《女鬼桥:开魂路》评测:中规中矩的校园恐怖


3楼猫 发布时间:2022-10-12 18:46:15 作者:迷失攻略组 Language

本文作者:核友

《女鬼桥:开魂路》评测:中规中矩的校园恐怖-第0张

前言

无论是在过去还是到现在,神灵鬼怪、魑魅魍魉的各种神秘诡异故事总是能最大化吸引人们的好奇心与注意,这些“恐怖故事”层出不尽的出现在文学作品、荧幕上、甚至电子游戏当中。当故事融入了各地独特的民间传说与民俗之后,更能扩大故事本有的神秘感,恐惧的最根源在于一无所知。

国内恐怖游戏由于国内游戏市场和相关审核政策的原因,内地近年很少出现比较亮眼的恐怖题材作品,我们能够在游戏平台玩到的内涵大量中国民俗元素的恐怖游戏大多故事背景基于香港和台湾地区。今天笔者给大家介绍的一款是由基于台湾校园民间传说——“女鬼桥”为设定背景的游戏,《女鬼桥:开魂路》。

游戏概述

说到国产第一人称视角恐怖游戏,我猜大家首先想到的应该是《港诡实录》,当年的《港诡实录》可以说是一个“里程碑”式的存在,在此之前的国产恐怖无论剧情完善度还有玩法和画面操作都很难与之比拟,在今年,大宇资讯游戏公司在其成名作《仙剑奇侠传》之后,出乎大多数玩家的预料,竟然开发了一款恐怖游戏——《女鬼桥:开魂路》,而且也采用了第一人称视角,并且同时也展现了大宇可以讲好一个故事的能力。游戏于2022年8月25日发行,登录了Steam商店。

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(游戏壁纸)

这款游戏改编自台湾电影《女鬼桥》,电影是2020年由奚岳隆执导,讲述发生在台中东海大学“女鬼桥”的校园灵异事件:游戏同样也是基于此背景,相传有一位女学生被负心男抛弃,午夜时从桥上跳河自尽,自此那座桥就发生多次灵异现象,故被学生命名为“女鬼桥”。

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(豆瓣《女鬼桥》)

剧情与叙事

近年的港澳台恐怖作品几乎都是基于这么一个基调:取材于国内某地都市传说,加上民俗元素为内核,然后再加上好莱坞式的表现手法,这是一个成熟简便的创作模式,但久而久之也会带来审美疲劳,从《红衣小女孩》系列影片开始,到今天要讲的游戏《女鬼桥:开魂路》,基本都是这个模式运行的,在这些电影或游戏中无一例外的都是吓人方式极为老套,无非就是转头突脸,音效惊吓,掉落物惊吓,再加上主角“降智”一般的送人头,即使存在比较好的剧情安排,也很容易被这些硬伤所掩盖。

《女鬼桥》在豆瓣评分只有6.2,其实就是在大量降智硬伤下,让它的亮点完全被掩盖了,电影所使用的最大亮点和游戏中所用的叙事方式相同,都是使用的恐怖片中极不常见的时空交错式叙事结构,并在结尾进行大反转,电影的剧情与此篇评测无关,不再过多赘述,游戏讲述的是东湖大学校园中流传多年的禁忌传说,1979年一位陈姓女生因感情问题投湖自尽,校园里的那座桥上就有一个阴魂不散的女鬼魂。在许久之后的2016I年,一群大学生决定举办女鬼桥试胆大会,玩家要做的就是陆续扮演六名参会人员,玩家需要在游戏全程利用隐蔽空间或角落躲避女鬼追杀,逃离危险,透过探索暗夜中的校园,获得物品与资讯,破解机关谜题,以及来自女鬼的诅咒,最终发现校园过去不为人知的秘密并解除诅咒封印。总体来讲,剧情除了比较新颖来回变换主角的时空交错叙事结构之外,故事内容还是让人感觉中规中矩,老生常谈的校园冤案复仇式恐怖,并无太多亮点。

值得一提的是,游戏中对六个角色的个性塑造比较成功,甚至可以说每个人的特色可能塑造的都有些过头了,在玩完这个游戏后,随便提到其中一名角色,我相信所有玩家都能脱口而出该角色的几个基本特征,游戏中通过动作、语气等将这些特质展现的淋漓尽致。

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(游戏中人物讲话风格对人物个性塑造很有帮助)

画面与场景

游戏的3D场景塑造比较有质感,这是大多数恐怖游戏基本都会使用的一种滤镜加质感,不过游戏中有些地方的场景边界缺乏3D感,一眼看去就是一张贴图,这些地方可能是制作组稍微偷懒了,不过对整体并无大碍。但优点是主要的几个场景中细节刻画的都比较到位,随处可见的广告、通知、告示还有一些标语,都有浓浓的大学校园氛围,而且部分墙壁和躲鬼用的厕所内部还有学生的题字,有强烈的青春幽默气息,这也算是制作组给玩家们准备的小彩蛋,美中不足就是无论在那个地区都是只有那么几张相同的宣传海报轮流出现。

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(游戏场景画面)

场景设置有一个方面值得一提,可能是由于制作组技术资源等问题,也有可能是故意而为之,游戏并没有采用完整的大地图设计,而是将原本可以连接在一起的大场景分裂成了多个小场景,每次切换场景都会进行重新加载,这样的场景处理有一个好处:在前一个场景连续的惊悚刺激之后可以利用此机制进行短暂的精神放松。

游戏中的人物建模视觉效果很像是那种3D“小黄油”中的人物建模,这些是亚洲各国制作恐怖游戏时常用的建模。人物皮肤白净细腻,这种建模还是比较受国内玩家们喜爱的。

玩法与机制

整个游戏的玩法可以归为三类:步行模拟、躲避、解密。在恐怖游戏领域中,这算是玩法比较单薄的了。步行模拟就是探索,玩家通过探索场景可以得到一些收集品和解密材料,游戏中的收集品有许多是关于游戏剧情主旨——感情问题的暗示或调侃,如仔细搜寻,可以游戏增添不少乐趣。

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(游戏中的一个可探索物实体“好人卡”)

躲避就是恐怖游戏最经典的追逐战加柜子躲鬼,整个游戏玩下来,笔者感觉游戏中的躲避系统做的并不好,有两点重要原因:其一是游戏完全没有小地图这个功能,而且在追逐战时原本的道路会发生一些变化,这对游戏路痴来讲极不友好,可能失败多次也找不到该去哪个方向,其二,游戏的柜子或厕所躲鬼设计的也不友好,后期有很多柜子是摆设,完全进不去,而且游戏中预留的可以进入的柜子或厕所又藏在比较难找的位置,而且还有一些BUG,比如笔者在游戏时遇到过当面进柜和当面出柜结果鬼都没有发现角色的现象。

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(游戏设有追逐躲避系统)

最后讲一下解密系统,游戏的解密系统其中大多给人的感觉只有是空有新奇之外表,但内核依然是简单的探索,难点只在于能不能找到关键物品放在哪。不过也有做的优秀的解密环节,笔者印象中最深的是通过摆放四本哲学书,来获得七星剑剑身的解密过程,既有难度,还将一种哲学中的文化氛围融入了进去。

关于游戏的机制,大多都与其他恐怖游戏别无二致,值得多说一嘴的亮点是,游戏的背包,收集品这些本应独立在游戏之外另开一栏的功能,全部整合到了主角的手机上,同时开启手机还可以看到目前所操作主角和其他人的聊天记录,可以作为各角色个性特点与故事的另外补充。再就是“贩卖机学长”,是一个很有趣的设计,“贩卖机学长”对不同的角色都会有不同的反映,根据游戏中的种种细节,笔者推,“贩卖机学长”很可能就是文耀。

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(关于贩卖机学长的传闻)

总结

如果让我给这款游戏打个分数的话,满分10分,我会给它个7.5分,游戏整体中规中矩,故事与玩法也没有出现多大的特色,但由于时空交叉式叙事安排与手机加物品栏的一个合成系统比较新颖,可以算作加分项。

如果说民俗风味恐怖游戏,国内的值得出品的民俗题材量要远远大于西方国家,深厚的传统文化造就了许多传奇的题材,完全可以制作出脱离低级趣味的恐怖作品,在后疫情时代,近两年国内玩家群体可以看到出现了规模变大,游戏选择多样性的现象,作为游戏公司,这是一个机遇也是一个挑战。随着时代的发展,优秀的游戏正在逐渐成为继美术音乐电影等之后的“第九艺术”,这可能是一个必然的趋势,作为一名玩家,我衷心祝愿国产游戏可以抛弃一些商业化思维,多用心在游戏实际质量上,越做越好。

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