【PC游戏】A Hand With Many Fingers测评:浅尝一根冷战鸡肋


3楼猫 发布时间:2022-10-14 21:30:18 作者:六三一八 Language

作者:Calvin & 六三一八

       近几年的独立游戏界中有两股明显的浪潮,其一是“心理恐怖”,其二是“多元化”。

       前者很好理解。你只要浏览一下itch.io,每七款游戏中有两款能让你毛骨悚然。他们大多披着复古与神哲的羊皮,采用低多边形与像素点阵等低成本美术,力求用简单的手段给玩家提供沉浸式的B级片体验。近几年来,FAITH: The Unholy Trinity,Iron Lung,Bloodwash均是其中佼佼者。

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打开网站就逃不掉的鬼脸

       后者则较为复杂。与主流市场强调的人种、性别与性取向等不同,独立游戏的多元化体现在其野蛮地吸纳并产出对各式概念的解构与对传统游戏玩法的重塑,并辅以新一批创作者们越发强烈的个人表现欲。这般解构与重塑后诞生出一批表现形式抓人眼球,内核容易引起共鸣,玩法高度凝练的作品。Disco Elysium,Who’s Lila,Cruelty Squad,Outer Wilds,戴森球计划甚至Unpacking都是这种多元化的体现,复古与个人色彩往往是它们共有的标签。

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极个性的风格与表达,很难忘记

       此次评测的主角就是这两股浪潮下的产物。它由一名来自澳大利亚堪培拉的制作人Colestia(@Colestia3)独立开发,具有浓厚黑色电影风格,有关阴谋论的第一人称解谜游戏。这位澳大利亚老哥自称“只做左翼政治游戏”,因此A Hand With Many Fingers也与政治挂钩。

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言简意赅的个人定位

       然而有趣的是,本作与制作人其他作品相比,其所想表达的观点要缓和许多,且是目前作者唯一一款收费的游戏。Steam上能免费玩到他的另两款作品,一款是扮演女巫用红色魔法解救受独裁压迫的市民,另一款直接就是波萨达斯主义下的第三类接触。你能看出端倪吧?Coletia是在把免费游戏当政治传单去做。

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三句不离康米,动辄就是革命

       那么选择分析A Hand With Many Fingers,主要是因其兼顾了“小荷才露尖尖角”的趣味与“捅破窗户纸”的快感,能聊的东西比其余味同嚼蜡的政治传单多得多;且本作的背景故事虽更小众,更冷门,但所表达的价值观念又对多数人而言并不陌生——这也就是对已有概念的解构和再表达。而站在游戏类型的角度,作为叙事解密类型游戏的A Hand With Many Fingers与Floor 13,Hypnospace Outlaw和Her Story一脉相承,在模拟探案与文档归类的基础上融入了心理恐怖与惊悚——这就是一种重塑的体现。

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DOS上的邪典政治解密及其后世作品

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玩家同样需要在千丝万缕中找到答案

       反观Colestia的其他作品,均呈现出明显的堆砌感,即“玩法反过来服务剧情与理念”。因此收敛,凝练,且更完整的A Hand With Many Fingers更能反映制作人的理念,即便这份理念是十足粗暴的。综合来说,A Hand With Many Fingers的设计符合现阶段多元化的演变。

       说到设计,我们来细品一下本作是如何将一场冷战时期的CIA丑闻做成心理恐怖游戏的。Colestia选择设计一间压抑局促的档案馆作为玩家的活动范围,并刻意设置了狭隘的FOV,流程上则让玩家重复来往地下室与办公室之间,整个过程都是单调的走路声和令人不安的各种环境音效;他让收音机循环播放一首沉闷的古典乐,让电视不断播放里根和老布什演讲的画面;窗帘坏了拉不下来,可街口处总有一辆车面朝玩家,对面的建筑中也总有一个人影;游戏的时间设置在晚上,街上黑压压一片,室内灯光布局零散,地下室的灯昏暗且不稳定。

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硬朗且死气沉沉的菜单,和它暗藏玄机的BGM

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这是你接下来一个小时的办公室

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它在监视我……对吧?

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谁家档案馆楼梯修成这样

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压抑的地下室,尽头的档案室里藏着什么?

       这些都是传统的心理恐怖设计:让玩家身处狭窄空间重复劳动,机械冷淡的声效与靠相同要素的不同表现而区分的环境,触发玩家的联想与自我暗示,并对特定物品或场景形成依赖,为之后的出其不意埋下伏笔。游戏在开场赋予玩家类似“助教”的无辜学者身份,一种完成本职工作与好奇心害死猫的失控感贯穿全程,这份无辜感还将在阴谋浮出水面时在玩家心中勾勒出一幅险恶的资本主义铁幕形象,激发恶心与紧张——这就是一种“多元”的体现:它在运用传统恐怖设计的过程中融入了政治元素。政治,一个也许从来不会与心理恐怖挂钩的元素如今出现在了市场。

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不知何时会响的红电话和两位一直在注视着你的老大哥

       对政治的恐惧多半来自对不可见的高位者的恐惧。即使我们知道自己的“无辜”,高位者可见与不可见的举动依旧在潜移默化地干扰着我们的生活与思想。再加上我们对政客的普遍消极印象,冷战时期的不安气氛,以及各种恶性的披露与证明,我们自然就能将自己代入进那个紧张不安的时代,感受到政府带来的压迫感与社会上令人窒息、人人自危的恐惧感。而且随着流程推进,人物关系和事件因果越发清晰地展现在我们面前,这种不知其全貌,但愈发觉其势的感觉会进一步加剧我们的恐惧——这样的体验很接近观摩历史纪录片的体验,唯一的区别仅在于玩家才是那个让进度条不断前进的旁白。那么从这点出发,本游戏在政治恐怖要素的引入上做得比较成功,实现了一部分观山虽远,其重压身的效果。

       然而遗憾的是,本作最后戛然而止,它并没有制作人进一步的观点表达或者基于史实的幻想,仅仅起到一个引导作用,总体显得虎头蛇尾。当然,我们可以说这就是Colestia想要的,他希望玩家更主动地去了解资本主义背后的血泪史和令人发指的阴谋史。不过我们认为这就是烂尾:它抛出来的东西很多,最后却草草收尾,只留下琐碎的一段阴谋论线索和屏幕前还在浮想联翩的你——这个靠线索推进的游戏竟然在游戏到底想表达什么这个问题上没有任何线索供你思考。情况类似的还有Stilstand:主角在经历了那么多之后,对所有已经意识到的问题只给出一句自问来作回答,这压根算不上真正把问题解决,作者想表达什么也是模糊不清。至于那种若有若无的“哲学感”,其实更像是狂想后的嘟囔和自欺欺人的自闭回想。

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游戏的最后一句却是前功尽弃的自怨自艾

       它们的问题也从侧面反映了独立游戏多元化过程的通病:更丰富的理念,更新颖的玩法,更完善的架构,最后的成品却指向更典型的错误。不过对广大仍在探索的独游制作者,我们也不应当太过苛责,毕竟摸着石头过河也是会崴脚的,对吧?叙事类独立游戏的发展必定离不开对传统叙事方式的学习和再创造,还是希望日后的叙事类独立游戏能在看到前人崴了脚后,少犯点同样的错误。

       最后,希望有更多玩家能从A Hand With Many Fingers出发,去发掘这类饶有乐趣的“鸡肋”游戏,它们往往能帮助我们用非主流的视角去理解独立游戏发展的,看到它们的优势与不足,同时开阔我们的眼界,加深我们对游戏这一表现形式的理解。现在制作游戏的门槛越来越低,也许你发现的某款游戏能成为你的跳板,让你投身进某股浪潮当中。


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