前言
本文僅代表個人觀點,充斥著各種儘可能靠近客觀的主觀言論。
本文沒收錢,無硬廣,寫出來僅作大家參考與探討。
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目錄與摘要
序:電子遊戲的“初心”
電子遊戲的最終目標是使玩家在一個完美媒介上獲得最佳的交互性與感官體驗,開發者們對視覺體驗與圖像級別的追求始終存在。
上:舊時代侷限中的放棄
MUD遊戲的興起、發展與衰落,在電子遊戲爆炸式發展的進程中都是必然的。
下:新時代浪潮裡的舍下
《文字遊戲》等弱圖像文字解密遊戲,在如今獨立遊戲也逐漸“絢麗”的大環境下,顯得如此格格不入又充滿新意。
正文
序:電子遊戲的“初心”
如果進行客觀的對比的話,電子遊戲相較於桌遊與無實物遊戲(比如“石頭剪刀布”)而言只是一個“新生兒”而已。它的歷史並不長,然而卻在各個學科、各項技術(尤其是計算機科學)的帶動下以駭人的速度蓬勃發展著。
從較為公認的世界上第一款電子遊戲《Tennis for Two》(《雙人網球》),到開創了家用主機市場、雅達利公司的成名作《Pong》(《乒》),再到FPS開山鼻祖《德軍總部3D》、暴雪的《魔獸爭霸》、EA的《紅色警戒》,最後到前幾年的《寶可夢GO》、當下的《半條命:Alyx》,這歷史中短短的六十多年,最前沿的電子遊戲媒介從晶體管示波器發展到電視,到個人電腦,再到如今仍在不斷完善的AR、VR設備。而玩家們的視覺體驗,也從觀看示波器的光點,到電視機上的黑白像素,逐漸到顯示器上的彩色圖像,最後到AR的與現實融為一體、VR的漸漸可以以假亂真的“虛擬現實”。
在示波器上玩的遊戲——《Tennis for Two》(《雙人網球》)
以上電子遊戲本身的極簡史,從某個角度看,也是電子遊戲媒介的發展史,是遊戲玩家體驗的改善史。六十多年來,儘管電子遊戲這個行業有起有伏,曾達到巔峰也曾跌入低谷,但各大開發者們,總是在絞盡腦汁地思考如何利用新技術為電子遊戲創造新媒介,如何在新媒介上使玩家得到煥然一新的體驗。媒介與體驗,似乎正是電子遊戲界的一代代創造者與先驅者們在不斷探求的東西。
所以,如果要問電子遊戲的“初心”何在,即電子遊戲發展的終極目標、其最後歸宿是什麼,我個人粗淺的回答是:使玩家在一個完美媒介上獲得最佳的交互與感官體驗。
《頭號玩家》中的虛擬世界,或許已接近電子遊戲發展的初心?
試問,如果電子遊戲不追求其初心或無能力去追求,從一方面說即沒有更好的畫質、不能使玩家獲得好的視覺體驗,其發展會如何?以下從過去與現在的兩種情況——即沒有能力去追求與可以獲得而放棄兩方面,來討論和探求該類遊戲(暫且將其稱為“無圖像遊戲”或“弱圖像遊戲”)的歷史與發展。
上:舊時代侷限中的放棄
如果將時間撥回上世紀八九十年代左右,便會發現當時的個人計算機大多仍是使用DOS操作系統的IBM PC兼容機。技術和軟硬件的限制,使得想要在個人電腦上追求電子遊戲的“初心”之一——視覺體驗變得難上加難。
在這種情況下,仍有持之以恆的探求者,且最終也是他們順應計算機圖形學等新學科、新技術的形成與發展,而助力了電子遊戲圖像的蛻變。但同時,也有前輩另闢蹊徑,希望用返璞歸真的語言與文字,用創造出了這一切的想象力,來彌補技術上的缺失——他們結合較為原始的互聯網,創造了MUD遊戲。
MUD的前輩——文字冒險遊戲的初期代表作,《Colossal Cave Adventure》(《巨洞冒險》)
MUD,即“Multiple User Dungeon”(多用戶地牢),也有人根據其意思稱為“泥巴”。在多年發展以來,MUD已經逐漸成為了一個較廣泛的概念,其中的“D”可能指“Dialogue(對話)”,也可能指“Dimension(維度、層面)”,又或是“Domain(空間、領域)”。但考慮到《龍與地下城》系列對電子遊戲發展那無比深遠的影響,“MUD”中“D”的最初極有可能是代表“地下城”的“Dungeon”。
具體點說,MUD遊戲一般是玩家使用PC登錄服務器,服務器發送給玩家當前的用文字描述的信息(例如——服務器:“你現在在一個房間中,你的前方和右方各有一扇門,右邊的門上有血跡”),玩家根據信息做出決策、並將決策發送給服務器(玩家:“進入右邊的門”),服務器進行處理後反饋給玩家新的信息(服務器:“你進入後發現了一頭叼著一隻人手的惡狼正警惕地盯著你,戰鬥或是逃跑?”),玩家再進行決策,如此往復。當然,因為是“Multiple User(多玩家)”,所以你進門後發現的可能不是一個呆呆蠢蠢的AI怪物,而是一名覬覦你的裝備已久的活生生的玩家。
第一款廣為人知的MUD是AberMUD,由英國人艾倫·考克斯(Alan Cox)於 1987 年編寫。撰寫後不久他將其程序從B語言改寫為 C 語言,令其快速地遍佈至了當時已被新聞組網絡連接起來的各種Unix平臺,使無數人真正瞭解到了MUD。這可謂是MUD遊戲的開山之作。
MUD遊戲雖然誕生在遙遠的西方,但其在華語地區也曾風靡一時。1993年,就讀於中國臺灣交通大學的學生張民欣對原只支持英文的《風之傳說(Legend of Winds)》的代碼進行了修改,使其成為了首款能夠輸入和顯示中文的MUD遊戲,至此開啟了中文MUD遊戲的風潮。1995年底,一群以方舟子為首的北美中國留學生以金庸小說為背景,編寫出了《俠客行》。以當時的計算機普及程度和網絡環境,《俠客行》同時在線人數也時常達到數千,還開闢了不少分站,這可見其影響力和火爆程度。後來《俠客行》開發團隊因為忽視了服務器的安全,而遭到了企圖竊取源碼的黑客的攻擊,索性就完全公開了遊戲源代碼。自此,《俠客行》的各種分支與改編與日俱增,《西遊記》、古龍小說等背景的MUD也如雨後春筍般冒出,九十年代中後期成為了華語地區MUD遊戲的鼎盛期。
《俠客行》後來的分支之一——《北大俠客行》
MUD遊戲的偉大在於它被諸多條件所限制,卻還是盡力地去將玩家們聯繫。無數玩家藉由它脫離現實苦海,去享受另一個世界的嶄新人生。那些屏幕上看似樸素無華的文字所映照的光,被視網膜上的感光細胞所捕獲、轉化為電信號,再經由大腦以及它最偉大的產物——想象力所加工,可能相似但絕不會相同、屬於每個玩家自己的世界就此形成。人類發展了幾萬、幾千年所形成的語言、文字,或許沒有圖像“直觀”、不能直接為玩家帶來視覺刺激,但它卻比圖像“自由”——它可以像《清明上河圖》一樣極其細緻地描繪萬千事物,也可以如同中國水墨畫的“留白”技法,把一切都交給觀者。
然而就在MUD席捲全球不久後,“圖形化MUD”,也就是後世所謂的“MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)”誕生。一些早已對文字產生了疲憊感的玩家立即轉向,而大部分人只是抱著嚐鮮與試一試的心態進入遊戲,卻也很快便沉迷在了彩色圖像精彩的表演、打鬥與擊殺出色的反饋中去了。MUD的光輝,在青出於藍的MMORPG的映照下,也顯得黯淡了起來。
現如今,仍有極少數的忠實玩家與某些一時興起的懷舊玩家在各種文字構造而成的MUD的世界中進行著自己的第二人生。這些世界一些是忠實玩家免費地持續運營中,一些依靠著內購艱難存活著。但無論如何,MUD遊戲的火熱已成過去式。
某目前國內少見的、仍在持續運營的MUD遊戲
MUD遊戲因“圖像不夠好”而盛行、被眾多人熟知,又因“圖像夠好”而衰落、逐漸被市場淘汰,這非常合理,但同時也令人唏噓。
無(弱)圖像遊戲,在技術缺乏的舊時代自然盛行。那麼在新時代,這類遊戲會如何呢?
下:新時代浪潮裡的舍下
時間來到21世紀,新的千禧年帶來了新技術、新硬件。電子遊戲從一方面促進了計算機圖形處理的專門化,進而使GPU(圖形處理器)從高昂的專業用價格降到了市場化的可消費級別。雖說頂點變換、紋理映射等圖形處理經典概念由來已久,但隨著NVIDIA、ATI等各大廠商開始不斷迭代、量產GPU,在萬千消費者眼裡,GPU才真正從CPU中獨立出來,成為往後電腦硬件的重要組成部分。
同時,GPU在市場上的出現與流行,以及其完全滿足摩爾定律的急速發展,使得遊戲開發者們有了信心去竭力提高電子遊戲的畫面。於是,《半條命》系列、《極地戰嚎》系列、《GTA》系列等等登上電子遊戲舞臺,其中有些至今都還在發光發熱。
遊戲產業的更新迭代也如同電子產品一樣迅速,每年無數的遊戲都會因為落後的畫質、落後的玩法而被淘汰,同時又有各種“重置版”、“HD版”、“決定版”、“最終版”等等各式各樣、或好或壞的“冷飯”出現。它們有的更換使用了最新的遊戲引擎,有的增加了許多新內容、進一步調整了平衡性,而其實大部分的“冷飯”,其實都是在畫面表現與畫質提升上下功夫。
以上的種種,無不體現著電子遊戲發展初心的一部分——對趨近真實的畫面的追求。
沒有《最終幻想7重製版》,或許也就不會有如今“如同耶路撒冷”般的蒂法
然而,在以上提到的各種“大作”的光輝之後,在因為篇幅有限、本文未提到的街機與主機的發展背後,始終有一些遊戲熱愛者,迫於時間、精力、技術水平又或僅僅是資金不足,不能完全去順應電子遊戲的初心,而去製作遊戲。他們便是獨立遊戲製作者們。
被如此多條件所限制而做出的遊戲能獲得成功嗎?能,當然能。現今各色各樣的獨立遊戲在Steam等等平臺的爆炸銷量就能給出一個完美的證明。
為什麼脫離了初心還能夠如此成功呢?
一方面,如今社會文化不斷繼承、發展、融合、創新,本就存在的個體差異與文化多樣化這兩者引起了審美多樣化,玩家們的“口味”也就變得越來越豐富。有喜歡精緻真實畫面的玩家,自然就會有偏愛簡約明快畫面的人。
另一方面,一些大廠因為已經掌握“致富IP”、又或是因為一些奇奇怪怪的“企業文化”,就只會“持之以恆”地“炒冷飯”或是使用“公式”製造遊戲而不是創作遊戲。某些百人、千人大廠所凝聚起來的想象力與創造力,甚至遠不如一些以熱愛驅動的、僅僅幾人的獨立遊戲小團隊。
如今的獨立遊戲能獲得這樣的成功,那麼作為其中重要組成部分的無圖像或者說弱圖像遊戲自然也就能在優秀遊戲中擁有一席之地。
《baba is you》是由Arvi Teikari獨立開發的解密遊戲。最初是作者大學期間,使用Multimedia Fusion 2引擎製作、用於參加主題為“Not There”的Nordic Game Jam的Demo。遊戲操作極其簡單,上下左右來推動物體,其實也就是熟悉的“推箱子”。畫面也可以說是簡陋,玩家主要操作的是一個名叫“baba”的白色四足奇妙生物。
然而遊戲內核卻極其驚豔:玩家會在遊戲中通過“推箱子”來移動語句塊,使之構成不同的規則語句。玩家要做的就是通過不斷地修改遊戲規則來使自己通關。舉例來說,一般2D遊戲中的牆體會成為阻礙玩家行動的存在,而在《baba is you》中,你可以通過修改遊戲規則來使牆可以直接穿過,或是讓你能夠推動牆,甚至直接讓你成為牆。
推動“詞塊”來改變規則,獲取勝利
如此有創意的玩法,使《baba is you》在Steam上的13100條評價中,收穫了高達98%的好評率(截止至2022年2月3日)。而少見的幾條差評,也基本是“無中文默認差評”的奇葩玩家或是少許明知買的是解密遊戲、卻抱怨“過於複雜”的可能買錯了遊戲的玩家。
看到畫面這麼簡略的遊戲,我不禁想:玩家的視覺體驗,真的就那麼的重要嗎?
而就在不久前,另一款名為《文字遊戲》的作品又一次給我帶來了同樣的震撼。
該遊戲如同其名字,是擺弄“文字”的“遊戲”。玩家作為“我”,一名勇者,需要打敗“邪惡”的魔龍而拯救“善良”的公主。看似老套的西幻劇情,真正玩下來便會發現其實是創新的反套路。而這次玩家的武器,不再是能夠造成傷害的長劍或是法杖,而是語言,是文字。更加準確地說,是類似於《baba is you》的對遊戲規則的操作。
漢字既表達了“意”,又通過組合表示出了“形”
另外值得一提的是,如果從玩家接受度來比較《baba is you》和《文字遊戲》,便會發現:前者因為其較為直觀的、類似編程的“賦值”操作與並不難的單詞使得非母語玩家仍然能夠正常遊玩,而後者對於非母語者或是沒有研究過中文的玩家簡直就會是“天書”一般。
這一方面是因為這兩個遊戲的側重點本就不太一樣,另一方面也是因為《文字遊戲》全程使用“漢字”、這一發展了幾千年、現存不多的意音文字(語素文字)作為謎題構建的載體,使國外玩家學習和遊玩門檻大大提高,且該遊戲的外語化基本不可能。篇幅有限,也不是本文主題,就不談這樣對我國的文化輸出是有益還是不利了,有時間以後可單獨寫文討論。
總而言之,無論是《baba is you》還是《文字遊戲》,都再一次強化了我心中的一個想法:
畫面很好很好,就一定能夠玩家帶來快樂嗎?不見得,遊戲界的“花瓶”也不少見了。
玩起來很有趣,就無需畫面嗎?也不見得,就算是以上提到的兩款畫面已經夠簡單的遊戲,為了更好的表現遊戲特色,也在儘可能為玩家提供一定的視覺體驗。
問:如果突然有一款包含一切、極盡豐富的MUD突然出現,會有許多人選擇去試一試、會出現MUD的“復辟”嗎?大部分玩家到底更喜歡畫面多一點,還是玩法多一點呢?
這個問題或許無解,又或許只能通過實踐得出。這種關乎選擇的問題,或許本就是仁者見仁,智者見智吧……
#神來之作新年特別篇#
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資料來源
維基百科、百度百科、機核網、Bilibili