【PC游戏】类银河恶魔城游戏的历史与归宿


3楼猫 发布时间:2022-02-18 04:20:13 作者:今日绫波明日香- Language

#神来之作新年特别篇#

一、类银河恶魔城的历史

1986年,任天堂发布了一款叫做《银河战士》的游戏,尽管已现在的眼光来看,游戏中的很多设定已经明显落后于时代潮流,但当时的人们怎么都不会想到,这部作品将开创一个全新的游戏类型,并且把它的思路扩展到其他成千上万的不同类型游戏当中,即使你没玩过银河战士,但这款游戏的特色你早已接触过,无论是从日后雨后春笋般涌现的同类,还是从与银河战士八竿子打不着的伟大作品。

这一游戏类型,当然就是指Metroidvania——类银河恶魔城游戏

此时你可能就会问,不是银河恶魔城吗,那恶魔城在哪?

这就要涉及到Metroidvania这个词的起源。

众所周知,1986年的银河战士,只能说是一个雏形,各种地方都还不成熟,到了1994年的《超级银河战士》,才算是真正奠定了银河城游戏这一类型的核心玩法。

我很难向你解释,《超级银河战士》或者说《超级密特罗德》这部游戏,在关卡设计上究竟有多伟大、多超前。我只能说,即使游玩过这么多银河城游戏,即使对银河城游戏的种种设定再熟悉不过,初玩超银的时候我仍然是被它的关卡设计惊得窝草连连,那种惊讶上一次出现还是在玩魂一从不死教区坐电梯回火鸡场的时候。

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3d区不能失去萨姆斯,就像3d区不能失去蒂法

就这样,超银一出,震惊业界,而这样成功的游戏,自然就会有模仿者。

1997年,当年还是可乐妹的科乐美旗下游戏恶魔城系列的续作《恶魔城:月下夜想曲》发售。在此之前,恶魔城都是典型的横版过关动作游戏,虽然人气不低,但与超级玛丽、魂斗罗这种神作对比,总还是差那么一点。

于是恶魔城的粉丝们买来月下,游玩一阵子之后,有人就发现,这不就是超银的玩法吗!

是的,无论是立体连贯大地图、各种需要解锁能力才能去的区域还是隐藏墙壁的设计,都表明了月下这部作品对超银的模仿和借鉴。唯一不同的,就是月下在超银的基础玩法上,加入了一套庞大的rpg系统。

当然,有人也会说是抄袭。

于是,这些人就融合了银河战士(Metroid)和恶魔城(Catslevania),造了一个词,叫Metroidvania,借以讽刺月下对超银的“抄袭”。

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但是,骂归骂,玩家一边玩,发现自己竟然也被月下这部作品惊得窝草连连。月下是抄了,但是抄出了名堂,抄出了特色,抄出了“抄袭”的范围。事实证明,没有人能逃得掉真香定律。月下虽然销量普通,但是口碑不断发酵,以至于恶魔城这个游戏系列,像坐火箭一样登至游戏神坛的位置。五十岚孝司这个名字也一同进入玩家视野,被无数人顶礼膜拜。

久而久之,因为月下实在太过优秀,Metroidvania这个词最初的讽刺意义逐渐被人们遗忘,人们便把这个词当做了这个游戏类型的代称。再后来,代称就成了正式称呼。

而至于月下在这个词中的分量,或者说它在银河城游戏史上的地位,是让业界看到了超银的游戏玩法被复刻的可能性,保留核心思路的基础上,游戏可以被置换成无数类型的游戏。

换一种说法,超银发现了和氏璧,而月下证明了和氏璧的真实

但遗憾的是,往后数十年中,银河城这一游戏类型都鲜有代表作,除了恶魔城不断推陈出新,发售了“GBA三部曲”《废墟的肖像》《被夺走的刻印》等大批优秀续作,而银河战士仅仅发售了几部续作,且评价褒贬不一。

《被夺走的刻印》发售不久,ps3世代到来,《神秘海域》等游戏的登场让玩家被3d电影化的表现手法夺走眼球,2d横版游戏风光不再,

恶魔城也逐渐往3d化、“战神化”的方向发展。五十岚孝司出走后,恶魔城几乎彻底被科乐美雪藏,而银河城这一游戏类型,也逐渐消失在人们视野之中。

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时间来到2015年,这一年大火的《奥日与黑暗森林》在tga上获奖无数,虽然在地图与关卡设计上,《奥日》与两位老祖宗相差甚远,但凭借出色的画面与音乐,它让银河城游戏这一游戏类型又小火了一把。但是,银河城游戏就像类魂游戏一样,到此时仍然是小群体的圈地自萌。而银河城游戏的破圈,还要到三年之后。

2017年,一款在kickstar上众筹制作的独立游戏横空出世,悠扬空灵的音乐。可爱唯美的画风,和与大相径庭的变态的游戏难度,都让这款游戏一经发布,就迅速登上游戏话题讨论的风口浪尖。以至于五年后的今天,在steam游戏在线榜上,它作为一款单机游戏,日在线量都高得离谱。

不用说大家也知道,它就是大名鼎鼎的《空洞骑士》。虽然在地图和关卡设计上,空洞与超银、月下两位老祖宗比仍然有差距,但凭借其高超的游戏性与种种细节设定,它无愧当代银河城游戏集大成之作。同时,对黑暗之魂的借鉴又让它在难度和挑战性的把控上炉火纯青。因此,空洞骑士的热度不断高涨,以至于成功破圈,同时,它也将银河城这一游戏类型带到人们的视野当中。

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更令人惊喜的是,几年后,恶魔城也以《血污》之名东山再起,银河战士官方续作《密特罗德:生存恐惧》也在去年tga与《双人成行》角逐年度大奖。每年优秀的银河城游戏也产出不断。由此,银河城游戏终于迎来了它的复兴。

而这股复兴的浪潮,至今也仍未结束。

二、什么是类银河恶魔城游戏?

很久之前——估计远在月下发售的时候,就有人提出过一个问题:

“到底什么是类银河恶魔城游戏?”

举个例子,玩过魂一的都知道,魂一的立体大地图、高明的关卡和锁钥设计、强探索驱动性,似乎都表明,黑暗之魂这款游戏,与银河城这一游戏类型有一腿。更有甚者云,黑魂就是3d化的恶魔城。

这一争论也从魂一诞生起就持续不休,直到今天。

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再举个例子,1996年发售的生化危机初代,其核心玩法也是以探索为主,并在流程中灌入大量锁钥要素,乍一看,似乎也有银河城的味道。

另外,关于“《盐与避难所》是银河城还是类魂”、”《空洞骑士》是银河城还是类魂”的争论,也在网上被人讨论不休 。

我认为,判断一款游戏是不是银河城游戏,要看它的探索是不是同时具有手段与目的两种属性

简单来说,银河城游戏中,探索既是手段、玩法,也是探索的目的与归宿。换言之,普通游戏中,探索是副产品,是到达关底的“风景”,玩家的探索,并没有进一步激发玩家通关的动力。因此,在普通游戏中,探索与通关是没有交集的两个圆。

而银河城游戏中,玩家的探索不仅仅是手段,还是目的玩家的探索是为了探索。举个例子,在银河城游戏中,每拿到一个新能力,玩家可到达的区域就会扩展,而此时,玩家想的不是“可以更快通关了,好耶”,而是“可以到达新区域了,好耶”。同时,通过探索获得的新道具、新能力,又会反过来刺激玩家继续探索,这样,正反两面的探索互为手段与目的,循环刺激玩家的探索欲,从而带来的满足感与成就感是无与伦比的,当然,这还要借助设计师高超的关卡设计水平。

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而在探索过程中最重要的是,每拿到一件可以扩展探索区域的能力和道具,玩家看待游戏的方式就会被改变。也就是说,银河城游戏的玩法不是一成不变的,而是动态的、随玩家探索而丰富的。比如,月下拿到变身蝙蝠后,玩家将会获得无可比拟的超高自由度,从而使逆城探索成为可能。奥日拿到弹射后,玩家跑图和战斗的方式、节奏都会大大改变。而这是其他类型的游戏都无法做到的。

而在此基础上,就一定要有前期到达不了的区域,以给予玩家在获得新能力或新道具后重复探索的动力。

而这就是银河城游戏的核心,其他的,无论碎片化叙事与否、难度高低与否、2d还是3d、act还是rpg,都是迷惑人的旁枝别叶去掉之后,他们显现出来的本质,其实是一样的。

以此为标准再来审视某些游戏,就很容易判断到底是不是银河城游戏。譬如,魂一,因为探索并没有刺激玩家探索新区域,也就是流程中没有需要强行探索以到达的区域,所以魂一只是借鉴了银河城的某些元素,比如无缝大地图与撒手不管的教学方式等等。

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月下夜想曲主角阿鲁卡多

而盐魂与空洞,探索是强驱动的,要到达新区域,就必须经过探索,更不用说各种能力的获取,随时都会改变玩家对游戏的看法,所以他们都是银河城游戏。而关于他们是不是魂类游戏的问题,由于并非本文的讨论范畴,这里就不展开了。

最后我抛砖引玉,斗胆给银河城游戏下一个定义:银河城游戏,就是以探索为核心,探索同时具有手段与目的并双向循环两种属性,且玩法呈动态的游戏类型。

这也是当年超级银河战士的核心玩法,这也是为什么这种游戏类型被叫做Metroidvania,因为这条定义,哪怕缺失一点,它都不算银河城游戏。例如,古墓丽影9也有能力获取,但探索并非双向循环;生化危机也有锁钥设计,但玩法呈静态。死亡细胞就不说了,我不明白怎么会有人把它当成银河城游戏。

三、“入城”悖论

“入城”就是第一关,因为恶魔城主要探索区域都在德古拉常年遭拆迁办的老家恶魔城,所以入城就被玩家作为“游戏正式开始”的代称。

而银河城游戏“入城”的意义,不仅仅在于此。“入城”关卡中,往往是设计师向玩家传达游戏核心理念的地方,也就是说,你要让玩家在入城时,就把这款游戏的玩法、核心基调全部告诉玩家。由于银河城游戏中教学的缺乏,如何通过优秀的关卡设计,迅速捕捉住玩家的思路和内心,成为设计师一大艰巨任务。

由此也诞生了许许多多优秀的“入城曲”,成为玩家口口相传的美谈。例如,我认为最史上最优秀的入城设计与入城曲,来自山根美智留为月下夜想曲所作的bgm:

我认为最堪称神来之笔的是,阿鲁卡多并非一进城,bgm就应声响起。阿鲁卡多潇洒地飞进城,首先是抬手灭掉了一只怪物,伴随怪物长啸一声,阿鲁卡多进入城堡,迎面而来的是漆黑一片与万籁俱寂,待到几步过后,bgm才渐进响起,仿佛是迎接少爷回城一般,走廊也顿时灯火通明,此时游戏才正式开始。这一设计给人的感官震撼简直不能太强。

晓月圆舞曲的入城曲,荒城回廊作为各个区域的中转站四通八达,让人不得不怀疑空洞骑士的泪城是否借鉴了这个设计。

《东方月神夜》的入城曲,这款游戏可以说既是车万粉的礼物,也是恶魔城玩家的礼物,连历代整死人的时计塔都放了进去。这首入城曲则是十六夜咲夜角色曲官曲的变调,改编后的旋律更加洗脑。

终焉之莉莉的入城(村)曲,空灵中有些寂寥的旋律,奠定了游戏悲剧的主基调。

渎神葬堂荒野bgm,神秘且诡异,而且异常洗脑。

暗影火炬城入城曲,冰冷的工业金属,与火炬城蒸汽朋克的风格不谋而合。

但就是如此优秀的入城曲,与同样优秀的入城关,与之相对的却常常是后半段游戏关卡设计水平的明显下降。在银河城游戏中,这一点尤为明显。就拿我上面列举的来说,东方月神夜、终焉之莉莉、渎神与暗影火炬城,无一逃脱出这个悖论:

惊艳的开场与平庸的结尾。当然,其中有工期的问题,就连月下也没逃过被催促赶工制作提前发售,以至于有一个区域没有放进初版。

过于追求“入城”的惊艳,如果设计师没有相当熟练的功力,换来的必然是关卡后期相对的全面倒退。这一点从某种意义上来说,也算是银河城游戏的一个悖论。

结束语

银河城复兴的热潮,从某种程度上来说,是游戏界对于ps3世代以来电影化叙事的反抗

这股浪潮借黑魂兴起——后面的银河城游戏中,也多多少少继承了黑魂的某些特色,可以说,黑魂对于银河城游戏的复兴,确实起到了一定的作用。

当年remedy五年磨一剑,推出了电影化叙事的怪咖量子破碎,但换来的是玩家的不买账,因为与高昂成本的真人演出相比,本作的游戏性拉的离谱。

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量子破碎

追求“真实”“高画质”“大场面”“故事化”,随之而来的是显卡不断更新换代,游戏配置年年上涨,许多低配电脑玩家逐渐被迫“玩不起游戏”。通过拍电影讲故事,制作“好看”的游戏,难度也远低于打磨出一款“好玩”的游戏。

而银河城游戏,显然是与之背道而驰的。像素化、容量小、高游戏性,是这一类型的典型标签。它让我们重新审视游戏,告诉人们,游戏是用来玩的,不是用来看的。画质炸裂,大段过场,不是游戏该过度追求的东西。它是我们童年的余晖,当我们沉浸在操纵主角跳来跳去的时候,能够回想起那个夏天小小的、无忧无虑的自己,那个电脑里只有寥寥几个游戏,顶着模糊的画质,却能和小伙伴们玩上一天的自己。

而令人欣慰的是,这股银河城游戏热,目前还没有消散的迹象——或许,每个人都需要这样一款游戏,来追忆自己逝去的、只属于童年的快乐。


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