【PC遊戲】A Hand With Many Fingers測評:淺嘗一根冷戰雞肋


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 21:30:18 作者:六三一八 Language

作者:Calvin & 六三一八

       近幾年的獨立遊戲界中有兩股明顯的浪潮,其一是“心理恐怖”,其二是“多元化”。

       前者很好理解。你只要瀏覽一下itch.io,每七款遊戲中有兩款能讓你毛骨悚然。他們大多披著復古與神哲的羊皮,採用低多邊形與像素點陣等低成本美術,力求用簡單的手段給玩家提供沉浸式的B級片體驗。近幾年來,FAITH: The Unholy Trinity,Iron Lung,Bloodwash均是其中佼佼者。

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打開網站就逃不掉的鬼臉

       後者則較為複雜。與主流市場強調的人種、性別與性取向等不同,獨立遊戲的多元化體現在其野蠻地吸納併產出對各式概念的解構與對傳統遊戲玩法的重塑,並輔以新一批創作者們越發強烈的個人表現欲。這般解構與重塑後誕生出一批表現形式抓人眼球,內核容易引起共鳴,玩法高度凝練的作品。Disco Elysium,Who’s Lila,Cruelty Squad,Outer Wilds,戴森球計劃甚至Unpacking都是這種多元化的體現,復古與個人色彩往往是它們共有的標籤。

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極個性的風格與表達,很難忘記

       此次評測的主角就是這兩股浪潮下的產物。它由一名來自澳大利亞堪培拉的製作人Colestia(@Colestia3)獨立開發,具有濃厚黑色電影風格,有關陰謀論的第一人稱解謎遊戲。這位澳大利亞老哥自稱“只做左翼政治遊戲”,因此A Hand With Many Fingers也與政治掛鉤。

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言簡意賅的個人定位

       然而有趣的是,本作與製作人其他作品相比,其所想表達的觀點要緩和許多,且是目前作者唯一一款收費的遊戲。Steam上能免費玩到他的另兩款作品,一款是扮演女巫用紅色魔法解救受獨裁壓迫的市民,另一款直接就是波薩達斯主義下的第三類接觸。你能看出端倪吧?Coletia是在把免費遊戲當政治傳單去做。

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三句不離康米,動輒就是革命

       那麼選擇分析A Hand With Many Fingers,主要是因其兼顧了“小荷才露尖尖角”的趣味與“捅破窗戶紙”的快感,能聊的東西比其餘味同嚼蠟的政治傳單多得多;且本作的背景故事雖更小眾,更冷門,但所表達的價值觀念又對多數人而言並不陌生——這也就是對已有概念的解構和再表達。而站在遊戲類型的角度,作為敘事解密類型遊戲的A Hand With Many Fingers與Floor 13,Hypnospace Outlaw和Her Story一脈相承,在模擬探案與文檔歸類的基礎上融入了心理恐怖與驚悚——這就是一種重塑的體現。

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DOS上的邪典政治解密及其後世作品

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玩家同樣需要在千絲萬縷中找到答案

       反觀Colestia的其他作品,均呈現出明顯的堆砌感,即“玩法反過來服務劇情與理念”。因此收斂,凝練,且更完整的A Hand With Many Fingers更能反映製作人的理念,即便這份理念是十足粗暴的。綜合來說,A Hand With Many Fingers的設計符合現階段多元化的演變。

       說到設計,我們來細品一下本作是如何將一場冷戰時期的CIA醜聞做成心理恐怖遊戲的。Colestia選擇設計一間壓抑侷促的檔案館作為玩家的活動範圍,並刻意設置了狹隘的FOV,流程上則讓玩家重複來往地下室與辦公室之間,整個過程都是單調的走路聲和令人不安的各種環境音效;他讓收音機循環播放一首沉悶的古典樂,讓電視不斷播放里根和老布什演講的畫面;窗簾壞了拉不下來,可街口處總有一輛車面朝玩家,對面的建築中也總有一個人影;遊戲的時間設置在晚上,街上黑壓壓一片,室內燈光佈局零散,地下室的燈昏暗且不穩定。

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硬朗且死氣沉沉的菜單,和它暗藏玄機的BGM

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這是你接下來一個小時的辦公室

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它在監視我……對吧?

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誰家檔案館樓梯修成這樣

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壓抑的地下室,盡頭的檔案室裡藏著什麼?

       這些都是傳統的心理恐怖設計:讓玩家身處狹窄空間重複勞動,機械冷淡的聲效與靠相同要素的不同表現而區分的環境,觸發玩家的聯想與自我暗示,並對特定物品或場景形成依賴,為之後的出其不意埋下伏筆。遊戲在開場賦予玩家類似“助教”的無辜學者身份,一種完成本職工作與好奇心害死貓的失控感貫穿全程,這份無辜感還將在陰謀浮出水面時在玩家心中勾勒出一幅險惡的資本主義鐵幕形象,激發噁心與緊張——這就是一種“多元”的體現:它在運用傳統恐怖設計的過程中融入了政治元素。政治,一個也許從來不會與心理恐怖掛鉤的元素如今出現在了市場。

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不知何時會響的紅電話和兩位一直在注視著你的老大哥

       對政治的恐懼多半來自對不可見的高位者的恐懼。即使我們知道自己的“無辜”,高位者可見與不可見的舉動依舊在潛移默化地干擾著我們的生活與思想。再加上我們對政客的普遍消極印象,冷戰時期的不安氣氛,以及各種惡性的披露與證明,我們自然就能將自己代入進那個緊張不安的時代,感受到政府帶來的壓迫感與社會上令人窒息、人人自危的恐懼感。而且隨著流程推進,人物關係和事件因果越發清晰地展現在我們面前,這種不知其全貌,但愈發覺其勢的感覺會進一步加劇我們的恐懼——這樣的體驗很接近觀摩歷史紀錄片的體驗,唯一的區別僅在於玩家才是那個讓進度條不斷前進的旁白。那麼從這點出發,本遊戲在政治恐怖要素的引入上做得比較成功,實現了一部分觀山雖遠,其重壓身的效果。

       然而遺憾的是,本作最後戛然而止,它並沒有製作人進一步的觀點表達或者基於史實的幻想,僅僅起到一個引導作用,總體顯得虎頭蛇尾。當然,我們可以說這就是Colestia想要的,他希望玩家更主動地去了解資本主義背後的血淚史和令人髮指的陰謀史。不過我們認為這就是爛尾:它拋出來的東西很多,最後卻草草收尾,只留下瑣碎的一段陰謀論線索和屏幕前還在浮想聯翩的你——這個靠線索推進的遊戲竟然在遊戲到底想表達什麼這個問題上沒有任何線索供你思考。情況類似的還有Stilstand:主角在經歷了那麼多之後,對所有已經意識到的問題只給出一句自問來作回答,這壓根算不上真正把問題解決,作者想表達什麼也是模糊不清。至於那種若有若無的“哲學感”,其實更像是狂想後的嘟囔和自欺欺人的自閉回想。

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遊戲的最後一句卻是前功盡棄的自怨自艾

       它們的問題也從側面反映了獨立遊戲多元化過程的通病:更豐富的理念,更新穎的玩法,更完善的架構,最後的成品卻指向更典型的錯誤。不過對廣大仍在探索的獨遊製作者,我們也不應當太過苛責,畢竟摸著石頭過河也是會崴腳的,對吧?敘事類獨立遊戲的發展必定離不開對傳統敘事方式的學習和再創造,還是希望日後的敘事類獨立遊戲能在看到前人崴了腳後,少犯點同樣的錯誤。

       最後,希望有更多玩家能從A Hand With Many Fingers出發,去發掘這類饒有樂趣的“雞肋”遊戲,它們往往能幫助我們用非主流的視角去理解獨立遊戲發展的,看到它們的優勢與不足,同時開闊我們的眼界,加深我們對遊戲這一表現形式的理解。現在製作遊戲的門檻越來越低,也許你發現的某款遊戲能成為你的跳板,讓你投身進某股浪潮當中。


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