編輯湯姆 ·麥克斯(TOM MARKS)給出8分評測,認為本作與怪獵非常像!如果模仿是最真誠的討好致敬,那麼光榮特庫摩則在與卡普空激烈調情,遊戲雖然怪物種類較少優化很差,但依然忠實地還原了狩獵聯機遊戲,併成功地為怪獵模式引入大量有趣的新想法,足以自豪地與怪獵相媲美!
狂野之心
曾經何時,你是否夢想過在遊戲中,去打一座小山大小的熔岩巨猿?當我玩到這款遊戲後,《狂野之心》將這個夢想變成現實!光榮和EA公司在合作狩獵遊戲方向非常優秀,玩家可以在華麗的日式古典風格建築的場景中,用即時的機巧之術,來與巨大的元素怪物進行戰鬥。
儘管這樣的靈感很容易讓人聯想起同類型遊戲,並進行比較,這對《狂野之心》來說並不總是好事,因為玩家們幾乎不可避免地提到《魔物獵人》,這並不是說本作是一款 "克隆"遊戲,因為光榮特庫摩提供了大量有趣的補充元素,並對遊戲機制進行小改動。
在幾乎所有方面,《狂野之心》從根本上說就是《魔物獵人》,玩家很容易把它誤認為是卡普空系列的最新遊戲。特別是巨型怪物殺戮任務,從一個競技場追到另一個競技場,不斷打怪強化裝備,同時武器裝備系統、戰役結構也類似,需要玩家不斷強化自身然後前往新的場景!
《狂野之心》講述一個小鎮與當地怪物作戰的故事,這些怪物產生異常,突然開始襲擊他人。重要的是,遊戲很容易推薦給怪獵粉絲,戰鬥會促使玩家對攻擊組合進行深思熟慮,在面對比你大很多倍的敵人時,需要玩家像怪獵一樣仔細挑選時機,而且其中一些敵人可以讓你的血條瞬間清空,閃避是玩家最好的朋友!
儘管《狂野之心》僅僅追隨《魔物獵人》的腳步,但本作是可以跳劇情的,甚至給了一個專用的跳過按鈕。但是,由於《狂野之心》實際上不是一款魔物獵人遊戲,它可以從某些機制中解脫出來,儘管這些機制已經開始感覺有點過時了。
不過,《狂野之心》確實失去了《魔物獵人》那樣的的複雜性,以及遊戲中比較笨重的部分,但這也意味著本作更容易上手,比《崛起》更適合新玩家快速入坑。遊戲真正與眾不同的地方,是“karakuri”(機關術)鍛造系統,允許你在戰鬥中創建像牆或跳板這樣的戰術物體,以及放置像快速旅行帳篷或雲霄飛車這樣的道具。
這個系統非常好,但玩家可以建造的結構數量有限,足以讓我真正考慮需要在哪裡建造老家或著捷徑,同時也非常靈活開放,玩家也不必過度考慮,《狂野之心》把精彩的地圖變成了可以用玩家DIY以合適的方式來解決的小謎題,而非簡單的戰鬥場面。
在這些戰鬥中,你的“karakuri”扮演著快速使用輔助物品的角色,儘管放置的所有東西都會一直存在,直到被玩家或者怪物摧毀,所以戰場上經常會散佈著過去遭遇的殘餘物,這是一種相當整潔的方式,特別是當你聯機加入別人時可以看到他們在做什麼。
玩家可以召喚簡單的塊狀物造牆,召喚彈簧將自己發射到任何方向,或者召喚火進行快速的火力攻擊。這是一個有趣的機制,但當你開始解鎖融合使用“karakuri”時,遊戲才真正有趣起來,玩家一次只能裝備六個基本karakuri中的四個,感覺像是一個小型的組合系統,需要定製搭配並且熟練掌握技巧。
遊戲還有一個巨大的“karakuri”天賦樹,有新物體可以建造,也有對現有物體的升級。其中許多是非常有用的,從可以增加食物屬性的乾燥架,再到像摩托車一樣在地圖上飛馳的變態木輪,在我花了幾十個小時抵達《狂野之心》的結局時,我並沒有點完天賦樹,玩家需要優先選擇常用的“karakuri”!
除了有趣又好用的機巧術外,還有一些裝飾性道具,讓玩家在地圖和中心城鎮周圍放置長椅、標誌和裝飾品,這樣就可以建造得漂亮一點,給其他在線玩家留下深刻印象。說到場景裝扮,《狂野之心》對我來說是一個視覺盛宴,同時也是我近年來看到的最漂亮和最泥濘的遊戲之一。
但這也困擾許多玩家,當我第一次在電腦上(RTX 3080+i5-8400)試玩時,遊戲運行並不穩定,所以我大部分時間都在PS5上玩,《狂野之心》世界的實際設計令人驚歎,花田和樹木隨著故事的進展,經常改變成不同的季節。
但是,這種美麗風景往往與奇怪的低質量紋理、閃爍的照明問題,以及最糟糕的降雪效果同時出現!當然綜合來看,我認為這一切都對《狂野之心》有利,使遊戲總體上非常可愛,但這些問題仍然會在戰鬥中給硬件增加很大壓力!
遊戲中一共八種不同的武器,在遇到怪物時的作用也不同,有一些簡單易懂的選擇,如中規中矩的武士刀,嗯......巨大但緩慢的大劍,實際上就是一把槍。但也有一些獨特的選擇,如轉速極快帶刃的機關傘。
《狂野之心》的戰鬥像是有趣的舞蹈,需要玩家閱讀攻擊模式,並很好地掌握攻擊和躲避的時機。但在我找到與趁手的武器之前,遊戲確實很難,有點令人生畏,比如飛燕刀,這把快刀還能讓你在鉤住怪物後在空中飛行,當你從上面攻擊時,會有酷炫史詩般的場景!
遊戲中怪物本身也都很有趣,它們的創意設計都歸結為 "(普通動物+元素類型)X 大"。同時,《狂野之心》真的更感覺希望玩家進行聯機合作,因為在兩三個人的聯機中,被擊倒的盟友可以復活隊友,省下三次復活機會。不過遊戲也有令人沮喪的地方,雖然所有的怪物都讓人興奮,但它們的數量和種類卻相當少。
《狂野之心》大約只有十幾種基本的怪物類型,其中一些是重新著色的變體(通常有不同的元素類型)。在戰役的某個階段後,怪物也會被強化成更強的版本,這種結構也緊密地模仿了《魔物獵人》遊戲,但由於太像玩家很難不拿二者進行比較,本作的缺點也被放大。
儘管我不一定對這些重複怪物感到厭煩,但它們重複使用的頻率太高,因此讓人感覺整個怪物池都很淺。這可能也是《狂野之心》的一個難題,遊戲很快就會讓你發現自己無法立即擊敗的敵人,這意味著要做支線任務通過一個龐大的科技樹,來製作和升級新裝備,這是另一個既有趣又熟悉的系統。
但在《狂野之心》,可供修補的東西比我希望的要少一些。總體來說,如果模仿是最真誠的討好致敬,那麼光榮特庫摩正在用《狂野之心》與卡普空激烈地調情,用一款受人喜愛的遊戲,作為新遊戲的模板並不一定是件壞事,《狂野之心》成功地為怪獵模式引入了大量有趣的新想法,同時又很好地重現了遊戲,足以自豪地與怪獵相媲美。
雖然遊戲的精簡使得遊戲的內容略顯淺薄,但它的“karakuri”建築與地圖的互動,為遊戲增加了一種新玩法。怪物種類較少確實令人失望,但我仍然很感興趣,很高興能與一些朋友一起聯機,重新投入到具有挑戰性的戰鬥和充滿幻想的karakuri中。
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