【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力


3楼猫 发布时间:2022-02-18 04:49:09 作者:Elminster的帽子 Language

    前言

    本文仅代表个人观点,充斥着各种尽可能靠近客观的主观言论。

    本文没收钱,无硬广,写出来仅作大家参考与探讨。

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    目录与摘要

    序:电子游戏的“初心”

    电子游戏的最终目标是使玩家在一个完美媒介上获得最佳的交互性与感官体验,开发者们对视觉体验与图像级别的追求始终存在。

    上:旧时代局限中的放弃

    MUD游戏的兴起、发展与衰落,在电子游戏爆炸式发展的进程中都是必然的。

    下:新时代浪潮里的舍下

    《文字游戏》等弱图像文字解密游戏,在如今独立游戏也逐渐“绚丽”的大环境下,显得如此格格不入又充满新意。




    正文

    序:电子游戏的“初心”

    如果进行客观的对比的话,电子游戏相较于桌游与无实物游戏(比如“石头剪刀布”)而言只是一个“新生儿”而已。它的历史并不长,然而却在各个学科、各项技术(尤其是计算机科学)的带动下以骇人的速度蓬勃发展着。

    从较为公认的世界上第一款电子游戏《Tennis for Two》(《双人网球》),到开创了家用主机市场、雅达利公司的成名作《Pong》(《乒》),再到FPS开山鼻祖《德军总部3D》、暴雪的《魔兽争霸》、EA的《红色警戒》,最后到前几年的《宝可梦GO》、当下的《半条命:Alyx》,这历史中短短的六十多年,最前沿的电子游戏媒介从晶体管示波器发展到电视,到个人电脑,再到如今仍在不断完善的AR、VR设备。而玩家们的视觉体验,也从观看示波器的光点,到电视机上的黑白像素,逐渐到显示器上的彩色图像,最后到AR的与现实融为一体、VR的渐渐可以以假乱真的“虚拟现实”。

    【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力-第0张

    在示波器上玩的游戏——《Tennis for Two》(《双人网球》)

    以上电子游戏本身的极简史,从某个角度看,也是电子游戏媒介的发展史,是游戏玩家体验的改善史。六十多年来,尽管电子游戏这个行业有起有伏,曾达到巅峰也曾跌入低谷,但各大开发者们,总是在绞尽脑汁地思考如何利用新技术为电子游戏创造新媒介,如何在新媒介上使玩家得到焕然一新的体验。媒介体验,似乎正是电子游戏界的一代代创造者与先驱者们在不断探求的东西。

    所以,如果要问电子游戏的“初心”何在,即电子游戏发展的终极目标、其最后归宿是什么,我个人粗浅的回答是:使玩家在一个完美媒介上获得最佳的交互与感官体验。

    【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力-第1张

    《头号玩家》中的虚拟世界,或许已接近电子游戏发展的初心?

    试问,如果电子游戏不追求其初心或无能力去追求,从一方面说即没有更好的画质、不能使玩家获得好的视觉体验,其发展会如何?以下从过去与现在的两种情况——即没有能力去追求与可以获得而放弃两方面,来讨论和探求该类游戏(暂且将其称为“无图像游戏”或“弱图像游戏”)的历史与发展。


    上:旧时代局限中的放弃

    如果将时间拨回上世纪八九十年代左右,便会发现当时的个人计算机大多仍是使用DOS操作系统的IBM PC兼容机。技术和软硬件的限制,使得想要在个人电脑上追求电子游戏的“初心”之一——视觉体验变得难上加难。

    在这种情况下,仍有持之以恒的探求者,且最终也是他们顺应计算机图形学等新学科、新技术的形成与发展,而助力了电子游戏图像的蜕变。但同时,也有前辈另辟蹊径,希望用返璞归真的语言与文字,用创造出了这一切的想象力,来弥补技术上的缺失——他们结合较为原始的互联网,创造了MUD游戏


    【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力-第2张

    MUD的前辈——文字冒险游戏的初期代表作,《Colossal Cave Adventure》(《巨洞冒险》)


    MUD,即“Multiple User Dungeon”(多用户地牢),也有人根据其意思称为“泥巴”。在多年发展以来,MUD已经逐渐成为了一个较广泛的概念,其中的“D”可能指“Dialogue(对话)”,也可能指“Dimension(维度、层面)”,又或是“Domain(空间、领域)”。但考虑到《龙与地下城》系列对电子游戏发展那无比深远的影响,“MUD”中“D”的最初极有可能是代表“地下城”的“Dungeon”。

    具体点说,MUD游戏一般是玩家使用PC登录服务器,服务器发送给玩家当前的用文字描述的信息(例如——服务器:“你现在在一个房间中,你的前方和右方各有一扇门,右边的门上有血迹”),玩家根据信息做出决策、并将决策发送给服务器(玩家:“进入右边的门”),服务器进行处理后反馈给玩家新的信息(服务器:“你进入后发现了一头叼着一只人手的恶狼正警惕地盯着你,战斗或是逃跑?”),玩家再进行决策,如此往复。当然,因为是“Multiple User(多玩家)”,所以你进门后发现的可能不是一个呆呆蠢蠢的AI怪物,而是一名觊觎你的装备已久的活生生的玩家。

    第一款广为人知的MUD是AberMUD,由英国人艾伦·考克斯(Alan Cox)于 1987 年编写。撰写后不久他将其程序从B语言改写为 C 语言,令其快速地遍布至了当时已被新闻组网络连接起来的各种Unix平台,使无数人真正了解到了MUD。这可谓是MUD游戏的开山之作。

    MUD游戏虽然诞生在遥远的西方,但其在华语地区也曾风靡一时。1993年,就读于中国台湾交通大学的学生张民欣对原只支持英文的《风之传说(Legend of Winds)》的代码进行了修改,使其成为了首款能够输入和显示中文的MUD游戏,至此开启了中文MUD游戏的风潮。1995年底,一群以方舟子为首的北美中国留学生以金庸小说为背景,编写出了《侠客行》。以当时的计算机普及程度和网络环境,《侠客行》同时在线人数也时常达到数千,还开辟了不少分站,这可见其影响力和火爆程度。后来《侠客行》开发团队因为忽视了服务器的安全,而遭到了企图窃取源码的黑客的攻击,索性就完全公开了游戏源代码。自此,《侠客行》的各种分支与改编与日俱增,《西游记》、古龙小说等背景的MUD也如雨后春笋般冒出,九十年代中后期成为了华语地区MUD游戏的鼎盛期。

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    《侠客行》后来的分支之一——《北大侠客行》

    MUD游戏的伟大在于它被诸多条件所限制,却还是尽力地去将玩家们联系。无数玩家藉由它脱离现实苦海,去享受另一个世界的崭新人生。那些屏幕上看似朴素无华的文字所映照的光,被视网膜上的感光细胞所捕获、转化为电信号,再经由大脑以及它最伟大的产物——想象力所加工,可能相似但绝不会相同、属于每个玩家自己的世界就此形成。人类发展了几万、几千年所形成的语言、文字,或许没有图像“直观”、不能直接为玩家带来视觉刺激,但它却比图像“自由”——它可以像《清明上河图》一样极其细致地描绘万千事物,也可以如同中国水墨画的“留白”技法,把一切都交给观者。

    然而就在MUD席卷全球不久后,“图形化MUD”,也就是后世所谓的“MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)”诞生。一些早已对文字产生了疲惫感的玩家立即转向,而大部分人只是抱着尝鲜与试一试的心态进入游戏,却也很快便沉迷在了彩色图像精彩的表演、打斗与击杀出色的反馈中去了。MUD的光辉,在青出于蓝的MMORPG的映照下,也显得黯淡了起来。

    现如今,仍有极少数的忠实玩家与某些一时兴起的怀旧玩家在各种文字构造而成的MUD的世界中进行着自己的第二人生。这些世界一些是忠实玩家免费地持续运营中,一些依靠着内购艰难存活着。但无论如何,MUD游戏的火热已成过去式。


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    某目前国内少见的、仍在持续运营的MUD游戏


    MUD游戏因“图像不够好”而盛行、被众多人熟知,又因“图像够好”而衰落、逐渐被市场淘汰,这非常合理,但同时也令人唏嘘。

    无(弱)图像游戏,在技术缺乏的旧时代自然盛行。那么在新时代,这类游戏会如何呢?


    下:新时代浪潮里的舍下

    时间来到21世纪,新的千禧年带来了新技术、新硬件。电子游戏从一方面促进了计算机图形处理的专门化,进而使GPU(图形处理器)从高昂的专业用价格降到了市场化的可消费级别。虽说顶点变换、纹理映射等图形处理经典概念由来已久,但随着NVIDIA、ATI等各大厂商开始不断迭代、量产GPU,在万千消费者眼里,GPU才真正从CPU中独立出来,成为往后电脑硬件的重要组成部分。

    同时,GPU在市场上的出现与流行,以及其完全满足摩尔定律的急速发展,使得游戏开发者们有了信心去竭力提高电子游戏的画面。于是,《半条命》系列、《孤岛惊魂》系列、《GTA》系列等等登上电子游戏舞台,其中有些至今都还在发光发热。

    游戏产业的更新迭代也如同电子产品一样迅速,每年无数的游戏都会因为落后的画质、落后的玩法而被淘汰,同时又有各种“重置版”、“HD版”、“决定版”、“最终版”等等各式各样、或好或坏的“冷饭”出现。它们有的更换使用了最新的游戏引擎,有的增加了许多新内容、进一步调整了平衡性,而其实大部分的“冷饭”,其实都是在画面表现与画质提升上下功夫

    以上的种种,无不体现着电子游戏发展初心的一部分——对趋近真实的画面的追求。

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    没有《最终幻想7重制版》,或许也就不会有如今“如同耶路撒冷”般的蒂法

    然而,在以上提到的各种“大作”的光辉之后,在因为篇幅有限、本文未提到的街机与主机的发展背后,始终有一些游戏热爱者,迫于时间、精力、技术水平又或仅仅是资金不足,不能完全去顺应电子游戏的初心,而去制作游戏。他们便是独立游戏制作者们。

    被如此多条件所限制而做出的游戏能获得成功吗?能,当然能。现今各色各样的独立游戏在Steam等等平台的爆炸销量就能给出一个完美的证明。

    为什么脱离了初心还能够如此成功呢?

    一方面,如今社会文化不断继承、发展、融合、创新,本就存在的个体差异与文化多样化这两者引起了审美多样化,玩家们的“口味”也就变得越来越丰富。有喜欢精致真实画面的玩家,自然就会有偏爱简约明快画面的人。

    另一方面,一些大厂因为已经掌握“致富IP”、又或是因为一些奇奇怪怪的“企业文化”,就只会“持之以恒”地“炒冷饭”或是使用“公式”制造游戏而不是创作游戏。某些百人、千人大厂所凝聚起来的想象力与创造力,甚至远不如一些以热爱驱动的、仅仅几人的独立游戏小团队。

    如今的独立游戏能获得这样的成功,那么作为其中重要组成部分的无图像或者说弱图像游戏自然也就能在优秀游戏中拥有一席之地。

    《baba is you》是由Arvi Teikari独立开发的解密游戏。最初是作者大学期间,使用Multimedia Fusion 2引擎制作、用于参加主题为“Not There”的Nordic Game Jam的Demo。游戏操作极其简单,上下左右来推动物体,其实也就是熟悉的“推箱子”。画面也可以说是简陋,玩家主要操作的是一个名叫“baba”的白色四足奇妙生物。

    然而游戏内核却极其惊艳:玩家会在游戏中通过“推箱子”来移动语句块,使之构成不同的规则语句。玩家要做的就是通过不断地修改游戏规则来使自己通关。举例来说,一般2D游戏中的墙体会成为阻碍玩家行动的存在,而在《baba is you》中,你可以通过修改游戏规则来使墙可以直接穿过,或是让你能够推动墙,甚至直接让你成为墙。

    【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力-第6张

    推动“词块”来改变规则,获取胜利

    如此有创意的玩法,使《baba is you》在Steam上的13100条评价中,收获了高达98%的好评率(截止至2022年2月3日)。而少见的几条差评,也基本是“无中文默认差评”的奇葩玩家或是少许明知买的是解密游戏、却抱怨“过于复杂”的可能买错了游戏的玩家。

    看到画面这么简略的游戏,我不禁想:玩家的视觉体验,真的就那么的重要吗?

    而就在不久前,另一款名为《文字游戏》的作品又一次给我带来了同样的震撼。

    该游戏如同其名字,是摆弄“文字”的“游戏”。玩家作为“我”,一名勇者,需要打败“邪恶”的魔龙而拯救“善良”的公主。看似老套的西幻剧情,真正玩下来便会发现其实是创新的反套路。而这次玩家的武器,不再是能够造成伤害的长剑或是法杖,而是语言,是文字。更加准确地说,是类似于《baba is you》的对游戏规则的操作。

    【PC游戏】从MUD到《文字游戏》,谈谈那些无(弱)图像游戏的历史与魅力-第7张

    汉字既表达了“意”,又通过组合表示出了“形”

    另外值得一提的是,如果从玩家接受度来比较《baba is you》和《文字游戏》,便会发现:前者因为其较为直观的、类似编程的“赋值”操作与并不难的单词使得非母语玩家仍然能够正常游玩,而后者对于非母语者或是没有研究过中文的玩家简直就会是“天书”一般。

    这一方面是因为这两个游戏的侧重点本就不太一样,另一方面也是因为《文字游戏》全程使用“汉字”、这一发展了几千年、现存不多的意音文字(语素文字)作为谜题构建的载体,使国外玩家学习和游玩门槛大大提高,且该游戏的外语化基本不可能。篇幅有限,也不是本文主题,就不谈这样对我国的文化输出是有益还是不利了,有时间以后可单独写文讨论。

    总而言之,无论是《baba is you》还是《文字游戏》,都再一次强化了我心中的一个想法:

    电子游戏需要的,或许并不是多么接近现实、完美无缺的画面;电子游戏的初心,或许也并不是上面所推论的那样。或者说,电子游戏的初心,是在不断发展变化着的。

    画面很好很好,就一定能够玩家带来快乐吗?不见得,游戏界的“花瓶”也不少见了。

    玩起来很有趣,就无需画面吗?也不见得,就算是以上提到的两款画面已经够简单的游戏,为了更好的表现游戏特色,也在尽可能为玩家提供一定的视觉体验。

    问:如果突然有一款包含一切、极尽丰富的MUD突然出现,会有许多人选择去试一试、会出现MUD的“复辟”吗?大部分玩家到底更喜欢画面多一点,还是玩法多一点呢?

    这个问题或许无解,又或许只能通过实践得出。这种关乎选择的问题,或许本就是仁者见仁,智者见智吧……




    #神来之作新年特别篇#

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    资料来源

    维基百科、百度百科、机核网、Bilibili


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