本文作者:核友
前言
無論是在過去還是到現在,神靈鬼怪、魑魅魍魎的各種神秘詭異故事總是能最大化吸引人們的好奇心與注意,這些“恐怖故事”層出不盡的出現在文學作品、熒幕上、甚至電子遊戲當中。當故事融入了各地獨特的民間傳說與民俗之後,更能擴大故事本有的神秘感,恐懼的最根源在於一無所知。
國內恐怖遊戲由於國內遊戲市場和相關審核政策的原因,內地近年很少出現比較亮眼的恐怖題材作品,我們能夠在遊戲平臺玩到的內涵大量中國民俗元素的恐怖遊戲大多故事背景基於香港和臺灣地區。今天筆者給大家介紹的一款是由基於臺灣校園民間傳說——“女鬼橋”為設定背景的遊戲,《女鬼橋:開魂路》。
遊戲概述
說到國產第一人稱視角恐怖遊戲,我猜大家首先想到的應該是《港詭實錄》,當年的《港詭實錄》可以說是一個“里程碑”式的存在,在此之前的國產恐怖無論劇情完善度還有玩法和畫面操作都很難與之比擬,在今年,大宇資訊遊戲公司在其成名作《仙劍奇俠傳》之後,出乎大多數玩家的預料,竟然開發了一款恐怖遊戲——《女鬼橋:開魂路》,而且也採用了第一人稱視角,並且同時也展現了大宇可以講好一個故事的能力。遊戲於2022年8月25日發行,登錄了Steam商店。
(遊戲壁紙)
這款遊戲改編自臺灣電影《女鬼橋》,電影是2020年由奚嶽隆執導,講述發生在臺中東海大學“女鬼橋”的校園靈異事件:遊戲同樣也是基於此背景,相傳有一位女學生被負心男拋棄,午夜時從橋上跳河自盡,自此那座橋就發生多次靈異現象,故被學生命名為“女鬼橋”。
(豆瓣《女鬼橋》)
劇情與敘事
近年的港澳臺恐怖作品幾乎都是基於這麼一個基調:取材於國內某地都市傳說,加上民俗元素為內核,然後再加上好萊塢式的表現手法,這是一個成熟簡便的創作模式,但久而久之也會帶來審美疲勞,從《紅衣小女孩》系列影片開始,到今天要講的遊戲《女鬼橋:開魂路》,基本都是這個模式運行的,在這些電影或遊戲中無一例外的都是嚇人方式極為老套,無非就是轉頭突臉,音效驚嚇,掉落物驚嚇,再加上主角“降智”一般的送人頭,即使存在比較好的劇情安排,也很容易被這些硬傷所掩蓋。
《女鬼橋》在豆瓣評分只有6.2,其實就是在大量降智硬傷下,讓它的亮點完全被掩蓋了,電影所使用的最大亮點和遊戲中所用的敘事方式相同,都是使用的恐怖片中極不常見的時空交錯式敘事結構,並在結尾進行大反轉,電影的劇情與此篇評測無關,不再過多贅述,遊戲講述的是東湖大學校園中流傳多年的禁忌傳說,1979年一位陳姓女生因感情問題投湖自盡,校園裡的那座橋上就有一個陰魂不散的女鬼魂。在許久之後的2016I年,一群大學生決定舉辦女鬼橋試膽大會,玩家要做的就是陸續扮演六名參會人員,玩家需要在遊戲全程利用隱蔽空間或角落躲避女鬼追殺,逃離危險,透過探索暗夜中的校園,獲得物品與資訊,破解機關謎題,以及來自女鬼的詛咒,最終發現校園過去不為人知的秘密並解除詛咒封印。總體來講,劇情除了比較新穎來回變換主角的時空交錯敘事結構之外,故事內容還是讓人感覺中規中矩,老生常談的校園冤案復仇式恐怖,並無太多亮點。
值得一提的是,遊戲中對六個角色的個性塑造比較成功,甚至可以說每個人的特色可能塑造的都有些過頭了,在玩完這個遊戲後,隨便提到其中一名角色,我相信所有玩家都能脫口而出該角色的幾個基本特徵,遊戲中通過動作、語氣等將這些特質展現的淋漓盡致。
(遊戲中人物講話風格對人物個性塑造很有幫助)
畫面與場景
遊戲的3D場景塑造比較有質感,這是大多數恐怖遊戲基本都會使用的一種濾鏡加質感,不過遊戲中有些地方的場景邊界缺乏3D感,一眼看去就是一張貼圖,這些地方可能是製作組稍微偷懶了,不過對整體並無大礙。但優點是主要的幾個場景中細節刻畫的都比較到位,隨處可見的廣告、通知、告示還有一些標語,都有濃濃的大學校園氛圍,而且部分牆壁和躲鬼用的廁所內部還有學生的題字,有強烈的青春幽默氣息,這也算是製作組給玩家們準備的小彩蛋,美中不足就是無論在那個地區都是隻有那麼幾張相同的宣傳海報輪流出現。
(遊戲場景畫面)
場景設置有一個方面值得一提,可能是由於製作組技術資源等問題,也有可能是故意而為之,遊戲並沒有採用完整的大地圖設計,而是將原本可以連接在一起的大場景分裂成了多個小場景,每次切換場景都會進行重新加載,這樣的場景處理有一個好處:在前一個場景連續的驚悚刺激之後可以利用此機制進行短暫的精神放鬆。
遊戲中的人物建模視覺效果很像是那種3D“小黃油”中的人物建模,這些是亞洲各國製作恐怖遊戲時常用的建模。人物皮膚白淨細膩,這種建模還是比較受國內玩家們喜愛的。
玩法與機制
整個遊戲的玩法可以歸為三類:步行模擬、躲避、解密。在恐怖遊戲領域中,這算是玩法比較單薄的了。步行模擬就是探索,玩家通過探索場景可以得到一些收集品和解密材料,遊戲中的收集品有許多是關於遊戲劇情主旨——感情問題的暗示或調侃,如仔細搜尋,可以遊戲增添不少樂趣。
(遊戲中的一個可探索物實體“好人卡”)
躲避就是恐怖遊戲最經典的追逐戰加櫃子躲鬼,整個遊戲玩下來,筆者感覺遊戲中的躲避系統做的並不好,有兩點重要原因:其一是遊戲完全沒有小地圖這個功能,而且在追逐戰時原本的道路會發生一些變化,這對遊戲路痴來講極不友好,可能失敗多次也找不到該去哪個方向,其二,遊戲的櫃子或廁所躲鬼設計的也不友好,後期有很多櫃子是擺設,完全進不去,而且遊戲中預留的可以進入的櫃子或廁所又藏在比較難找的位置,而且還有一些BUG,比如筆者在遊戲時遇到過當面進櫃和當面出櫃結果鬼都沒有發現角色的現象。
(遊戲設有追逐躲避系統)
最後講一下解密系統,遊戲的解密系統其中大多給人的感覺只有是空有新奇之外表,但內核依然是簡單的探索,難點只在於能不能找到關鍵物品放在哪。不過也有做的優秀的解密環節,筆者印象中最深的是通過擺放四本哲學書,來獲得七星劍劍身的解密過程,既有難度,還將一種哲學中的文化氛圍融入了進去。
關於遊戲的機制,大多都與其他恐怖遊戲別無二致,值得多說一嘴的亮點是,遊戲的揹包,收集品這些本應獨立在遊戲之外另開一欄的功能,全部整合到了主角的手機上,同時開啟手機還可以看到目前所操作主角和其他人的聊天記錄,可以作為各角色個性特點與故事的另外補充。再就是“販賣機學長”,是一個很有趣的設計,“販賣機學長”對不同的角色都會有不同的反映,根據遊戲中的種種細節,筆者推,“販賣機學長”很可能就是文耀。
(關於販賣機學長的傳聞)
總結
如果讓我給這款遊戲打個分數的話,滿分10分,我會給它個7.5分,遊戲整體中規中矩,故事與玩法也沒有出現多大的特色,但由於時空交叉式敘事安排與手機加物品欄的一個合成系統比較新穎,可以算作加分項。
如果說民俗風味恐怖遊戲,國內的值得出品的民俗題材量要遠遠大於西方國家,深厚的傳統文化造就了許多傳奇的題材,完全可以製作出脫離低級趣味的恐怖作品,在後疫情時代,近兩年國內玩家群體可以看到出現了規模變大,遊戲選擇多樣性的現象,作為遊戲公司,這是一個機遇也是一個挑戰。隨著時代的發展,優秀的遊戲正在逐漸成為繼美術音樂電影等之後的“第九藝術”,這可能是一個必然的趨勢,作為一名玩家,我衷心祝願國產遊戲可以拋棄一些商業化思維,多用心在遊戲實際質量上,越做越好。
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