《狂野之心》IGN 8分:媲美《怪猎》的大作!


3楼猫 发布时间:2023-02-18 00:43:04 作者:gdtop Language

近期,由EA、光荣特库摩合作开发的狩猎游戏《狂野之心》,在Steam、Xbox和PS等平台正式发售,IGN编辑汤姆 ·麦克斯(TOM MARKS)给出8分评测,认为本作与怪猎非常像!如果模仿是最真诚的讨好致敬,那么光荣特库摩则在与卡普空激烈调情,游戏虽然怪物种类较少优化很差,但依然忠实地还原了狩猎联机游戏,并成功地为怪猎模式引入大量有趣的新想法,足以自豪地与怪猎相媲美!

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狂野之心

曾经何时,你是否梦想过在游戏中,去打一座小山大小的熔岩巨猿?当我玩到这款游戏后,《狂野之心》将这个梦想变成现实!光荣和EA公司在合作狩猎游戏方向非常优秀,玩家可以在华丽的日式古典风格建筑的场景中,用即时的机巧之术,来与巨大的元素怪物进行战斗。

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尽管这样的灵感很容易让人联想起同类型游戏,并进行比较,这对《狂野之心》来说并不总是好事,因为玩家们几乎不可避免地提到《怪物猎人》,这并不是说本作是一款 "克隆"游戏,因为光荣特库摩提供了大量有趣的补充元素,并对游戏机制进行小改动。

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在几乎所有方面,《狂野之心》从根本上说就是《怪物猎人》,玩家很容易把它误认为是卡普空系列的最新游戏。特别是巨型怪物杀戮任务,从一个竞技场追到另一个竞技场,不断打怪强化装备,同时武器装备系统、战役结构也类似,需要玩家不断强化自身然后前往新的场景!

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《狂野之心》讲述一个小镇与当地怪物作战的故事,这些怪物产生异常,突然开始袭击他人。重要的是,游戏很容易推荐给怪猎粉丝,战斗会促使玩家对攻击组合进行深思熟虑,在面对比你大很多倍的敌人时,需要玩家像怪猎一样仔细挑选时机,而且其中一些敌人可以让你的血条瞬间清空,闪避是玩家最好的朋友!

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尽管《狂野之心》仅仅追随《怪物猎人》的脚步,但本作是可以跳剧情的,甚至给了一个专用的跳过按钮。但是,由于《狂野之心》实际上不是一款怪物猎人游戏,它可以从某些机制中解脱出来,尽管这些机制已经开始感觉有点过时了。

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不过,《狂野之心》确实失去了《怪物猎人》那样的的复杂性,以及游戏中比较笨重的部分,但这也意味着本作更容易上手,比《崛起》更适合新玩家快速入坑。游戏真正与众不同的地方,是“karakuri”(机关术)锻造系统,允许你在战斗中创建像墙或跳板这样的战术物体,以及放置像快速旅行帐篷或云霄飞车这样的道具。

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这个系统非常好,但玩家可以建造的结构数量有限,足以让我真正考虑需要在哪里建造老家或着捷径,同时也非常灵活开放,玩家也不必过度考虑,《狂野之心》把精彩的地图变成了可以用玩家DIY以合适的方式来解决的小谜题,而非简单的战斗场面。

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在这些战斗中,你的“karakuri”扮演着快速使用辅助物品的角色,尽管放置的所有东西都会一直存在,直到被玩家或者怪物摧毁,所以战场上经常会散布着过去遭遇的残余物,这是一种相当整洁的方式,特别是当你联机加入别人时可以看到他们在做什么。

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玩家可以召唤简单的块状物造墙,召唤弹簧将自己发射到任何方向,或者召唤火进行快速的火力攻击。这是一个有趣的机制,但当你开始解锁融合使用“karakuri”时,游戏才真正有趣起来,玩家一次只能装备六个基本karakuri中的四个,感觉像是一个小型的组合系统,需要定制搭配并且熟练掌握技巧。

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游戏还有一个巨大的“karakuri”天赋树,有新物体可以建造,也有对现有物体的升级。其中许多是非常有用的,从可以增加食物属性的干燥架,再到像摩托车一样在地图上飞驰的变态木轮,在我花了几十个小时抵达《狂野之心》的结局时,我并没有点完天赋树,玩家需要优先选择常用的“karakuri”!

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除了有趣又好用的机巧术外,还有一些装饰性道具,让玩家在地图和中心城镇周围放置长椅、标志和装饰品,这样就可以建造得漂亮一点,给其他在线玩家留下深刻印象。说到场景装扮,《狂野之心》对我来说是一个视觉盛宴,同时也是我近年来看到的最漂亮和最泥泞的游戏之一。

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但这也困扰许多玩家,当我第一次在电脑上(RTX 3080+i5-8400)试玩时,游戏运行并不稳定,所以我大部分时间都在PS5上玩,《狂野之心》世界的实际设计令人惊叹,花田和树木随着故事的进展,经常改变成不同的季节。

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但是,这种美丽风景往往与奇怪的低质量纹理、闪烁的照明问题,以及最糟糕的降雪效果同时出现!当然综合来看,我认为这一切都对《狂野之心》有利,使游戏总体上非常可爱,但这些问题仍然会在战斗中给硬件增加很大压力!

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游戏中一共八种不同的武器,在遇到怪物时的作用也不同,有一些简单易懂的选择,如中规中矩的武士刀,嗯......巨大但缓慢的大剑,实际上就是一把枪。但也有一些独特的选择,如转速极快带刃的机关伞。

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《狂野之心》的战斗像是有趣的舞蹈,需要玩家阅读攻击模式,并很好地掌握攻击和躲避的时机。但在我找到与趁手的武器之前,游戏确实很难,有点令人生畏,比如飞燕刀,这把快刀还能让你在钩住怪物后在空中飞行,当你从上面攻击时,会有酷炫史诗般的场景!

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游戏中怪物本身也都很有趣,它们的创意设计都归结为 "(普通动物+元素类型)X 大"。同时,《狂野之心》真的更感觉希望玩家进行联机合作,因为在两三个人的联机中,被击倒的盟友可以复活队友,省下三次复活机会。不过游戏也有令人沮丧的地方,虽然所有的怪物都让人兴奋,但它们的数量和种类却相当少。

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《狂野之心》大约只有十几种基本的怪物类型,其中一些是重新着色的变体(通常有不同的元素类型)。在战役的某个阶段后,怪物也会被强化成更强的版本,这种结构也紧密地模仿了《怪物猎人》游戏,但由于太像玩家很难不拿二者进行比较,本作的缺点也被放大。

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尽管我不一定对这些重复怪物感到厌烦,但它们重复使用的频率太高,因此让人感觉整个怪物池都很浅。这可能也是《狂野之心》的一个难题,游戏很快就会让你发现自己无法立即击败的敌人,这意味着要做支线任务通过一个庞大的科技树,来制作和升级新装备,这是另一个既有趣又熟悉的系统。

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但在《狂野之心》,可供修补的东西比我希望的要少一些。总体来说,如果模仿是最真诚的讨好致敬,那么光荣特库摩正在用《狂野之心》与卡普空激烈地调情,用一款受人喜爱的游戏,作为新游戏的模板并不一定是件坏事,《狂野之心》成功地为怪猎模式引入了大量有趣的新想法,同时又很好地重现了游戏,足以自豪地与怪猎相媲美。

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虽然游戏的精简使得游戏的内容略显浅薄,但它的“karakuri”建筑与地图的互动,为游戏增加了一种新玩法。怪物种类较少确实令人失望,但我仍然很感兴趣,很高兴能与一些朋友一起联机,重新投入到具有挑战性的战斗和充满幻想的karakuri中。

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