《消逝的光芒2:人與仁之戰》搶先評測:漫遊者的路線,哈蘭人的精神


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 04:33:32 作者:嗶哩嗶哩丶年糕明 Language

感謝小黑盒提供的評測機會。

#神來之作新年特別篇#

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前言

回看《消逝的光芒》,這款恐怖跑酷題材的經典之作,在無數遊戲玩家心中留下了一個良好的口碑,即便是在2018年才入手第一作的我,其精良的第一人稱動態視覺和光影渲染,包括跌宕起伏的主線劇情敘事,鮮明的人物塑造,還有卓越的打擊感,放到2022年的今天,我都還是非常推薦身邊的朋友遊玩,《消逝的光芒》對我來說記錄了和好朋友假期期間的快樂時光,但因各自忙於現實事務,尚未結束快樂的探索便結束了旅程。

如今,techland在醞釀了7年之久,《消逝的光芒2》這一續作再次讓經典回到了玩家眼前,而因為往年疫情的林林總總的干擾,導致《消逝的光芒2》製作上出現了一些延期和變動。而大部分玩家們也因生活方式上的轉變,對消光2的期望值也變得高出許多,畢竟一作在過往玩家的心目中已留下了一筆濃墨重彩,這種思想趨勢難以抑制。

下文包含了※號的部分,是對《消逝的光芒2》的少量劇透,未遊玩的玩家請謹慎閱讀。

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遊戲背景

哈蘭疫情爆發,隔離區的人們為了生存下來,選擇互相幫助或強取豪奪,為了逃離這個是非之地,白天作為搜尋者掠奪物資,晚上成為獵物躲避夜魔,直到第二天的黎明再次到來。

但15年後,曾經唯一的病毒隔離城市——哈蘭在地圖上消失,病毒並沒有完全停止傳播,擴散到了世界各地,文明逐漸回退到黑暗時代,而作為主角的“艾登”,在延續哈蘭生存精神的同時,在最後的城市中尋找這一切的真相,結交盟友,智鬥敵人,謹慎選擇生存路線,保留自己的人性,主導自己在末世環境下的命運。

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哈蘭精神再續,漫遊者的生存之道

這裡為尚未體驗過《消逝的光芒》系列的玩家打個預防針,初次接觸這款跑酷遊戲可能會3D眩暈,因消光的第一視角跑酷代入感很強,有些玩家是基於RPG搜尋的樂趣遊玩的,因此在體驗該作時,若本身有3D眩暈症狀的玩家,可先手關閉動態模糊,降低畫面可能帶來的不適感

該作中,玩家前期可穩步遊玩流程,作為一款RPG遊戲,整體正常延續了前期刮痧後期割草的操作,這種緩慢養成系的感覺保留了消光1的核心玩法。玩家在新作中可體驗到的內容,在保持穩步劇情流程下,依然能體驗到舊作的優點:聲音設計襯托的視覺打擊感、RPG角色扮演下的搜刮自由度、環境和音樂烘托出短暫的愜意或緊張的環境、以及最最重要的第一視角下超強的跑酷代入感。

預告流程中給出的類似劇情分支線路上,因遊玩時間實在是有限,這裡我只遊玩了前期開放安全區的小部分劇情,尚未觸發到分支點,但依然不打算陳述太多,劇情要親身體會才能感受到場面帶來的緊張與刺激,因此劇情方面就此一筆帶過,畢竟劇透會影響到讀者的實機遊玩體驗。

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雙感的體驗反饋出的享受程度

雙感:五感(聞、味、嗅、視、觸)中的聞、視。

無論是前期的CG也好,還是遊玩過程中的跑酷也罷,第一人稱視角下的動視效果真的把我二次帶回到了初嘗消光1的緊張、刺激與爽快。雖然在一些攀爬過程中,不免會出現攀爬點誤判,以及操作改良的不適感,但並不影響我願意堅持把《消逝的光芒2》繼續玩下去的動力。

就在包含著教程的第一個小任務中,“艾登”被喪屍追逐和極限跑酷已經成為了常態,和史派克的對話也很接地氣,同時一個搜尋流程,簡要的包含了基礎操作。即便流程簡單,但對比一作這種疫情突發的緊迫感,二作中的人們已經習慣與喪屍共存,早已經把這種生死觀看得很開,野外短暫的愜意和適當的緊張感,和一作的劇情既沒有藕斷絲連般過度的銜接,但也沒有吃書般的一刀兩斷,不得不說這是一個優秀的開頭。

在視覺和聽覺細節上,能明顯感覺到角色身處的環境再利用程度很高,戰損感也很強,並不會有特別突兀的設計或渲染出現。

但缺點也比較明顯:因為配音環境的侷限,CV在脫離了遊戲內容的情況下配音,導致一些對話下稍顯僵硬,個人是更推薦使用英文原配。

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※攻略鑽研者狂喜的技能樹機制

雖說角色前期的體力條沒有1代那麼威猛,懸掛期間都會造成體力疲勞,但這個符合感染者的設定,合情合理。而一作中最讓玩家痛快的地方,無非就是跑酷和手撕喪屍的快感,而這個技能樹在預覽時就已經感到非常爽快,且延續了一作中指定動作提升經驗的UP機制,遊玩過《消逝的光芒》1作的玩家,定然能體會到一作的跑酷系統已十分優秀,說到這裡,打算鑽研2作爆肝的快感和連招訓練的攻略者,應該和我一樣蠢蠢欲動了。

同時預告流程中出現的,包括【彈反QTE】反擊手段,【蹬牆跳】鐵馭般的飛簷走壁,在實機遊玩時無刪減地保留到了遊戲中,當然我的技能樹尚未到達【蹬牆跳】如此境界,但技能預覽中,已經讓這個技能有了超高的期待值,畢竟在一作中,玩家開發出來的跑酷極限擊殺夜魔的操作,已經讓人瞠目咋舌,在提高了上限後,能否延續一作PVP中高空秒殺獵手神一般的操作,還有待玩家開發。

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這樣的跑酷是真實存在的嗎!!

缺點

消光2中暴露出來的缺點,不僅延續了哈蘭精神,優化缺陷的部分也繼承了不少:

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    互動過程中的UI改變,視覺動線上會略繁瑣,且“倖存者感知”的UI從菱形變成了圓點,在色調偏暖的環境下這種ui不容易辨別。同時主要劇情互動上需要先激活“倖存者感知”,才可以對主要內容進行互動,(當然這個設計,不排除是提醒玩家先搜刮乾淨了再繼續互動主要條件),對於速通玩家來說,這個額外設定會有些令人抓狂。

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    這種情況下,不降低畫質真的會卡到炸裂。

      目前來講,大部分的玩家硬件可能一直在優化,但不排除有類似於我這種戰損電腦連續遊玩4年的玩家,在我個人1660戰損版華碩本的配置下,需要額外加裝散熱,同時畫質調整到中等偏下的程度才能達到60幀左右,且偶爾會出現重度卡幀現象,追求高性能的情況下,延續了1作“加載馬賽克”的特性,且官方也明確提出最低配置需使用1050ti顯卡,只能說《消光2》的優化確實不盡人意。但是並不會影響到高配玩家,除了顯卡尚不支持該款遊戲的光追設置和捕捉設置以外,其他的基本影響不會太大。

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      這裡雖然說能看得出來驚訝,但對比上依然些許僵硬

        面部表情延續舊作,時隔7年,這些細節上的內容,應該在一些優化中做得更為優秀,雖說一作的肢體動作上已經做得十分不錯了,但續作的面部優化卻沒有看到大量變化,玩家的主要互動對象,依然是空格鍵和字幕,並不經常和NPC本體容貌對視,這是一個輕微扣分的項目,但無傷大雅。

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        視覺細節上有一個差異:《消逝的光芒》1代目中,人物從水中浮出的時候,視野上會有浮出水面的特效,而《消逝的光芒2》中,這個細節被省略掉了,作為配置要求更低的一作,這個特效竟然沒有延續,所謂細節決定成敗,techland這次美工視覺方面確實偷懶了。

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        《消逝的光芒》一作中,暗夜獵手模式下的驚險鏡頭(已經過up:SneakThief_授權)

        尚未接觸到的林林總總

        首先,消逝的光芒這個系列,在玩到中後期時,PVP和高端玩家增多,這也是消光系列的主要遊玩群體,但因為這些需要時間培養,PVP遊玩內容又佔了遊戲接近30%以上的遊玩樂趣,這裡暫時沒能作出太多評價。

        第三人稱一直是消光1的一個最大的缺陷,第一人稱酷炫到炸裂的畫面,在第三人稱下卻顯得十分偷懶,而目前為止我尚未找到一起遊玩的人員,因此第三人稱是什麼效果,暫無定數。

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        壁紙來源:官方

        總結

        《消逝的光芒2:人與仁之戰》的個人初體會,雖說劇情上我未深究,且一作的劇情確實戲劇性較大,但他延續了一作的高自由度和高流暢度,忠於打擊感和跑酷快感來說,以及整體下來沒有巨大崩潰的情況下,我是打了較多的情感分在裡面的,但是遊玩時長上來說,我還不能對消光2做出一個非常中肯客觀的評價,但確實在製作週期如此長的情況下,《消逝的光芒2》優化和細節上面,確實有部分不如一作來的優秀,更多人是願意看到保質保量的遊戲,官方也放出了至少長達5年更新時長的保證,只能在正式發售後,綜合大眾的口碑來總結這一續作的最終成果了。

        個人評分(滿分★★★★★):

        視聽體驗:★★★★☆

        劇情部分(暫定):★★★

        UI:★★★

        長期遊玩:★★★★

        總分:★★★☆

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        圖源steam,官方給出的標配


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