【Switch】神作无疑,但并非完美无缺——浅谈一下王国之泪的不足之处


3楼猫 发布时间:2023-05-19 16:31:34 作者:Holactie Language

前言:

IGN/GS双满分,MC均分96。正如大家所看到的那样,王国之泪作为那个天的续作,最终没有辜负大家的期待,再一次以高超的游戏素质刷新了业界对于开放世界的理解。

不过,在历经连续好几天高强度开荒工作并相对完满的完成了整个游戏之后,我对于这一作其实还是存在这一些小小的怨念的。这款游戏的优点经过数日的媒体测评轰炸我相信已经无需我多言了,正好今天借着这个机会结合自己的实际游玩体验聊一聊王国之泪里那些并不完美的地方。

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体量太大有时候不全是好事

真的很难说王国之泪的体量究竟有多大,但粗略算下来,地面上100多个大大小小的洞窟+50多个井,天上的空岛,以及地下一整片和海拉鲁大陆一比一比例的地下世界,就体量而言,少说也有旷野之息的三倍。游戏的总体质量=单位时间的游戏素质×游戏的体量,所以在保证游戏设计水准的同时,体量越大自然是越好的,这其实和艾尔登法环颇有相似之处,但是体量变大对于王国之泪而言至少有以下两点负面影响:

其一是地下世界设计密度的大打折扣。

坦白来讲,王国之泪的地下世界并不及法环中初见地下地图时的那般惊艳,美术设计重复单调,场景和地形设计颇有程序化生成的特征。诚然,玩家在刚接触地底时确实会感到很新鲜,而地下世界各种丰富的资源、武器也确实对玩家实力增强有很大的增益,我认为地底世界在游戏的前中期游戏体验还是非常不错的,但一旦进入游戏的后期,玩家抱着升满电池电量或者点亮所有树根这种目的来对地下世界进行大规模探索的时候,即便已经有了很方便的制造载具的能力,体验仍然堪称折磨。我理解制作组是想让地底世界和地上世界地形形成呼应关系,比如地上的深谷在地下就是高地这种,并且神庙和树根的位置也都可以一一对应,但在我看来,王国之泪的地下世界真的没有必要去过分追求面积,把面积缩小一下,提升设计密度,丰富一下场景的视觉元素,既能同样承担左纳乌矿石产出以及载具试验场这样的功能,又能始终让玩家保持新鲜感,不会因为后期重复的点树根挖矿流程而感到枯燥和厌烦。

总之,地底世界后期探索过程的乏味和无趣,个人认为应当算是王国之泪最大的扣分项了。当然肯定有人持反对意见,我也欢迎各位与我交流讨论,但在此之前我还是希望各位至少把地下世界的120个树根全部点亮,能够体会到我的感受了再与我交流。地下世界前中期的体验是相当不错的,IGN这些大媒体在评测内容中丝毫未提及地下世界后期乏味的问题我也并不奇怪,因为IGN也在评测内容中说了,游戏通关时地底完成度还不及一半,远没有到我所说的后期这个程度。

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其二是奖励放置以及敌人种类丰富性在巨大的游戏体量面前又成了问题。

先说奖励放置,王国之泪中很多地底世界的宝箱完全就是凑数用的,放置着一些前作主角的服装,然而即便想要得到这样凑数性质的奖励都不太容易,通常流程是:玩家需要在空岛探索时发现存放着地图标点的宝箱,然后需要依循标点的指示在地底世界收获这些奖励,整一套从天上到地下的完整的探索流程。然而当玩家辛辛苦苦打开这些宝箱之后,所得到的大多数仅仅只是一些贩卖情怀,并且审美也与现在主流审美相背离的历代主角服装,即便这其中情绪的落差大家可以自行体会。同样的,在本作中支线数量由于体量的扩充迎来了大幅度的增长,然而大多数任务奖励就只是一些卢布或者一份料理,就连钻石这种稍微上点档次但是后期可以花1000卢比随便购买的奖励往往也需要玩家完成一连串前后关联的支线任务才能得到。在神庙解密的过程中,神庙宝箱往往要玩家付出额外的努力才能获得,然而很多次当我费尽九牛二虎之力终于拿到神庙宝箱时,所收获的仅仅是10发弓箭或者是什么别的消耗品,实在不免让人失望,而且也非常影响玩家的探索欲望。

敌人种类丰富性在王国之泪中同样经受着考验。诚然,相比于旷野之息,王国之泪的制作组显然有意丰富敌人的种类数量,从BOSS到小怪,花样相比前作确实是多了不少。但是考虑到三倍于荒野之息体量的王国之泪,怪物重复性的问题反而显得更为严重,玩家只不过从前作的“轮番打三四种BOSS”变成现如今“轮番打六七种BOSS”。如果不考虑使用究极手的能力来玩一些花样,战斗的乐趣会被消磨得非常快。

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耗时一个晚上搭建的二层楼小洋房

游戏设计的“套路化”

本作另一个主要问题是我认为制作组在内容填充上制作的东西有一些过于“同质化”或者说“套路化”了,这并非指游戏的玩法没意思或者说创意不新颖,我举个例子大家就明白了:如本作的5个神殿任务,解密内容缺少了前作中4个神兽内部机关那种环环相扣的感觉,而是清一色换成了集齐4、5个钥匙或者打开4、5把锁这样的设计,并不是说这样的玩法不好,如果有一两个神殿这样设计我是完全可以理解的,但是5名贤者的神殿都这样设计,难免让人玩的有些疲惫。包括在通关神殿之后,4名贤者以后人的身份聆听先人教诲之时,台词基本都是一模一样的,播片内容也是大差不差,我觉得其实每名贤者适当做出一些差异化设计,效果肯定是比现在这样处理要更好的。前作中三个大型迷宫王国之泪也顺理成章的继承了过来,我本来以为每个迷宫都会有自己的特色,谁知道还是套路化的设计,先走地上迷宫,跟着调查队的橡果走,解锁地上部分之后飞到空中完成天空神庙,依然是找3或者4个终端,最后去地下迷宫打一个高阶石像boss,三个迷宫的BOSS也是毫无变化,拿到宝箱奖励点亮树根走人。

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而关于地下世界以及地上空岛的设计,套路化则更为突出,地下部分各种各样清一色的依盖队据点清理和各式同质化的打怪收矿玩法就先不说了,毕竟地下世界本来就是资源获取区域,搞一些刷刷刷这样的玩法其实无可厚非;但是空岛也这样设计我确实非常不能理解:基本上地图上每个新区域都会有这样一座空岛,有个未解锁的神庙需要从别出搬运水晶来解锁,然后有个可以旋转方向的弹射器让你可以登录附近的岛屿,形状和规模完全可以说是复制粘贴,这样的空岛内容甚至占据了近50%的空岛探索流程。作为本作在宣发阶段重点展示的内容,我原以为空岛探索应当是本作的重中之重,然而游戏通篇玩下来感觉空岛更多的作用体现在引导玩家升级电池、通过左纳乌装置建造各式的交通工具上,并且可以比较方便的充当玩家对于地面探索的一个中转站,重心仍然是海拉鲁大陆的地面设计这部分。真正大规模成体系设计的空岛群,让玩家可以专注于空岛层面的探索而非只是充当地面探索中转站的空岛设计,整个游戏有,且只有唯一的一个初始空岛。不得不承认的是,初始空岛的探索体验确实足够惊艳,在游戏的前5个小时,伴随着各式各样新能力的学习,以及各种截然不同于前作美术设计的风景展览,我相信没有任何玩家会不为之兴奋。但是,这样的空岛通篇游戏就这一个,还充当了教学性质的新手村。我必须承认除开同质化的空岛,其他小规模的空岛有些设计的也足够有趣,但是这和我所预想的游戏将会有数个大规模空岛群的这种想法,落差实在是太大了。

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叙事方面与前作及其强烈的割裂感。

首先需要声明一下,王国之泪的剧情叙事手法虽与前作相似,都是需要玩家收集碎片化的回忆故事,最后从头到尾串联起来,但是本作凭借着一处极为高光的设计和多段精彩的演出,以及充足的播片量,剧情叙事方面毫无疑问是相比旷野之息有了飞跃式的进步的。但是任天堂我问你为什么非要和前作切割?明明是续作的关系,除了米法这个英杰在本作卓拉领地的剧情中时有提到,力巴尔和其他两位英杰可以说直接查无此人,好像整个部落完全忘记了他们的存在。而上一作着重强调的希卡族以及希卡科技也在本作中消失的无影无踪,这并不是在说林克原本的能力没了我有怨念,事实上任天堂通过能力替换确确实实给到了玩家完全不同于前作的探索体验,我要说的是,为什么在剧本叙事方面,任天堂都不愿意做一个哪怕最简单的说明?比如四神兽的下落呢?比如那么多的守护者和守护神庙为何都消失不见了?哪怕左纳乌科技强到完全可以平替希卡科技,为什么连最简单的说明都没有,好像本作与前作除了人物之间的关联之外完全是两个时间线?

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作为一款新游戏,我确实愿意给王国之泪打十分,哪怕前面我数落了那么多缺点,但是它确实足够好玩,唯独作为一款续作,我要说,哪怕王国之泪在剧本叙事方面的进步巨大,他与前作完全切割这一点是我完全不能容忍且无法接受的。我知道任天堂是出于为新玩家方便上手而做出的考量,而本作确实也做到了无论你是否玩过前作都可以轻松上手,因为王国之泪确实与前作在剧情方面的联系只能说是若即若离,可有可无。当然,这是一句讽刺。

关键是,前作的4个英杰有了DLC英杰诗篇的加持之下,其人物弧光已经可以说十分完善了,你新作不提也就算了,但是王国之泪的四位新贤者塑造的真的很好吗?前作的回忆片段好歹还有着墨于四位英杰的部分,本作的四贤者就完全靠仅存一段的主线剧情来塑造了,龙之泪回忆则是完全着墨于劳鲁、索尼娅、塞尔达和盖侬这几位角色的形象。我承认本作对于塞尔达的形象塑造确实极为出色,但是这几个贤者除了比较特殊的魂之贤者之外,其他的几个后代我只能做出“扁平化”的评价。

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 后记

哪怕说了这么多缺点,你要说《王国之泪》好不好玩,推不推荐,我肯定还是会说好玩、推荐的。我一切的观点都落足于《王国之泪》是一款满分神作这个基础之上,既然是满分神作,那必然要有更高的要求,但关键是,这个基础是切切实实存在的。在这里直接展示我的游戏进度或许会更有说服力:重要支线(情节挑战)全清,152神庙全清,三圈精力外加38颗心之容器,电池全满,特殊服饰特殊装备全套收集,120树根全部点亮,个别贩卖前作情怀的服装在电池升满之后实在没动力去树根全点亮的地下了所以并未完成收集,但是我至少也可以说我确实体验了现阶段这个游戏90%以上的内容,也确实是我自去年的法环以来最为投入的一款游戏。

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本篇文章自然也不可能包揽游戏当下暴露出来的所有问题,一些操作细节方面的设计失误我就不提了,比如大家都在吐槽的“贤者技能为什么只能近身与贤者交谈释放而不能用轮盘”,我相信后续的DLC以及更新补丁应当能够切实的解决这些问题,因此这篇文章只聊游戏大体设计方向上的一些令我有怨念的部分。当然,再次说明一下这只是我结合自己实际游玩情况体验下来所感受到的缺陷,每个人的实际感受都有所不同,比如如果你对于前作的剧情本就无感或者说压根没玩过旷野之息,那我说的第三点本作与前作强行切割的问题你大可以直接无视。

最后总结一下我对于《王国之泪》的总体看法,我认为在基于《旷野之息》这套开放世界玩法下,《王国之泪》综合游戏素质的表现毫无疑问是要强于《旷野之息》的,但这种强更多的来自于体量的增大以及新的能力设计带给玩家的耳目一新之感。如果说旷野之息的进步是从0到1,那么王国之泪的进步就是从1到3,你说它不好玩那不可能,依然是顶级神作,但带给我的惊艳之感确实不及旷野之息来的那般强烈。《王国之泪》确确实实对得起当下这么多媒体的十分,也确确实实是开放世界游戏的又一座顶峰,但却不是顶峰之上的顶峰,也绝不是毫无瑕疵的所谓“完美作品”。MC96分的这个分数,我认为还是比较中肯的。

最后带大家领略一下海拉鲁大陆的自然风光吧!

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