【PC遊戲】類銀河惡魔城遊戲的歷史與歸宿


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 04:20:13 作者:今日綾波明日香- Language

#神來之作新年特別篇#

一、類銀河惡魔城的歷史

1986年,任天堂發佈了一款叫做《銀河戰士》的遊戲,儘管已現在的眼光來看,遊戲中的很多設定已經明顯落後於時代潮流,但當時的人們怎麼都不會想到,這部作品將開創一個全新的遊戲類型,並且把它的思路擴展到其他成千上萬的不同類型遊戲當中,即使你沒玩過銀河戰士,但這款遊戲的特色你早已接觸過,無論是從日後雨後春筍般湧現的同類,還是從與銀河戰士八竿子打不著的偉大作品。

這一遊戲類型,當然就是指Metroidvania——類銀河惡魔城遊戲

此時你可能就會問,不是銀河惡魔城嗎,那惡魔城在哪?

這就要涉及到Metroidvania這個詞的起源。

眾所周知,1986年的銀河戰士,只能說是一個雛形,各種地方都還不成熟,到了1994年的《超級銀河戰士》,才算是真正奠定了銀河城遊戲這一類型的核心玩法。

我很難向你解釋,《超級銀河戰士》或者說《超級密特羅德》這部遊戲,在關卡設計上究竟有多偉大、多超前。我只能說,即使遊玩過這麼多銀河城遊戲,即使對銀河城遊戲的種種設定再熟悉不過,初玩超銀的時候我仍然是被它的關卡設計驚得窩草連連,那種驚訝上一次出現還是在玩魂一從不死教區坐電梯回火雞場的時候。

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3d區不能失去薩姆斯,就像3d區不能失去蒂法

就這樣,超銀一出,震驚業界,而這樣成功的遊戲,自然就會有模仿者。

1997年,當年還是可樂妹的科樂美旗下游戲惡魔城系列的續作《惡魔城:月下夜想曲》發售。在此之前,惡魔城都是典型的橫版過關動作遊戲,雖然人氣不低,但與超級瑪麗、魂鬥羅這種神作對比,總還是差那麼一點。

於是惡魔城的粉絲們買來月下,遊玩一陣子之後,有人就發現,這不就是超銀的玩法嗎!

是的,無論是立體連貫大地圖、各種需要解鎖能力才能去的區域還是隱藏牆壁的設計,都表明了月下這部作品對超銀的模仿和借鑑。唯一不同的,就是月下在超銀的基礎玩法上,加入了一套龐大的rpg系統。

當然,有人也會說是抄襲。

於是,這些人就融合了銀河戰士(Metroid)和惡魔城(Catslevania),造了一個詞,叫Metroidvania,藉以諷刺月下對超銀的“抄襲”。

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但是,罵歸罵,玩家一邊玩,發現自己竟然也被月下這部作品驚得窩草連連。月下是抄了,但是抄出了名堂,抄出了特色,抄出了“抄襲”的範圍。事實證明,沒有人能逃得掉真香定律。月下雖然銷量普通,但是口碑不斷髮酵,以至於惡魔城這個遊戲系列,像坐火箭一樣登至遊戲神壇的位置。五十嵐孝司這個名字也一同進入玩家視野,被無數人頂禮膜拜。

久而久之,因為月下實在太過優秀,Metroidvania這個詞最初的諷刺意義逐漸被人們遺忘,人們便把這個詞當做了這個遊戲類型的代稱。再後來,代稱就成了正式稱呼。

而至於月下在這個詞中的分量,或者說它在銀河城遊戲史上的地位,是讓業界看到了超銀的遊戲玩法被複刻的可能性,保留核心思路的基礎上,遊戲可以被置換成無數類型的遊戲。

換一種說法,超銀髮現了和氏璧,而月下證明了和氏璧的真實

但遺憾的是,往後數十年中,銀河城這一遊戲類型都鮮有代表作,除了惡魔城不斷推陳出新,發售了“GBA三部曲”《廢墟的肖像》《被奪走的刻印》等大批優秀續作,而銀河戰士僅僅發售了幾部續作,且評價褒貶不一。

《被奪走的刻印》發售不久,ps3世代到來,《神秘海域》等遊戲的登場讓玩家被3d電影化的表現手法奪走眼球,2d橫版遊戲風光不再,

惡魔城也逐漸往3d化、“戰神化”的方向發展。五十嵐孝司出走後,惡魔城幾乎徹底被科樂美雪藏,而銀河城這一遊戲類型,也逐漸消失在人們視野之中。

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時間來到2015年,這一年大火的《奧日與黑暗森林》在tga上獲獎無數,雖然在地圖與關卡設計上,《奧日》與兩位老祖宗相差甚遠,但憑藉出色的畫面與音樂,它讓銀河城遊戲這一遊戲類型又小火了一把。但是,銀河城遊戲就像類魂遊戲一樣,到此時仍然是小群體的圈地自萌。而銀河城遊戲的破圈,還要到三年之後。

2017年,一款在kickstar上眾籌製作的獨立遊戲橫空出世,悠揚空靈的音樂。可愛唯美的畫風,和與大相徑庭的變態的遊戲難度,都讓這款遊戲一經發布,就迅速登上游戲話題討論的風口浪尖。以至於五年後的今天,在steam遊戲在線榜上,它作為一款單機遊戲,日在線量都高得離譜。

不用說大家也知道,它就是大名鼎鼎的《空洞騎士》。雖然在地圖和關卡設計上,空洞與超銀、月下兩位老祖宗比仍然有差距,但憑藉其高超的遊戲性與種種細節設定,它無愧當代銀河城遊戲集大成之作。同時,對黑暗靈魂的借鑑又讓它在難度和挑戰性的把控上爐火純青。因此,空洞騎士的熱度不斷高漲,以至於成功破圈,同時,它也將銀河城這一遊戲類型帶到人們的視野當中。

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更令人驚喜的是,幾年後,惡魔城也以《血汙》之名東山再起,銀河戰士官方續作《密特羅德:生存恐懼》也在去年tga與《雙人成行》角逐年度大獎。每年優秀的銀河城遊戲也產出不斷。由此,銀河城遊戲終於迎來了它的復興。

而這股復興的浪潮,至今也仍未結束。

二、什麼是類銀河惡魔城遊戲?

很久之前——估計遠在月下發售的時候,就有人提出過一個問題:

“到底什麼是類銀河惡魔城遊戲?”

舉個例子,玩過魂一的都知道,魂一的立體大地圖、高明的關卡和鎖鑰設計、強探索驅動性,似乎都表明,黑暗靈魂這款遊戲,與銀河城這一遊戲類型有一腿。更有甚者雲,黑魂就是3d化的惡魔城。

這一爭論也從魂一誕生起就持續不休,直到今天。

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再舉個例子,1996年發售的生化危機初代,其核心玩法也是以探索為主,並在流程中灌入大量鎖鑰要素,乍一看,似乎也有銀河城的味道。

另外,關於“《鹽與避難所》是銀河城還是類魂”、”《空洞騎士》是銀河城還是類魂”的爭論,也在網上被人討論不休 。

我認為,判斷一款遊戲是不是銀河城遊戲,要看它的探索是不是同時具有手段與目的兩種屬性

簡單來說,銀河城遊戲中,探索既是手段、玩法,也是探索的目的與歸宿。換言之,普通遊戲中,探索是副產品,是到達關底的“風景”,玩家的探索,並沒有進一步激發玩家通關的動力。因此,在普通遊戲中,探索與通關是沒有交集的兩個圓。

而銀河城遊戲中,玩家的探索不僅僅是手段,還是目的玩家的探索是為了探索。舉個例子,在銀河城遊戲中,每拿到一個新能力,玩家可到達的區域就會擴展,而此時,玩家想的不是“可以更快通關了,好耶”,而是“可以到達新區域了,好耶”。同時,通過探索獲得的新道具、新能力,又會反過來刺激玩家繼續探索,這樣,正反兩面的探索互為手段與目的,循環刺激玩家的探索欲,從而帶來的滿足感與成就感是無與倫比的,當然,這還要藉助設計師高超的關卡設計水平。

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而在探索過程中最重要的是,每拿到一件可以擴展探索區域的能力和道具,玩家看待遊戲的方式就會被改變。也就是說,銀河城遊戲的玩法不是一成不變的,而是動態的、隨玩家探索而豐富的。比如,月下拿到變身蝙蝠後,玩家將會獲得無可比擬的超高自由度,從而使逆城探索成為可能。奧日拿到彈射後,玩家跑圖和戰鬥的方式、節奏都會大大改變。而這是其他類型的遊戲都無法做到的。

而在此基礎上,就一定要有前期到達不了的區域,以給予玩家在獲得新能力或新道具後重復探索的動力。

而這就是銀河城遊戲的核心,其他的,無論碎片化敘事與否、難度高低與否、2d還是3d、act還是rpg,都是迷惑人的旁枝別葉去掉之後,他們顯現出來的本質,其實是一樣的。

以此為標準再來審視某些遊戲,就很容易判斷到底是不是銀河城遊戲。譬如,魂一,因為探索並沒有刺激玩家探索新區域,也就是流程中沒有需要強行探索以到達的區域,所以魂一隻是借鑑了銀河城的某些元素,比如無縫大地圖與撒手不管的教學方式等等。

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月下夜想曲主角阿魯卡多

而鹽魂與空洞,探索是強驅動的,要到達新區域,就必須經過探索,更不用說各種能力的獲取,隨時都會改變玩家對遊戲的看法,所以他們都是銀河城遊戲。而關於他們是不是魂類遊戲的問題,由於並非本文的討論範疇,這裡就不展開了。

最後我拋磚引玉,斗膽給銀河城遊戲下一個定義:銀河城遊戲,就是以探索為核心,探索同時具有手段與目的並雙向循環兩種屬性,且玩法呈動態的遊戲類型。

這也是當年超級銀河戰士的核心玩法,這也是為什麼這種遊戲類型被叫做Metroidvania,因為這條定義,哪怕缺失一點,它都不算銀河城遊戲。例如,古墓奇兵9也有能力獲取,但探索並非雙向循環;生化危機也有鎖鑰設計,但玩法呈靜態。死亡細胞就不說了,我不明白怎麼會有人把它當成銀河城遊戲。

三、“入城”悖論

“入城”就是第一關,因為惡魔城主要探索區域都在德古拉常年遭拆遷辦的老家惡魔城,所以入城就被玩家作為“遊戲正式開始”的代稱。

而銀河城遊戲“入城”的意義,不僅僅在於此。“入城”關卡中,往往是設計師向玩家傳達遊戲核心理念的地方,也就是說,你要讓玩家在入城時,就把這款遊戲的玩法、核心基調全部告訴玩家。由於銀河城遊戲中教學的缺乏,如何通過優秀的關卡設計,迅速捕捉住玩家的思路和內心,成為設計師一大艱鉅任務。

由此也誕生了許許多多優秀的“入城曲”,成為玩家口口相傳的美談。例如,我認為最史上最優秀的入城設計與入城曲,來自山根美智留為月下夜想曲所作的bgm:

我認為最堪稱神來之筆的是,阿魯卡多並非一進城,bgm就應聲響起。阿魯卡多瀟灑地飛進城,首先是抬手滅掉了一隻怪物,伴隨怪物長嘯一聲,阿魯卡多進入城堡,迎面而來的是漆黑一片與萬籟俱寂,待到幾步過後,bgm才漸進響起,彷彿是迎接少爺回城一般,走廊也頓時燈火通明,此時遊戲才正式開始。這一設計給人的感官震撼簡直不能太強。

曉月圓舞曲的入城曲,荒城迴廊作為各個區域的中轉站四通八達,讓人不得不懷疑空洞騎士的淚城是否借鑑了這個設計。

《東方月神夜》的入城曲,這款遊戲可以說既是車萬粉的禮物,也是惡魔城玩家的禮物,連歷代整死人的時計塔都放了進去。這首入城曲則是十六夜咲夜角色曲官曲的變調,改編後的旋律更加洗腦。

終焉之莉莉的入城(村)曲,空靈中有些寂寥的旋律,奠定了遊戲悲劇的主基調。

瀆神葬堂荒野bgm,神秘且詭異,而且異常洗腦。

暗影火炬城入城曲,冰冷的工業金屬,與火炬城蒸汽朋克的風格不謀而合。

但就是如此優秀的入城曲,與同樣優秀的入城關,與之相對的卻常常是後半段遊戲關卡設計水平的明顯下降。在銀河城遊戲中,這一點尤為明顯。就拿我上面列舉的來說,東方月神夜、終焉之莉莉、瀆神與暗影火炬城,無一逃脫出這個悖論:

驚豔的開場與平庸的結尾。當然,其中有工期的問題,就連月下也沒逃過被催促趕工製作提前發售,以至於有一個區域沒有放進初版。

過於追求“入城”的驚豔,如果設計師沒有相當熟練的功力,換來的必然是關卡後期相對的全面倒退。這一點從某種意義上來說,也算是銀河城遊戲的一個悖論。

結束語

銀河城復興的熱潮,從某種程度上來說,是遊戲界對於ps3世代以來電影化敘事的反抗

這股浪潮借黑魂興起——後面的銀河城遊戲中,也多多少少繼承了黑魂的某些特色,可以說,黑魂對於銀河城遊戲的復興,確實起到了一定的作用。

當年remedy五年磨一劍,推出了電影化敘事的怪咖量子破碎,但換來的是玩家的不買賬,因為與高昂成本的真人演出相比,本作的遊戲性拉的離譜。

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量子破碎

追求“真實”“高畫質”“大場面”“故事化”,隨之而來的是顯卡不斷更新換代,遊戲配置年年上漲,許多低配電腦玩家逐漸被迫“玩不起遊戲”。通過拍電影講故事,製作“好看”的遊戲,難度也遠低於打磨出一款“好玩”的遊戲。

而銀河城遊戲,顯然是與之背道而馳的。像素化、容量小、高遊戲性,是這一類型的典型標籤。它讓我們重新審視遊戲,告訴人們,遊戲是用來玩的,不是用來看的。畫質炸裂,大段過場,不是遊戲該過度追求的東西。它是我們童年的餘暉,當我們沉浸在操縱主角跳來跳去的時候,能夠回想起那個夏天小小的、無憂無慮的自己,那個電腦裡只有寥寥幾個遊戲,頂著模糊的畫質,卻能和小夥伴們玩上一天的自己。

而令人欣慰的是,這股銀河城遊戲熱,目前還沒有消散的跡象——或許,每個人都需要這樣一款遊戲,來追憶自己逝去的、只屬於童年的快樂。


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