【Switch】神作無疑,但並非完美無缺——淺談一下王國之淚的不足之處


3樓貓 發佈時間:2023-05-19 16:31:34 作者:Holactie Language

前言:

IGN/GS雙滿分,MC均分96。正如大家所看到的那樣,王國之淚作為那個天的續作,最終沒有辜負大家的期待,再一次以高超的遊戲素質刷新了業界對於開放世界的理解。

不過,在歷經連續好幾天高強度開荒工作並相對完滿的完成了整個遊戲之後,我對於這一作其實還是存在這一些小小的怨念的。這款遊戲的優點經過數日的媒體測評轟炸我相信已經無需我多言了,正好今天藉著這個機會結合自己的實際遊玩體驗聊一聊王國之淚裡那些並不完美的地方。

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體量太大有時候不全是好事

真的很難說王國之淚的體量究竟有多大,但粗略算下來,地面上100多個大大小小的洞窟+50多個井,天上的空島,以及地下一整片和海拉魯大陸一比一比例的地下世界,就體量而言,少說也有曠野之息的三倍。遊戲的總體質量=單位時間的遊戲素質×遊戲的體量,所以在保證遊戲設計水準的同時,體量越大自然是越好的,這其實和艾爾登法環頗有相似之處,但是體量變大對於王國之淚而言至少有以下兩點負面影響:

其一是地下世界設計密度的大打折扣。

坦白來講,王國之淚的地下世界並不及法環中初見地下地圖時的那般驚豔,美術設計重複單調,場景和地形設計頗有程序化生成的特徵。誠然,玩家在剛接觸地底時確實會感到很新鮮,而地下世界各種豐富的資源、武器也確實對玩家實力增強有很大的增益,我認為地底世界在遊戲的前中期遊戲體驗還是非常不錯的,但一旦進入遊戲的後期,玩家抱著升滿電池電量或者點亮所有樹根這種目的來對地下世界進行大規模探索的時候,即便已經有了很方便的製造載具的能力,體驗仍然堪稱折磨。我理解制作組是想讓地底世界和地上世界地形形成呼應關係,比如地上的深谷在地下就是高地這種,並且神廟和樹根的位置也都可以一一對應,但在我看來,王國之淚的地下世界真的沒有必要去過分追求面積,把面積縮小一下,提升設計密度,豐富一下場景的視覺元素,既能同樣承擔左納烏礦石產出以及載具試驗場這樣的功能,又能始終讓玩家保持新鮮感,不會因為後期重複的點樹根挖礦流程而感到枯燥和厭煩。

總之,地底世界後期探索過程的乏味和無趣,個人認為應當算是王國之淚最大的扣分項了。當然肯定有人持反對意見,我也歡迎各位與我交流討論,但在此之前我還是希望各位至少把地下世界的120個樹根全部點亮,能夠體會到我的感受了再與我交流。地下世界前中期的體驗是相當不錯的,IGN這些大媒體在評測內容中絲毫未提及地下世界後期乏味的問題我也並不奇怪,因為IGN也在評測內容中說了,遊戲通關時地底完成度還不及一半,遠沒有到我所說的後期這個程度。

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其二是獎勵放置以及敵人種類豐富性在巨大的遊戲體量面前又成了問題。

先說獎勵放置,王國之淚中很多地底世界的寶箱完全就是湊數用的,放置著一些前作主角的服裝,然而即便想要得到這樣湊數性質的獎勵都不太容易,通常流程是:玩家需要在空島探索時發現存放著地圖標點的寶箱,然後需要依循標點的指示在地底世界收穫這些獎勵,整一套從天上到地下的完整的探索流程。然而當玩家辛辛苦苦打開這些寶箱之後,所得到的大多數僅僅只是一些販賣情懷,並且審美也與現在主流審美相背離的歷代主角服裝,即便這其中情緒的落差大家可以自行體會。同樣的,在本作中支線數量由於體量的擴充迎來了大幅度的增長,然而大多數任務獎勵就只是一些盧布或者一份料理,就連鑽石這種稍微上點檔次但是後期可以花1000盧比隨便購買的獎勵往往也需要玩家完成一連串前後關聯的支線任務才能得到。在神廟解密的過程中,神廟寶箱往往要玩家付出額外的努力才能獲得,然而很多次當我費盡九牛二虎之力終於拿到神廟寶箱時,所收穫的僅僅是10發弓箭或者是什麼別的消耗品,實在不免讓人失望,而且也非常影響玩家的探索慾望。

敵人種類豐富性在王國之淚中同樣經受著考驗。誠然,相比於曠野之息,王國之淚的製作組顯然有意豐富敵人的種類數量,從BOSS到小怪,花樣相比前作確實是多了不少。但是考慮到三倍於荒野之息體量的王國之淚,怪物重複性的問題反而顯得更為嚴重,玩家只不過從前作的“輪番打三四種BOSS”變成現如今“輪番打六七種BOSS”。如果不考慮使用究極手的能力來玩一些花樣,戰鬥的樂趣會被消磨得非常快。

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耗時一個晚上搭建的二層樓小洋房

遊戲設計的“套路化”

本作另一個主要問題是我認為製作組在內容填充上製作的東西有一些過於“同質化”或者說“套路化”了,這並非指遊戲的玩法沒意思或者說創意不新穎,我舉個例子大家就明白了:如本作的5個神殿任務,解密內容缺少了前作中4個神獸內部機關那種環環相扣的感覺,而是清一色換成了集齊4、5個鑰匙或者打開4、5把鎖這樣的設計,並不是說這樣的玩法不好,如果有一兩個神殿這樣設計我是完全可以理解的,但是5名賢者的神殿都這樣設計,難免讓人玩的有些疲憊。包括在通關神殿之後,4名賢者以後人的身份聆聽先人教誨之時,臺詞基本都是一模一樣的,播片內容也是大差不差,我覺得其實每名賢者適當做出一些差異化設計,效果肯定是比現在這樣處理要更好的。前作中三個大型迷宮王國之淚也順理成章的繼承了過來,我本來以為每個迷宮都會有自己的特色,誰知道還是套路化的設計,先走地上迷宮,跟著調查隊的橡果走,解鎖地上部分之後飛到空中完成天空神廟,依然是找3或者4個終端,最後去地下迷宮打一個高階石像boss,三個迷宮的BOSS也是毫無變化,拿到寶箱獎勵點亮樹根走人。

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而關於地下世界以及地上空島的設計,套路化則更為突出,地下部分各種各樣清一色的依蓋隊據點清理和各式同質化的打怪收礦玩法就先不說了,畢竟地下世界本來就是資源獲取區域,搞一些刷刷刷這樣的玩法其實無可厚非;但是空島也這樣設計我確實非常不能理解:基本上地圖上每個新區域都會有這樣一座空島,有個未解鎖的神廟需要從別出搬運水晶來解鎖,然後有個可以旋轉方向的彈射器讓你可以登錄附近的島嶼,形狀和規模完全可以說是複製粘貼,這樣的空島內容甚至佔據了近50%的空島探索流程。作為本作在宣發階段重點展示的內容,我原以為空島探索應當是本作的重中之重,然而遊戲通篇玩下來感覺空島更多的作用體現在引導玩家升級電池、通過左納烏裝置建造各式的交通工具上,並且可以比較方便的充當玩家對於地面探索的一箇中轉站,重心仍然是海拉魯大陸的地面設計這部分。真正大規模成體系設計的空島群,讓玩家可以專注於空島層面的探索而非只是充當地面探索中轉站的空島設計,整個遊戲有,且只有唯一的一個初始空島。不得不承認的是,初始空島的探索體驗確實足夠驚豔,在遊戲的前5個小時,伴隨著各式各樣新能力的學習,以及各種截然不同於前作美術設計的風景展覽,我相信沒有任何玩家會不為之興奮。但是,這樣的空島通篇遊戲就這一個,還充當了教學性質的新手村。我必須承認除開同質化的空島,其他小規模的空島有些設計的也足夠有趣,但是這和我所預想的遊戲將會有數個大規模空島群的這種想法,落差實在是太大了。

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敘事方面與前作及其強烈的割裂感。

首先需要聲明一下,王國之淚的劇情敘事手法雖與前作相似,都是需要玩家收集碎片化的回憶故事,最後從頭到尾串聯起來,但是本作憑藉著一處極為高光的設計和多段精彩的演出,以及充足的播片量,劇情敘事方面毫無疑問是相比曠野之息有了飛躍式的進步的。但是任天堂我問你為什麼非要和前作切割?明明是續作的關係,除了米法這個英傑在本作卓拉領地的劇情中時有提到,力巴爾和其他兩位英傑可以說直接查無此人,好像整個部落完全忘記了他們的存在。而上一作著重強調的希卡族以及希卡科技也在本作中消失的無影無蹤,這並不是在說林克原本的能力沒了我有怨念,事實上任天堂通過能力替換確確實實給到了玩家完全不同於前作的探索體驗,我要說的是,為什麼在劇本敘事方面,任天堂都不願意做一個哪怕最簡單的說明?比如四神獸的下落呢?比如那麼多的守護者和守護神廟為何都消失不見了?哪怕左納烏科技強到完全可以平替希卡科技,為什麼連最簡單的說明都沒有,好像本作與前作除了人物之間的關聯之外完全是兩個時間線?

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作為一款新遊戲,我確實願意給王國之淚打十分,哪怕前面我數落了那麼多缺點,但是它確實足夠好玩,唯獨作為一款續作,我要說,哪怕王國之淚在劇本敘事方面的進步巨大,他與前作完全切割這一點是我完全不能容忍且無法接受的。我知道任天堂是出於為新玩家方便上手而做出的考量,而本作確實也做到了無論你是否玩過前作都可以輕鬆上手,因為王國之淚確實與前作在劇情方面的聯繫只能說是若即若離,可有可無。當然,這是一句諷刺。

關鍵是,前作的4個英傑有了DLC英傑詩篇的加持之下,其人物弧光已經可以說十分完善了,你新作不提也就算了,但是王國之淚的四位新賢者塑造的真的很好嗎?前作的回憶片段好歹還有著墨於四位英傑的部分,本作的四賢者就完全靠僅存一段的主線劇情來塑造了,龍之淚回憶則是完全著墨於勞魯、索尼婭、塞爾達和蓋儂這幾位角色的形象。我承認本作對於塞爾達的形象塑造確實極為出色,但是這幾個賢者除了比較特殊的魂之賢者之外,其他的幾個後代我只能做出“扁平化”的評價。

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 後記

哪怕說了這麼多缺點,你要說《王國之淚》好不好玩,推不推薦,我肯定還是會說好玩、推薦的。我一切的觀點都落足於《王國之淚》是一款滿分神作這個基礎之上,既然是滿分神作,那必然要有更高的要求,但關鍵是,這個基礎是切切實實存在的。在這裡直接展示我的遊戲進度或許會更有說服力:重要支線(情節挑戰)全清,152神廟全清,三圈精力外加38顆心之容器,電池全滿,特殊服飾特殊裝備全套收集,120樹根全部點亮,個別販賣前作情懷的服裝在電池升滿之後實在沒動力去樹根全點亮的地下了所以並未完成收集,但是我至少也可以說我確實體驗了現階段這個遊戲90%以上的內容,也確實是我自去年的法環以來最為投入的一款遊戲。

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本篇文章自然也不可能包攬遊戲當下暴露出來的所有問題,一些操作細節方面的設計失誤我就不提了,比如大家都在吐槽的“賢者技能為什麼只能近身與賢者交談釋放而不能用輪盤”,我相信後續的DLC以及更新補丁應當能夠切實的解決這些問題,因此這篇文章只聊遊戲大體設計方向上的一些令我有怨念的部分。當然,再次說明一下這只是我結合自己實際遊玩情況體驗下來所感受到的缺陷,每個人的實際感受都有所不同,比如如果你對於前作的劇情本就無感或者說壓根沒玩過曠野之息,那我說的第三點本作與前作強行切割的問題你大可以直接無視。

最後總結一下我對於《王國之淚》的總體看法,我認為在基於《曠野之息》這套開放世界玩法下,《王國之淚》綜合遊戲素質的表現毫無疑問是要強於《曠野之息》的,但這種強更多的來自於體量的增大以及新的能力設計帶給玩家的耳目一新之感。如果說曠野之息的進步是從0到1,那麼王國之淚的進步就是從1到3,你說它不好玩那不可能,依然是頂級神作,但帶給我的驚豔之感確實不及曠野之息來的那般強烈。《王國之淚》確確實實對得起當下這麼多媒體的十分,也確確實實是開放世界遊戲的又一座頂峰,但卻不是頂峰之上的頂峰,也絕不是毫無瑕疵的所謂“完美作品”。MC96分的這個分數,我認為還是比較中肯的。

最後帶大家領略一下海拉魯大陸的自然風光吧!

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