娛樂愚樂,愚者之樂:遊戲的三重魅力及意義——地緣戰爭遊戲分析與tàn遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2023-10-14 17:33:13 作者:呃呃我不好說 Language

摘要

兵者,國之大事。死生之地,存亡之道,不可不察也。兵棋推演作為一種模擬遊戲,自古就在軍事教育中發揮重要作用。廣義地緣衝突的遊戲很多,大部分有地圖的桌遊都屬於,如大富翁,乃至圍棋、井字棋。本文以現代、近未來題材且重點是地緣戰爭的遊戲進行分析。電腦上如文明、鋼鐵雄心等機制太多、數值影響較大,XCOM、戰錘40K等之前沒有深度體驗,紅色警戒2等細節豐富且對操作要求較高(如步/狗坦協同拉隊形、控制飛機墜落打出傷害等),不易分析透徹,因此選擇更輕度、節奏快、包含桌遊且曾經接觸過的遊戲,為先發制人(First Strike)、大戰役(Risk)、冷戰熱鬥(Twilight Struggle)三款,麻雀雖小,五臟俱全。
遊戲設計一章,通過分析上述遊戲的機制、體驗等,與專業知識巧妙結合,建構起一款以戰鬥和降低碳排放為主的地緣戰爭遊戲。在初步搭建起整個遊戲的架構後,製作紙質原型試玩並有所修改,在其基礎上進一步製作了Excel表格幫助簡化計算,也明確了整個遊戲系統的運行方式和流程,邀請玩家進行試玩。根據以上設計迭代過程,在第三章總結出遊戲的規則說明書。最後一章是整個項目的總結與致謝。
另,由於涉及地緣戰爭遊戲,本文中出現的任何人名、地名、事件等均不代表實際情況。我們始終保持嚴肅嚴謹的態度對待實際世界的歷史,在重大歷史和原則性問題上與國家保持一致。同時,我們也希望清楚區分虛擬與現實,堅持文化自信。
關鍵詞:地緣戰爭、遊戲分析、遊戲設計、桌遊
目錄
1 案例分析
1.1 先發制人(First Strike)
1.1.1 遊戲介紹
1.1.2 遊戲機制分析
1.1.3 遊戲藝術分析
1.1.4 一些彩蛋
1.1.5 遊戲核心體驗及總結
1.2 大戰役(Risk)
1.2.1 遊戲介紹
1.2.2 遊戲機制分析
1.2.3 遊戲數學分析
1.2.4 一個彩蛋
1.2.5 遊戲核心體驗及總結
1.3 冷戰熱鬥(Twilight Struggle)
1.3.1 遊戲介紹
1.3.2 遊戲機制、數學和藝術分析
1.3.3 遊戲核心體驗及總結
1.4 三款遊戲對比
2 遊戲設計
2.1 設計思路及框架初定
2.1.1 遊戲主題初定
2.1.2 遊戲資源初定
2.1.3 遊戲操作初定
2.1.4 遊戲地圖初定
2.1.5 遊戲機制初定
2.1.6 遊戲流程初定
2.1.7 遊戲結局初定
2.1.8 遊戲名稱初定
2.2 試玩迭代
2.2.1 原型製作試玩及改動
2.2.2 Excel製作試玩及改動
2.2.3 Excel修訂版試玩及改動
2.2.4 Excel V0.2雙人對局及發現
3 tàn遊戲介紹
3.1 遊戲背景
3.2 遊戲地圖
3.3 規則說明書
3.3.1 玩家人數
3.3.2 遊戲時間
3.3.3 玩法規則
3.3.4 勝負條件
3.3.5 戰鬥規則
3.3.6 機制詳述
3.3.7 遊戲結局
4 娛樂愚樂,愚者之樂
參考文獻

1 案例分析

1.1 先發制人(First Strike)

1.1.1 遊戲介紹

如已瞭解該遊戲及遊戲規則,可略過本節。
背景:世界有核技術國家互不信任,即將爆發核戰爭。
目標:控制一個國家在全球核打擊中存活到最後。
類型:即時戰略遊戲。
人數:2~15。
地圖:世界地圖。
資源及屬性:時間,地塊(有生命值,失去一個地塊的全部生命值即會失去該地塊,需重新擴張佔領),核導彈(分為巡航、中程、洲際三種,射程、爆炸範圍和建造時間逐漸增加),科技。
操作:觸屏。以國家為單位,可進行如下操作:控制地塊操作、獲取他國情報、外交(簽署互不侵犯條約,允許隨時退出)、建造和使用超級武器、發動全面核打擊;以地塊為單位,可進行如下操作:研究科技、生產核導彈、銷燬核導彈、攔截核導彈、發射核導彈、擴張地塊(如圖1.1.1)。一個地塊同一時間只能進行一項操作,一旦開始不可撤銷或更改。
圖 1.1.1 遊戲界面和玩家可執行的操作

圖 1.1.1 遊戲界面和玩家可執行的操作

勝利條件:當一個國家失去總領土生命值的80%(估計值)時會被徹底擊潰。成為地球上最後一個未被擊潰的國家可獲得勝利。

1.1.2 遊戲機制分析

a) 核彈方面,三種類型的核彈各有用途,而不是簡單的迭代升級,不會出現科技升級後低級導彈只能銷燬的情況。最低級的巡航導彈射程短、威力小,但即使在遊戲後期也不會被代替,因為只能用巡航導彈來進行攔截操作。中程導彈和洲際導彈看似是升級關係,但中程導彈獨有“三叉戟”科技,可實現核彈頭分裂效果,更難被攔截。而洲際導彈射程最遠覆蓋全球(中程只有半球)。三種導彈各自具有獨特優勢,不存在單純的數值升級,配合快節奏的遊戲和不同的生產時間,增強策略選擇
圖 1.1.2 巡航導彈、中程彈道導彈和洲際彈道導彈

圖 1.1.2 巡航導彈、中程彈道導彈和洲際彈道導彈

b) 地塊方面,受打擊的地塊應該與正常領土相區別,在本遊戲中體現為重新佔領需要花費更長時間,且佔領後核武器容量降低、生命值降低。(類似文明中一個城市被核彈攻擊後會損失大量人口和全部城防,降低生產力)這樣的設定進一步突出防守攔截的重要性,提高巡航導彈的地位
圖 1.1.3 正常領土和受打擊領土

圖 1.1.3 正常領土和受打擊領土

c) 攻擊和防禦方面,發射和攔截核導彈都有冷卻時間,每個地塊一次只能發射或攔截一枚。單選一個地塊進行攻擊很容易被攔截,但又無法一次性多選,只能進行全面核打擊——消耗所有核武庫存打擊對手同時自身各州進入冷卻(圖1.1.4)。而AI會同時進行全面核反擊。此時,兩國各地塊都處於冷卻中,無法進行其他任何操作,只能眼睜睜看著被炸燬,最終落得兩敗俱傷的下場。數條合理的機制卻湧現出這種結局,是設計者試圖從遊戲機制上讓玩家體會到核戰爭沒有贏家。
圖 1.1.4 發動全面核打擊後各地塊進入冷卻

圖 1.1.4 發動全面核打擊後各地塊進入冷卻

d) 科技研究和超級武器方面,常規科技允許多個地塊共同研究,增加研究速度,也避免前期存在地塊無法進行任何操作的情況。但超級武器無需消耗地塊研究,也因此無法加速研究。研究完成還需要建造,建造完發射時還得等其飛向目標,大大拉長等待時間照顧落後玩家,避免強者直接獲得勝利。且超級武器只能存放在首都,一旦首都被摧毀也將失去超級武器。但超級武器各自有極其強大的效果(如可摧毀整個南美洲的沙皇氫彈、絕對不會被攔截的高超聲速核導彈、能引爆他國核武庫的大馬士革燃燒器等),生命值高難以被攔截,可無限建造使用,又引誘著科技領先的玩家心嚮往之;隨時可撕毀的互不侵犯條約使落後國家的聯盟短暫而脆弱增加遊戲的策略深度
圖 1.1.5 研究界面

圖 1.1.5 研究界面

圖 1.1.6 超級武器:太陽能激光

圖 1.1.6 超級武器:太陽能激光

e) 外交方面,除了前述的條約脆弱性,還有幾個細節值得注意。當6個玩家中的5個都簽署互不侵犯條約時,該條約不允許再有新成員加入。當最後只剩兩個國家時,外交簽訂互不侵犯條約永遠都不會成功,註定是你死我活的結局。
圖 1.1.7 不允許所有玩家都簽署互不侵犯條約

圖 1.1.7 不允許所有玩家都簽署互不侵犯條約

圖 1.1.8 僅剩兩國時無法簽訂條約

圖 1.1.8 僅剩兩國時無法簽訂條約

1.1.3 遊戲藝術分析

遊戲作為一種藝術形式,除了帶給玩家快樂,也可以傳達作者的思想。本遊戲開場動畫中寫道:“即使到了2022年,人類依然擁有可將自己炸回石器時代的力量”(可能化用愛因斯坦的“我不知道第三次世界大戰將會使用什麼武器,但我可以確定第四次世界大戰的武器會是石頭和木棍”,在文明帝國6中也作為名言出現過)
圖 1.1.9 開場動畫

圖 1.1.9 開場動畫

如果正常進行遊戲並獲勝,結尾的“您贏了?”和全局死亡人數、摧毀國家數、核爆回放等都在暗示獲勝的代價。與冰氣時代“值得嗎”的結局異曲同工。
圖 1.1.10 結算界面

圖 1.1.10 結算界面

實際遊戲體驗中可能沒多少玩家會在乎它真正想表達的主旨。在一個國家的首都等大城市被摧毀時,會顯示死亡人數(如圖1.1.11所示),體現人類文明的脆弱,但也僅僅是數字而已。正如反對圈地運動的地主遊戲變成了追求資本的大富翁,極具諷刺意味。
圖 1.1.11 城市傷亡人數廣播

圖 1.1.11 城市傷亡人數廣播

初始國家按真實情況,有科技、領土大小的區別。不能隨意選擇,只能在現實中擁有核技術的國家間選取。其他國家屬於中立區域,只能等待自己“被佔領”。弱者完全由強者支配,是一種漫畫式的誇張,也是現實世界中霸權主義和強權政治的體現。
如果開局不選擇擴張領土、建造核武等,而是直接銷燬核武器,AI會在短暫等待後跟隨玩家,削減核武的行為會對全體玩家廣播,如圖1.1.12,最終達成“真結局”,或者說是作者希望玩家達成的結局,如圖1.1.13。
圖 1.1.12 城市傷亡人數廣播

圖 1.1.12 城市傷亡人數廣播

圖 1.1.13 和平結局

圖 1.1.13 和平結局

核裁軍這樣的機制設定是浪漫主義的,富有戲劇性,放在現實中會被視作理想主義的幼稚想法(當然南非曾經真的這樣做過)。正似賽馬娘中的春烏拉拉(一星卡人手一張),在實際比賽中盡力奔跑而從未拿過頭獎,遊戲中卻是開服時最容易拿到最終賽冠軍、讓玩家能順利走完整個遊戲流程的“唯一神”。也許這就是遊戲的魅力所在——不唯強度、不唯數值,它講故事

1.1.4 一些彩蛋

a) 在超級武器選擇界面中,會顯示該超級武器的效果。美國的超級武器效果展示中國被攻擊的情況,中國則展示攻擊美國的情況。中東防禦由歐洲來襲的導彈,英國的隱形轟炸機轟炸印度。看來作者對國際關係有比較清晰的判斷。
b) 第一次接觸這款遊戲是2014至2015年,那時還在上初中,當時遊戲內沒有超級武器,也沒有這麼多國家可選。依稀記得當時遊戲開場寫的是“即使到了201X”年,而如今已改為2022,沒想到這款遊戲還在更新、持續運營,與時俱進。
c) 原以為城市傷亡數字時隨機顯示的,實際上並非如此。各大都市被摧毀後的傷亡人數是固定的,且是根據實際情況設定的(對比圖1.1.11的廣播內容與圖1.1.14),可見作者用心良苦。
圖 1.1.14 某都市圈人口數量

圖 1.1.14 某都市圈人口數量

1.1.5 遊戲核心體驗及總結

在本遊戲中,對生產核彈關鍵的鈾沒有開採提煉運輸等要求,無視國家的基礎設施和工業水平,建造核彈只需點擊、等待(不像紅警還需要建造核彈發射井,有電力和資金限制),科技樹很有限且允許加速研究,使該遊戲進程快、緊張刺激。當發動全面核打擊時,滿屏的核彈繞地球飛並落到他國爆炸升起蘑菇雲,釋放之前委曲求全防守發育的壓力,帶給玩家視覺和精神上的享受快節奏的模式加上數量不多的核國家,註定其單人流程短小精悍。而多人模式才為該遊戲的重複可玩增添變數。它可以是爽遊,也可以有策略深度,有合縱連橫爾虞我詐,也有對現實的反思和呼籲,迷人、優雅。
圖 1.1.15 核打擊及爆炸

圖 1.1.15 核打擊及爆炸

1.2 大戰役(Risk)

1.2.1 遊戲介紹

如已瞭解該遊戲及遊戲規則,可略過本節。
背景:世界大戰爆發。
目標:控制軍隊征服世界。
類型:回合制策略遊戲。
人數:2~6。
地圖:世界地圖。
資源及屬性:軍隊、地塊、領土牌(有步兵、騎兵、炮兵和全能牌四類,3張同類牌可分別兌換4、6、8支軍隊供部署,三類牌各一張可兌換10支軍隊,最多保存5張領土牌,見圖1.2.3)。
圖 1.2.1 初始局面

圖 1.2.1 初始局面

操作及規則(以6名玩家為主,玩家數不同初始軍隊和地塊分配略有不同):
a) 開局隨機分配玩家順序、地塊和軍隊,6人時每位玩家擁有7個地塊和20支軍隊,地塊散落在各大洲,每個地塊至少有1支軍隊,至多有4支軍隊軍隊(避免開局一個地塊或一個區域軍隊數量過多,在局部形成壓倒性優勢
b) 第一回合開始後,玩家按順序(圖1.2.1中從上到下)開始進行具體操作,分三環節:
軍隊部署。第一回合前三名玩家各自獲得3支軍隊,第4、5、6名玩家分別獲得4、5、6支軍隊作為後手操作的補償。獲得軍隊後需要將其全部置於自己控制的地塊內,玩家自由分配具體數量。
軍隊進攻。部署環節結束後,對於每個軍隊數量大於等於2的地塊,可選擇用其進攻相鄰地塊,可跳過。進攻方一次進攻最多出動3支軍隊,防守方最多動用2支軍隊防守。通過擲骰子比大小來判定勝負,不比總點數,而是進攻方點數大的和防守方點數大的比(圖1.2.2,避免出現田忌賽馬的情況,下文會進一步舉例說明),點數相同守方獲勝,戰敗的那支軍隊直接移出遊戲。當一個地塊失去全部守軍即被進攻方佔領。進攻方可以選擇移入新地塊的部隊數量,但至少需要移入在最後一回合進攻所用的軍隊數(如果剩餘軍隊數不足則在原地留一支守軍後全部移入)。每個地塊至少留有一支軍隊。該環節可進攻次數無限制。如果該環節內成功佔領一個地塊,本回合結束時玩家可抽取一張領土牌。如果成功擊敗一名玩家(成功獲取其最後一個地塊),進攻玩家會獲得戰敗玩家目前擁有的所有領土牌。
圖 1.2.2 擲骰子決定戰鬥結果

圖 1.2.2 擲骰子決定戰鬥結果

軍隊調遣。進攻環節結束後,玩家僅可執行一次調遣,可跳過。可選擇將一個地塊的任意數量軍隊調遣至與之相連通的己方領土內的另一地塊,原地塊至少留有一支守軍。
在調遣環節結束前,若有滿足兌換條件的領土牌,可隨時選擇兌換(圖1.2.3),同時重新進入部署環節。
圖 1.2.3 領土牌兌換

圖 1.2.3 領土牌兌換

c) 第一回合結束後,其他回合不再有後手補償,按照每個玩家自己的環節開始時所佔地塊數除以3向下取整作為該玩家該回合所獲得的軍隊數量,最小值為3。若玩家成功佔領一整個大洲,回合開始時額外獲得2支軍隊。
圖 1.2.4 軍隊獲取

圖 1.2.4 軍隊獲取

勝利條件:佔領所有地塊。

1.2.2 遊戲機制分析

a) 地圖方面,與先發制人同樣使用世界地圖,但具體地塊的劃分和呈現方式有所差別(圖1.2.5)。分析原因如下:
圖 1.2.5 南北美洲地圖對比

圖 1.2.5 南北美洲地圖對比

先發制人有科技樹,需要研究、製造等,更多的地塊意味著更高的效率符合快節奏手遊的定位
先發制人中佔領地塊無需戰鬥,只需等待,地塊獲取速度於Risk,需要有大量地塊供玩家擴張;
先發制人中核打擊可以攻擊範圍內的任何一個地塊,地塊受打擊又會有損傷效果,使玩家更傾向於尋找全新的地塊,需求量大
先發制人除了遊戲本身還有國際議題,因此其各洲地塊更接近實際國家。同時,先發制人中的地球採用三維球體展示,模擬在太空中觀察地球,方便展示導彈彈道和超級武器的效果;有行星旋轉,標註了人類聚居點,在夜晚也有燈光閃耀,真實度更高。而大戰役聚焦於策略和戰鬥,採用平面地圖(也不像文明的地圖左右無縫銜接),各大洲之間離得更近,地塊只有顏色區別,直觀展示各玩家實力,便於戰術和戰略思考
除了以上區別,二者也有共同點。對比圖1.1.6和圖1.2.1,在南美洲和非洲之間都有一條線連接,表示兩地塊在遊戲中相鄰。因為兩遊戲都沒有海軍,這樣的簡化增加地塊間的連通度,方便玩家操作,避免出現易守難攻的地塊,增加策略深度
b) 戰鬥方面,初始地塊分佈和軍隊數在1.1.1節中已說明,是為追求平衡性而做出的設計選擇。開局的分散性和佔領整個洲的獎勵機制促使玩家選擇專一地塊進行開拓。
當遊戲到後期時,有優勢的玩家在一回合完全可以在一個地塊集結十幾二十支軍隊發起進攻,而規定“防守方最多一次出動2支軍隊,進攻方最多一次出動3支軍隊”,對戰鬥規模進行限制,看似對進攻方不利,實則有利。先看具體的戰鬥機制,如圖1.2.6為2v3的戰鬥,左右骰子點數已按大小順序從上到下排列,先比較第一排,平局算防守方勝利,再比較第二排,還是防守方勝利。由於骰子已按照大小順序排列好,故進攻方最下面的骰子一定比防守方點數小,但該骰子並不參與戰鬥,對應的單位不會被消滅。因此戰鬥結束後,冰島守軍數量不變,進攻方從8變成6,損失兩個單位。
圖 1.2.6 戰鬥示例(進攻前、進攻界面和進攻後)

圖 1.2.6 戰鬥示例(進攻前、進攻界面和進攻後)

那為什麼要允許進攻方多一個單位?我認為是為了平衡防守方的固有優勢,因為規定平局算防守方勝利,且在2v3的戰鬥中也是分成兩個1v1來進行(進攻方點數最小的骰子不參與戰鬥),彼此獨立。試想如果進攻方和防守方各出動2支軍隊,進行2次獨立的1v1戰鬥,無需計算即可知道防守方勝利的概率更大。而若進攻方允許出動3支軍隊,在3次擲骰子中選取兩次更大的值與防守方進行對比,獲勝概率顯然更高。計算一個特例,在兩個骰子情況下,擲出兩個6的概率為1/36,而在三個骰子情況下,擲出兩個6(另一個任意)的概率為:
因此進攻方有更大概率取得更好的結果,即勝率增加。但就具體勝率而言進攻和防守方各自勝率也並非50%,畢竟絕對公平幾乎不可能做到,即使在遊戲中也如此。而且進攻方獲勝概率應該會更高,因為其有3支軍隊(具體概率分析見1.2.3節)。
還有一個問題,為什麼地塊中至少保留一支軍隊?我認為一是由於玩家多、地塊多,留一支軍隊能夠方便顯示地塊主權;二是為了促進戰鬥的產生。如果沒有軍隊,其他玩家可輕易佔領而無需任何代價;但有駐軍,再配合戰鬥的隨機性,就有可能出現“孤軍奮戰抵抗十倍於己的敵軍”這樣的戲劇性情況
c) 獎勵機制方面,因為佔領整個大洲才有額外獎勵,因此一旦有玩家在其回合結束時佔有某片大洲,其餘玩家可在進攻時選擇攻佔該大洲的某一角(圖1.2.7),類似日麻立直後破一發的策略,打斷其獎勵獲取。至於副作用可能就是會拉仇恨吧(
圖 1.2.7 亞洲被AI“破一角”

圖 1.2.7 亞洲被AI“破一角”

領土牌為玩家提供大量的額外軍隊,由其簡單的獲取方式(該回合內成功佔領一個地塊)和數學性質(見1.2.3節)決定至多5回合就能兌換一次,有效加速遊戲進程,也常常能作為驚喜為玩家雪中送炭。在成功擊敗一名玩家後獎勵其擁有的所有領土牌,一般都至少有2~3張,結合自己手中現有的領土牌,大概率又能獲得數量可觀的獎勵軍隊。此時一般已到遊戲中後期,廣袤的領土加獎勵這樣的正反饋能夠迅速產生一名強者,進一步推動遊戲進度,也為弱小玩家指明瞭抗爭對象,激化遊戲內矛盾
圖 1.2.8 後期一回合能部署大量軍隊

圖 1.2.8 後期一回合能部署大量軍隊

d) 環節方面,最後一個調遣環節只允許玩家執行一次,對玩家限制很大。由於此時剛完成戰鬥,玩家領土內大部分地塊都應該只有1單位駐軍,大量軍隊囤積在新佔領的城市中。調遣環節就是給玩家一次重新審視局面的機會,讓玩家仔細觀察新佔領的地塊是否有薄弱環節需要增援,為接下來其他玩家可能的行為進行思考。而限制為1次,是對玩家粗心大意的警告,促使玩家在計劃進攻路線時更加審慎,增強策略深度。
同時,由於兌換領土牌時機的任意性,如果選擇在結束進攻環節、進入調遣環節後進行兌換,又會重新回到部署環節,再走一遍流程。這個機制是我無意中發現的,可能是設計者留的又一個正反饋,允許玩家填補漏洞
e) 隨機機制
遊戲中有兩種隨機機制可供選擇,一種是為減少極端情況出現的優化過的隨機,另一種是“真隨機”。雖然計算機不能產生真正意義上的隨機數,但就當它是吧。
圖 1.2.9 隨機機制

圖 1.2.9 隨機機制

幾乎所有遊戲中都不會使用這種真隨機,因為它可能對玩家造成不可磨滅的傷害憤而棄遊,也有可能讓玩家歐皇附體念念不忘。但對遊戲而言這兩種情況後果都不太好。玩家棄遊,損失用戶;玩家很歐,除了當時會大肆炫耀,過幾天其興奮程度就會迴歸基點,同時拉高該玩家對今後抽卡的期望,可能下次稍微非了點就很不滿意,長期持續遊玩的可能性降低。就本遊戲來說,1v1攻防戰,易得防守方與進攻方各自獲勝概率為7/12與5/12,而(7/12)^8約為0.0134,意味著如果採取1v1戰鬥,8支軍隊進攻1支軍隊防守,也有大於1%的概率失敗。而在一場遊戲中的戰鬥很可能會進行上百次,這樣奇特的戰損比幾乎一定會出現(圖1.2.14)。作為防守方當然很開心,但如果是進攻方呢?
對某遊戲中的抽卡概率分析,其抽到頂級卡的概率為0.6%。而(1-0.6%)^850約為0.6004%,也就是單抽出奇蹟的概率,與連續抽卡850次不出貨的概率幾乎相等,甚至還要低一點。這也充分說明遊戲中使用優化隨機和保底機制對玩家隨機過程體驗的重要性。
f) 額外機制
該遊戲還有額外機制需付費解鎖,可從其描述中略知一二。
圖 1.2.10 額外機制

圖 1.2.10 額外機制

暴風雪:隨機選取某些區域永遠無法進入,無需控制那些區域即可拿到大洲獎勵。
戰爭迷霧:只能看見與己方領土相鄰的地塊上的軍隊數量。
傳送門:連接2個未接壤的地塊。穩定的傳送門一局遊戲中保持在一個位置不變,不穩定的傳送門位置會發生改變。
根據描述,暴風雪通過鎖死地塊降低連通度和大洲獎勵獲取要求,減小遊戲難度,同時可能在地圖上產生新的興趣點供玩家爭奪,增加遊戲樂趣。戰爭迷霧的設定很經典,也較為符合實際,大大增加遊戲的策略難度,同時為玩家提供“驚嚇”——當邊界突然出現一大批軍隊...玩家也或許會在這種擔憂中做出與平常不一樣的選擇。傳送門可增加連通度,還具有隨機性,突破傳統戰鬥框架,為奇襲策略提供可能,兼具驚喜和驚嚇的特點。而這些額外機制是否開啟由玩家決定,很棒的設計。

1.2.3 遊戲數學分析

數學分析:什麼...在想我的事情...?
圖 1.2.11 呃呃

圖 1.2.11 呃呃

遊戲作為一種邏輯規則系統,應當能用數學語言描述。但稍複雜一點的遊戲就超出了人類目前的數學水平——博弈論需大量簡化假設,切蛋糕遊戲我們甚至不屑於去“玩”;計算機科學家為AI擊敗人類而歡呼,也只是“最簡單當中的最複雜”;遊戲的湧現至今缺乏成熟嚴格的數學工具來描述。本節只對Risk進行簡要分析,畢竟Risk中幾乎不涉及數值。
a) 通過地塊獲取軍隊的數學結構
由於規定玩家在部署環節獲取的軍隊數=玩家在部署環節開始時所佔有的地塊數/3,且向下取整,對於前期戰爭規模本來就比較小,想在一回合佔領3個新地塊是很困難的,因此前期玩家獲得的軍隊都很少,只有3~4個,此時的領土牌獎勵機制和大洲獎勵機制對於玩家擴充兵力而言就極其重要。同時,因為向下取整的規定,當一個玩家恰好有3的倍數的地塊時,不考慮獎勵因素,沒有必要去額外攻佔一兩個地塊。但在這種情況下,其他玩家一旦攻佔該玩家的一個地塊,因為在該玩家的下一個回合開始時才根據其當時佔領的地塊數結算能獲得的軍隊數,又向下取整,該玩家就會少獲得1支軍隊。因此向下取整看似是鼓勵玩家消極防守,實際上是為玩家提供戰略緩衝。同時,領土牌的獲取也要求玩家攻佔一個地塊,也是在促進玩家進攻,而非閉關鎖國。
b) 領土牌的數學結構
領土牌的規則已在前文介紹,即有步兵、騎兵、炮兵和全能牌四類,3張同類牌可分別兌換4、6、8支軍隊供部署(3張步兵牌兌換4支軍隊),三類牌各一張可兌換10支軍隊,全能牌可當作任何一類,最多保存5張領土牌,見圖1.2.3。在一回合內如果玩家成功佔領新地塊,回合結束階段就可獲得一張隨機種類的領土牌。下面說明為什麼至多5回合必可進行兌換:
不考慮全能牌,記步兵、騎兵、炮兵牌為A、B、C,對應順序任意。在手中有4張牌時,存在且僅存在一種不可兌換的情況,即AABB,不滿足任何兌換條件。因為A不能有3張,最多兩張;B最多兩張,得到AABB不可兌換;如果B只有一張,另一張必為C,出現ABC滿足兌換條件,得證。顯然小於4張也存在不可兌換的情況。在手中有5張牌時,一定可兌換。因為在4張不可兌換的前提下,已有AABB,如果再加一張A或B,則湊齊三張同類牌;如果再加一張C,湊齊ABC可兌換,得證。再加全能牌能夠充當ABC任意一種,又增加了可以提前兌換的概率。
這一結論說明領土牌機制保證玩家能在較短的回合數內拿到額外獎勵,前後差距也不會太大,增強玩家信心,讓玩家體驗到驚喜(如果能夠兌換8或10支軍隊),甚至扭轉局勢。也能推進遊戲進程,畢竟玩這個遊戲就是要戰鬥,而不是一直點“下一階段”(文明?)。同時,設計者還限制領土牌最多保存5張,避免玩家“屯卡暴兵”,對所有玩家而言都更公平,不會出現在把別人推到剩最後一個地塊時天降神兵被搞心態的情況。這也從側面反映了設計者明白“5”對於領土牌的意義
c) 各大洲的數學結構
從整個地圖(圖1.2.1)來看,各洲的地塊分佈是不均勻的,又由於大洲獎勵機制(在每個玩家自己的回合開始時若佔領某一整個大洲,額外獎勵2支軍隊),必然會導致各洲難度不同的情況。使用初等記數法,各洲地塊數量如下表所示:
表1.2.1 各洲數學結構表
地塊數量越多,想要拿到該洲的額外獎勵越難;點連通度(接壤的其他洲地塊數量)和邊連通度(其他洲地塊能夠進入本洲的路徑)越大,說明該洲與外界的連接程度越高,敵人能夠進入該洲的方式越多。從表中可見,南極洲因為幾乎無人居住,自然從遊戲中簡化刪去;亞洲最難,兩個指標數量都遙遙領先;大洋洲和非洲較為簡單,而大洋洲點連通度更低,最為簡單。因此理論上從大洋洲開局最有利,能更早享受大洲獎勵加成,是該地圖的興趣點。
這是否就意味遊戲不公平?並非如此。首先,每個玩家初始階段在大洋洲是否有地塊是隨機的,從統計角度下人人機會均等。而在特定的某一局遊戲中,被分配到大洋洲的玩家與未被分配到此的玩家相比是有優勢,但根據開局地塊分佈規則(玩家地塊散落在各大洲),大洋洲一定有不止一個玩家。在初始部署軍隊時,在大洋洲的玩家幾乎都會被興趣點所吸引而部署到大洋洲並開始戰鬥。戰鬥就會造成部隊損失,加上隨機性的影響,也許就會從群雄逐鹿變成多敗俱傷。而這就是未被分配到此的玩家的機遇,可以選擇在另一個角落擴張領土、壯大勢力。即使最終某一玩家勝出控制了大洋洲,其他玩家在信息透明的情況下自然會視該玩家為當前局面的強者,連劉抗曹很可能是接下來的選擇。而最終結局是“火燒赤壁”抑或“銅雀春深鎖二喬”,皆有可能。當然,極端情況也是有的,正如麻將的天胡。碰到這種情況也不太會有玩家控訴“不公”,不如趕緊重開一把,也許下一個天胡就是自己。
d) 2v3勝負概率和損失期望計算
直接進行所有情況的戰鬥對比太複雜,可先計算防守方各種情況的概率分佈及進攻方各種情況的概率分佈,再將二者比較求解。
防守方概率計算:
2個骰子擲點數,若點數相同,概率為1/36;若點數不同,概率為1/18。點數從小到大排列,可得下三角矩陣L1,為方便與L2對比,分母化為216。右側六列為百分比表示(由於四捨五入,可能出現百分比之和不等於1的情況)。
表1.2.2 防守方2骰子概率分佈
進攻方概率計算:
3個骰子擲點數,取兩個較大的作為結果。將三個數排列為a≥b≥c。分四種情況:
以b從1取到6來具體計算。具體舉例(5,4)(表1.2.3中高亮的區塊)的概率計算:
依次計算,可得下三角矩陣L2
表1.2.3 進攻方3骰子概率分佈
對比可見進攻方擲出更大點數的概率遠高於防守方。但別忘了平局算防守方獲勝,因此這並不意味進攻方有巨大優勢。下面計算進攻方獲勝的概率。
進攻方獲勝(事件X)概率計算
進攻方獲勝時不能損失軍隊,即若進攻方點數為(a,b),則防守方點數必須分別比它小,為((1,2,...,a-1),(1,2,...,b-1))。此時對照L2矩陣,用進攻方各點數概率乘防守方在失敗情況下的概率之和,即為擲出(a,b)條件下獲勝的概率。以(5,4)為例,防守方失敗的情況即為表1.2.2中綠色部分,將綠色區域的概率求和,再與表1.2.3中金色區塊概率相乘,即為進攻方擲出(5,4)時獲勝的概率。依次計算,可得到下表
表1.2.4 進攻方獲勝概率分佈
求和可得進攻方獲勝總概率P(X)=37.14%,考慮到計算過程中多項有捨去值而少量有進入值,總獲勝概率還會再高一點,有37.15%左右。但這個結果也遠低於我的預期。本以為3支軍隊打兩支軍隊能保證進攻方獲勝概率在50%以上,現在看來只比三分之一高一點。但這也並不意味著剩餘的概率都是防守方獲勝,因為還存在平局的情況。
平局(事件T)概率計算
考慮這樣一種情況,進攻方點數為(4,2)而防守方點數為(5,1),由於戰鬥遵循“大對大,小對小”的1v1原則,進攻方的4被防守方的5擊敗,而進攻方的2又能擊敗防守方的1,最終結果為雙方各損失一支軍隊,地塊也未被進攻方佔領。如果視這種情況為平局,可計算其概率分佈。此時防守方中有一個骰子點數大於等於進攻方的一個骰子,另一個骰子則小於進攻方的另一個骰子。計算方法類似上一小節,只是表1.2.2中求和的對象變為了藍色區域。計算結果如下
表1.2.5 平局概率分佈
求和可得平局總概率P(T)=33.56%。因此在3v2的情況下,出現各損一子的情況約三分之一,這對防守方其實已經很友好了。
進攻方完敗(事件Y)概率計算
如果進攻方損失兩支軍隊,而防守方無任何損失,視為進攻方完敗。其概率為P(Y)=1-P(X)-P(T)=29.30%,比進攻方獲勝的概率也只低不到10%。(若不使用1減去前兩者概率,而單獨計算,得到P(Y)=29.26%,誤差就在於前兩者表格計算時的四捨五入。不過萬分之四的誤差完全可以忽略)
雙方戰鬥損失期望計算
進攻方戰鬥損失期望值為
防守方戰鬥損失期望值為
說明在2v3的不平等戰鬥中,進攻方的損失期望僅略小於防守方,對防守方而言可以接受。需要注意的是,該期望並不是“進攻方獲勝時損失單位的期望”或“防守方獲勝時損失單位的期望”,因為根據之前的定義,進攻方獲勝有且僅有一種情況,就是不損失單位攻佔地塊。
2v2戰鬥概率和損失期望計算
由於僅看2v3戰鬥的勝負概率和期望不夠直觀,缺少對比,因此計算2v2戰鬥的各特徵值供分析。此時雙方擲骰子的概率相同,都由表1.2.2給出。計算方式也完全不變,故不再列表,只給出最終結果:
進攻方獲勝概率為P(X')=22.76%,平局概率為P(T')=31.12%,進攻方完敗概率為P(Y')=46.12%。進攻方戰鬥損失期望E(A')=1.234,防守方戰鬥損失期望E(D')=0.766。
概率對比
根據2v2的計算結果,進攻方能成功佔領地塊的概率不足四分之一,接近一半的概率會全軍覆沒,按概率講每次發動攻擊都會損失超過一個單位,而防守方只需要支出不到0.8個單位即可抵擋。攻防戰損比約1.6:1,顯然2v2的戰鬥對於進攻方而言極其不利,如果還要打那就屬於送人頭行為。
而2v3的戰鬥中,玩家有37%的概率能成功佔領地塊,有33%的概率一換一不虧。因此Risk通過機制設定,鼓勵玩家以多打少,農村包圍城市的策略在本遊戲中並不適用。在前期兵力不足的情況下,減少發生戰鬥
的概率,避免暴斃,延緩前期進程;而在後期兵力充足時又鼓勵戰鬥,控制遊戲節奏
那為什麼還要給玩家提供2v2甚至1v1的選擇?因為概率雖小,不代表不會發生。當局面完全失控,對手佔有絕對優勢但又沒有結束時,玩家不得不採取“雞蛋碰石頭”的策略。雖然運氣不一定總站在雞蛋那邊,但留個念想總是好的,有點類似賭徒心態——放手一搏,成王敗寇。萬一真的絕處逢生,那就是另一個故事了。

1.2.4 一個彩蛋

完成對戰升至2級可解鎖軍隊裝扮獎勵,從士兵變成坦克。
圖 1.2.12 裝扮獎勵

圖 1.2.12 裝扮獎勵

1.2.5 遊戲核心體驗及總結

實際戰爭中後勤至關重要,可以左右戰局、反敗為勝,而本遊戲與鋼鐵雄心或維多利亞之類的遊戲相比,完全不考慮武器裝備的製造、兵員的招募訓練、基礎設施建設和後勤供給、佔領區效率減損、戰場寬度懲罰等,甚至軍隊棋子也沒有進一步細分。這樣大膽的簡化卻沒有使遊戲失去樂趣,反而讓玩家將重心放在兵力分配部署和地塊佔領這兩項上。事實上即使僅有這兩點,遊戲也具有很強的策略性,足以讓玩家沉浸其中,扮演一代帝王雄霸天下。畢竟五子棋、圍棋、跳棋等比Risk規則更“簡單”,卻能延續千年仍煥發活力。這或許是遊戲的另一重魅力——幾乎無限的可能性空間,永遠有未知之處等待玩家探索。
通過遊戲規則和機制,較好的策略是開局選擇一個地塊重點發展,先解決左右弱小鄰居(是紅警一小塊地的策略,來自HBK08)。面對一個特定地圖,興趣點是固定的,對每個玩家都基本公平,其競爭強度也更激烈,即使成功佔領,後續也要面對其他玩家之間可能的結盟情況,容易被針對(紅警月亮三:剩下四家我們一般都是要打三家的對不對)。
隨機性的加持也使得本遊戲驚險刺激。有多少次在我做出戰略選擇後因為戰術概率全軍覆沒,下一輪就被滅國;又有多少次在我被逼退到角落背水一戰,卻以奇蹟般地戰損比捲土重來(圖1.2.13~圖1.2.17)。正如麻將最後幾巡三家聽牌,挑來挑去覺得每一張牌打出去都會放和,也確實放了個大的,心情被吊起後猛然沉落;而下一局牌型極好又大贏特贏,重回巔峰。這樣的大起大落帶給玩家過山車般的心理體驗,頗有恐怖遊戲的內味——你知道它在附近,你確信它會過來,但不知它何時來、以什麼方式來。
圖 1.2.13 開局(藍色)選擇放棄大洋洲,主攻南美洲

圖 1.2.13 開局(藍色)選擇放棄大洋洲,主攻南美洲

圖 1.2.14 拿下南美洲,迴歸大洋洲;6打4全軍覆沒,防守方甚至沒戰損

圖 1.2.14 拿下南美洲,迴歸大洋洲;6打4全軍覆沒,防守方甚至沒戰損

圖 1.2.15 瞬間“攻守之勢異也”,兩回合後布響丸辣

圖 1.2.15 瞬間“攻守之勢異也”,兩回合後布響丸辣

圖 1.2.16 雪中送炭!

圖 1.2.16 雪中送炭!

圖 1.2.17 星星之火,可以燎原

圖 1.2.17 星星之火,可以燎原

總的來看先發制人和Risk都滿足前期在小規模衝突中穩定發育,中期各方混戰勾心鬥角,後期大局已定展開決戰加速進程的流程,在該過程中思考不停,鬥爭不止,局面從簡單到複雜再回歸簡單,滿足心流要求,也符合節奏曲線。對於Risk而言,骰子的引入使得戰略層面的排兵佈陣由玩家理性決策完成,而具體的戰術、戰鬥過程卻依靠隨機性決定。這樣秩序與混沌的結合不但不相互衝突,反而融洽共存,巧妙造就了一種無法由單一特性產生的全新體驗。ELEGENT!
注:由於顯示器開啟HDR(推測),屏幕錄製後再截圖會出現圖片飽和度過高的情況。

1.3 冷戰熱鬥(Twilight Struggle)

1.3.1 遊戲介紹

戰爭不僅有臺前,還有幕後。核彈的出現使得數千年以來“戰士軍前半死生,美人帳下猶歌舞”的局面不復存在,而間諜活動、顛覆陰謀等在暗中持續醞釀。冷戰熱鬥中,具體的戰爭戰術執行已被簡化消失,重點在於由地緣戰爭所引發的戰略變化。因此,發動的每一個軍事行動都要放在全局的角度仔細思考,策略性成為了唯一的關注點。由於整體機制較為複雜,以下介紹會有部分細節略去,講述重點。如已瞭解該遊戲及遊戲規則,可略過本節。
背景:冷戰期間。
目標:控制美國或蘇聯贏得冷戰勝利。
類型:回合制卡牌策略遊戲。
人數:2。
地圖:世界地圖,分為中美洲、南美洲、非洲、歐洲、中東和亞洲六個區域,由不同色塊標出。
圖 1.3.1 遊戲地圖(與實際不符)

圖 1.3.1 遊戲地圖(與實際不符)

資源及屬性:
a) 國家及穩定點,在遊戲中以橫框形式展示。右上角數字為該國穩定點,不會變化。左右方框分別為美蘇在該國的影響力。當雙方影響力之差大於等於穩定點,該國被視為由影響力點數高的一方控制,同時影響力底色變深來高亮展示(見1.3.1)。與一個國家橫框相連的其他國家被視為相鄰。國家名稱底色為紅色,代表該國處於戰爭狀態。
圖 1.3.2 國家示例

圖 1.3.2 國家示例

b) 卡牌及操作點。大部分卡牌都是事件,有事件效果。而牌面左上角為該卡牌的操作點數和歸屬陣營(美、蘇或中立)。如果玩家作為事件打出,則會觸發對應文字說明的效果。如果想使用其操作點,若為己方陣營或中立,需棄置該卡牌(隨後加入棄牌堆)並使用操作點數;若為敵方陣營,則必定觸發事件內容。玩家可選擇先使用操作點或先觸發對方事件。帶星號的事件一旦觸發不會進入棄牌堆,而是直接移出遊戲。遊戲中共有42張美國牌(左上角五角星藍色邊框),40張蘇聯牌(紅色底圖)和28張中立牌(半紅半白)。較為特殊的計分牌在下文介紹。
圖 1.3.3 卡牌示例

圖 1.3.3 卡牌示例

c) 影響力點。若選擇使用卡牌操作點,可將其轉化為影響力點添加在與已有己方影響力或與之相鄰的國家內。若該國未被對方控制,1操作點轉化為1影響力點;反之,2操作點轉化為1影響力點。
d) 核戰危機點。初始值為5。當有一方在其回合內使核戰危機點降至1,代表核戰爭爆發,該玩家立刻輸掉遊戲。在4~2點時各會增加限制,無法在某些地區執行政變和遊說操作。每回合開始階段核戰危機點會提高1點;在戰爭國家發動政變會使其降低1點;某些卡牌事件也可改變核戰危機點。
圖 1.3.4 核戰危機指示

圖 1.3.4 核戰危機指示

e) 軍事行動點。在圖1.3.4中最下邊的點數即為軍事行動點。玩家發動政變可提高該點數,部分卡牌事件也有提高軍事行動點的效果。每回合初始階段,軍事行動點將被歸零。
f) 太空競賽點。玩家可選擇棄置一張滿足要求(只有操作點數要求)的卡牌來進行太空競賽,若擲骰子判定成功則點數加1。被使用的卡牌將不會觸發事件,直接進入棄牌堆。太空競賽點達到不同數量會享受不同加成,如獲得勝利點或允許棄一張牌等。一般情況下一回合只能進行一次太空競賽。
圖 1.3.5 太空競賽面板

圖 1.3.5 太空競賽面板

g) 勝利點。部分卡牌事件、太空競賽等可直接給玩家提供勝利點,但大部分勝利點由計分牌提供。勝利點數由勝利點面板直接顯示,但只顯示差額,雙方各自的具體勝利點數並不重要。當勝利點差額大於等於20時,遊戲立刻結束,點數大的一方獲勝。
圖 1.3.6 勝利點面板

圖 1.3.6 勝利點面板

操作及規則:
遊戲共十回合,前3回合為前期,4~7回合為中期,8~10回合為後期。第一回合準備階段雙方有固定的初始點數供分配,蘇聯先手。其他回合不提供額外點數。
a) 第一階段,每回合開始時發牌,前期雙方各發8張牌,中後期9張牌。
b) 第二階段也稱頭條階段,雙方各出一張牌作為“頭條牌”,只能觸發卡牌事件。操作點數高的卡牌先觸發事件,如果點數相同,先觸發美國的頭條牌。
c) 第三階段進入行動輪。前期每回合6輪,中後期每回合7輪。該階段雙方輪流打出卡牌,蘇聯玩家永遠先手。可選擇將卡牌用於觸發事件、使用操作點(包括轉化為影響點、進行遊說和發動政變)、用於太空競賽。其餘用途已述,在此介紹遊說、政變和計分牌。
遊說:消耗1操作點,選擇一個已有己方影響力的國家、或與之相鄰的國家,美蘇雙方各擲一枚骰子來判定影響力的變化。骰子點數之差為影響力改變量,點數小的一方將損失對應差額的影響力。骰子點數還受三個因素影響:該國的控制國骰子點數加1;與該國相鄰的國家被控制,控制國骰子點數加1;該國與美(蘇)直接相鄰,則美(蘇)的骰子點數加1。如有多個操作點,可進行多次遊說。但遊說只能減少某國影響力,不能反向增加另一國的影響力。
圖 1.3.7 遊說面板

圖 1.3.7 遊說面板

政變:消耗一張卡牌的所有操作點,選擇一個已有己方影響力的國家、或與之相鄰的國家,發動方擲骰子判定影響力的變化,變化量=骰子點數+所用卡牌的操作點-所選國家的穩定點×2。若成功,先減少對方的影響力,還有剩餘則繼續增加己方影響力。政變消耗的操作點還能同時增加等量的軍事行動點。在戰爭國家發動政變會降低1點核戰危機點。
圖 1.3.8 政變面板

圖 1.3.8 政變面板

計分牌:每個區域對應一張計分牌,上面說明該區域的計分規則。計分牌的操作點數為0。一般有三檔獎勵:區域存在,在該區域控制至少一個國家即可達成;區域主導,在該區域控制國家總數和戰爭狀態國家數均多於對手,且至少控制一個非戰爭國和戰爭國;區域控制,在主導的基礎上還需要玩家控制該區域的所有戰爭國。三檔積分獎勵也十分可觀,是獲勝的主要方式。還有額外的加分項,如每控制一個戰爭國額外加1分等。歐洲計分牌有獨特效果,即在計分時若有玩家控制歐洲,則該玩家立即獲勝。
計分牌還有一個要求,就是本回合發牌階段獲得的計分牌,必須在本回合之內(頭條階段或行動輪中)使用。如果在行動輪結束還沒有打出,則擁有計分牌的一方立刻失敗。
圖 1.3.9 計分牌

圖 1.3.9 計分牌

d) 第四階段,行動輪結束後對比玩家的軍事行動點是否滿足大於等於核戰危機點的要求,若不滿足扣除玩家相應差額的勝利點,滿足要求則無事發生。然後開始第二回合,返回第一階段。

1.3.2 遊戲機制、數學和藝術分析

a) 地圖方面,冷戰熱鬥將世界分為6個區域,國家都是真實的國家,但部分國家的歸屬洲卻與實際不同。如非洲中的埃及歸屬中東(雖然其確實算中東國家),北美洲的加拿大歸屬歐洲,大洋洲集體併入亞洲等。實際上,冷戰熱斗的國家屬地劃分並非按照地理位置而是地緣政治和冷戰陣營團體的角度來區別。因此中東地區被專門拿出來作為一個獨立區域,歐洲也分東歐(深紫色)和西歐(淺紫色)兩個子塊。整體呈現出非對稱的局勢。
圖 1.3.10 非洲和歐洲地圖

圖 1.3.10 非洲和歐洲地圖

與先發制人和Risk對比,相同點是同樣用線連接了很多領土沒有接壤的國家,增加連通度和戰略選擇可能。但區別在於前兩個遊戲是為了簡化操作,而冷戰熱鬥不僅有簡化的目的,還有顯示陣營的原因。比如,先發制人和Risk中的日本沒有與任何其他洲的國家相連,而冷戰熱鬥中美國與日本相連,因為二戰後美國幾乎控制了日本;同樣的,在先發制人和Risk中南美洲與非洲都有相連,而在冷戰熱鬥中並沒有(圖1.3.1),因為實際冷戰期間的南美洲和非洲國家並沒有直接的、政治上的過多交集。
採用與Risk類似的平面視角,也是為方便戰略分析和全局判斷。而冷戰熱斗的地圖更詳細,體現其歷史世界還原度更高;背景音樂也綜合了冷戰期間部分領導人的講話、兩國標誌性的音樂和軍事警報聲等,與模擬冷戰期間爭霸的主題相符
b) 穩定點和連通度方面,各區域的穩定點和連通度如下表:
表1.3.1 各區域數學結構表
可見歐洲和亞洲的穩定點普遍較高。而歐洲作為冷戰主舞臺和科技、生產力最發達的地區之一,在整個冷戰過程中都有至關重要的意義,因此其不僅國家數量最多,總穩定點和平均穩定點也最高。這也很好地解釋了歐洲計分卡允許控制歐洲者直接獲得勝利(圖1.3.9)的原因。
對於中美洲、南美洲和非洲,國家數量少,穩定點較低,有多個國家僅有1穩定點,即在未被對方佔領的情況下,只需一操作點數即可控制該國家。這既是對當時年代的反映,也為玩家提供了一次性佔領多個國家的爽點。而這並未降低對玩家的策略要求,因為還要注意連通度這一特徵值。
由前所述,連通度的意義在於表徵一個區域與其他區域的連接程度。通過上表可以發現,中美洲和南美洲連通程度極低,只有一個國家的一條線與外界相連。這很好地平衡了這兩個區域穩定點偏低的特點,雖然容易被控制,但是很難找到突破口。因此對於那唯一連通國家的爭奪自然成為焦點。同時,中東作為連通度最高的區域,國家數也很,穩定點較高,因為其是連接亞、歐、非三個大洲的樞紐最高戰爭國比例和第二高的計分數量使得中東天然成為了兩個玩家的戰略必爭之地,也是實際中東地區的戰略價值體現。
非洲作為穩定點最低的區域,有較高連通度,很容易被一個玩家先入為主。看似優先進駐非洲的玩家很快就能有絕對優勢,實際上還需考慮其他因素。一個是該地區的勝利點價值。七張計分牌的具體計分規則如下表所示。其中,非洲的獎勵點數不高,因為特別容易控制國家,所以存在擋位只獎勵1個勝利點。主導給4勝利點,而控制在實際遊戲中很難達成,即使達成也只有6勝利點。如果需要花費大量操作點用於非洲,可能並不值得
表1.3.2 計分牌對比表
另一個避免迅速形成主導地位的因素是卡牌事件。在遊戲中,一些事件允許玩家直接選擇特定區域的部分國家賦予影響力點數。如“卡斯特羅(FIDEL)”這張卡牌就能立刻將古巴交由蘇聯控制,相當於“影響點空降”。這樣的事件數量並不少,也是對地圖各區域連通度普遍不高補償,尤其是對非洲和南美洲。
當玩家獲得能夠進行“影響點空降”的卡牌併成功執行,還有足夠的操作點數儲備,就能在一片未開墾的土地中肆意生長。而對手也會集中注意力於你的大量擴張,如果跟著你的節奏對你進行限制,由於是回合制遊戲,你就成功在這片區域掌握戰略主動權。這也說明無論是現實還是遊戲中,天時地利人和缺一不可。
亞洲作為計分與歐洲齊平的區域,也擁有最多的戰爭國數量,一旦主導或控制則是大量得分的好地方。而為平衡其價值,具有較高的平均穩定點較低連通度。同時由於美國和日本相鄰、蘇聯與朝鮮也被視為相鄰的設定,使得亞洲是除歐洲外唯一的同時與兩超級大國相鄰的區域。而設計者為了促進玩家較快地去爭奪亞洲,既單獨設計了東南亞計分卡,又在遊戲開始階段直接給予雙方起點,如圖1.3.11所示,開局時朝鮮就由蘇聯控制,而澳大利亞由美國控制,美國還額外在韓、日有影響力。
圖 1.3.11 亞洲開局局面

圖 1.3.11 亞洲開局局面

c) 計分牌方面,除了上述內容,由於具體規則限制了同一個區域內不可能存在兩個玩家都是主導或控制的情況。因此一旦有玩家到了這兩個擋位,另一位玩家至多是存在狀態,再加上每控制一個戰爭國額外+1分的設定,二者的分差就會比較明顯,因此遊戲採取勝利點差值達到20而非勝利點達到20的原因。同時,計分牌不允許持有至下一回合的規定,使得拿到計分牌的玩家在本回合內會有針對性地發動攻勢,給玩家提供短期目標加速衝突
d) 影響點數方面,由於“被對手控制國中2操作點兌換1影響力點”的規則,使得在國家爭奪控制權方面出現先手優勢。遊戲中所有卡牌最高操作點數只有4點,因此2:1的兌換比就會很虧。如圖1.3.12,意大利已被美國控制,表面看雙方只相差兩點,而蘇聯使用4操作點數的卡牌全部用於施加影響力也未能拿下。下一行動輪中意大利又未被控制,因此美國只消耗3操作點數又成功將其控制。顯然,在奪取意大利方面,後手的蘇聯只能跟隨美國的節奏。而想重獲戰略主動權,除了通過一些卡牌事件外,別忘了遊說和政變。
圖 1.3.12 影響力點數的先手優勢

圖 1.3.12 影響力點數的先手優勢

e) 遊說和政變方面,這兩個機制提供了大量削減對手影響力的兩種方式,常常有奇效。圖1.3.13就是一例。在該情況下,海地被蘇聯以1點影響點數控制,如果美國想要通過影響力的方式奪取,至少需要消耗3操作點數。即使4點,也只能做到美蘇影響力3:1的情況。美國玩家並未這樣做,而是選擇政變。卡牌本身操作點數4點,目標國家穩定點的2倍也只有2,即使骰子擲出1,也能得到3點影響力的改變,且政變允許增加己方影響力,最差的結果也能得到2:0的影響力比,甚至還要優於3:1(因為玩家只能在有己方影響力的國家、或與之相鄰的國家進行增加影響力、遊說等操作,卡牌事件除外。因此,當玩家在一個國家失去全部影響力時,就相當於失去了該國這一跳板,其戰略價值遠不止一個城市這麼簡單)。實際本局中美國AI投擲出5點,獲得6:0的影響力比,對於我來說是災難性的結果。如果我想通過施加影響力點的方式重新奪回該國,由於其穩定點只有1,我需要投入6影響點才能取消美國的控制。而這六點的施加全部處於“目標國家被對手控制”的情況下,需要12點操作點數!這意味著本局遊戲內,除非通過其他方式,否則這一國家將永遠被美國控制。因此,在
低穩定點的國家擁有大量影響力點數,基本可以建立一個牢不可破的堡壘。同時這也展現出政變強大效果
圖 1.3.13 結果難以接受(對USSR而言)

圖 1.3.13 結果難以接受(對USSR而言)

但政變的代價也不容小覷。對穩定點為1的國家可以較容易發動,但對於值為2或3的國家,抵抗值就分別為4和6,需要使用一張高點數卡牌來增加成功率,其次還得看擲骰子的結果。對於穩定點更高的國家,政變成功的概率就非常小甚至不可能了。由於戰爭國在計分時可加分,也是達成主導和控制的重要條件,因此政變常常在戰爭國發動。而設計者又通過“在戰爭國發動政變會降低核戰危機點”來進行限制
遊說則與目標國無關,是雙方玩家擲骰子。但與政變不同,結果並非由所用卡牌操作點和運氣主導,而是受該國家現任控制國、相鄰控制國的較大影響。這也與實際情況相符——被遊說國會綜合考慮多方面因素,而政變則不需要,因此在局勢不利的國家遊說,成功率很低(參考圖1.3.7,有83%的概率遊說無效)。這樣的區域連攜機制,正如文明帝國6的海岸炮擊加成、部隊夾擊加成等,為相鄰國家賦予更強的效果,是局部整體性的體現,鼓勵玩家先在一個小區域內打開局面,再將其作為橋頭堡計劃下一步路線。給玩家穩紮穩打的安心感,也能促進全局整體性的推進,與圍棋的“厚”和“勢”有些相似。而操作點數的意義在遊說中體現為允許遊說的次數,巧妙利用了所有遊戲資源
f) 核戰危機和軍事行動方面,由於懲罰機制(回合末扣除勝利點=核戰危機點-軍事行動點)的存在,高核戰危機值(代表和平)需要對應高的軍事行動點,低核戰危機點(代表核戰即將爆發)又需要較少的軍事行動。二者的“雙向奔赴”構成了較為穩定的負反饋,也是實際冷戰過程中控制烈度和規模的具象化展示。同時,低核戰危機值對遊說和政變區域有所限制;又由於戰爭國政變還會降低核戰危機點,使得當其達到2點時,就不能在任何戰爭國發動政變。而除了卡牌事件改變核戰危機值,其只能在回合開始階段上升1點。加上蘇聯玩家總是行動輪先手的規定,使得在發動政變方面蘇聯玩傢俱有明顯優勢(見圖1.3.14),且發現這一優勢被任何機制平衡(雖然有42張美國牌,40張蘇聯牌,以及頭條階段點數相同時美國先手,但這些也不足以平衡蘇聯在行動輪永久先手的優勢)。在我看來,這既是冷戰初期美國處於被動局面的反映,也對美國玩家提出了更高的策略要求,讓玩家體會美國在劣勢開局卻能最終獲得冷戰勝利的難度
圖 1.3.14 行動前3級,行動後2級,之後無法在歐亞、中東和戰爭國政變

圖 1.3.14 行動前3級,行動後2級,之後無法在歐亞、中東和戰爭國政變

g) 太空競賽方面,該機制提供了避免觸發對方強力卡牌的主要途徑,通過一回合只允許進行一次來限制該效果。同時太空競觸發要求低(多為棄置一張操作點數大於等於2的卡牌),成功率也幾乎都能等於50%,可認為是對玩家在任何情況下的穩定激勵
h) 卡牌方面,中國牌作為最特殊的卡牌,擁有獨一無二的機制,值得分析。遊戲裡中國不能被任何大國控制,因此沒有國家橫框,而是作為一張手牌出現。
中國牌擁有最多的操作點數,是對當時中國強大的國際影響力的肯定。其沒有任何事件,只能使用操作點數。在使用後不會進入棄牌堆也不會移出遊戲,而是交給對方玩家,成為對方的手牌。但在本回合內到對方手中的中國牌保持牌面向下的狀態,不可使用;下一回合才能翻正,允許使用。在第10回合結束時,持有中國牌的玩家勝利點+1。這種使用後交給對方的機制,給中國牌的使用時機和使用策略增添豐富變數:自己本回合使用可有一大筆操作點數,無論是兌換影響力點數還是發動政變都很可觀;但是使用後這張牌就交給對手,他在下一回合又能擁有一張強力卡牌,是否會使我陷入困境?如果臨近遊戲結束,我是拿在手中換取最終的1勝利點,還是打出去先解決當下燃眉之急?這就是中國牌帶給玩家複雜的推理和思考,加上如“尼克松打中國牌(Nixon Plays The China Card)”之類的卡牌聯動,進一步擴展遊戲深度
當然,實際情況並非如此。我們在那個年代,於兩個超級大國間夾縫求生,是不得已而為之,是“四渡赤水”的靈活應變,更是偉人高瞻遠矚的戰略思想體現。將中國當作被美蘇輪流打出的手牌,只是對現實滑稽、拙劣的模仿。畢竟遊戲歸遊戲,還是外國設計的遊戲,想讓其完全理解中國歷史並不現實。不過我們還是要重申,對真實的歷史人物事件等必須有清晰的認知,同時也不必過度反應、杯弓蛇影,應始終堅持文化自信。
卡牌方面,另一大特點是允許使用對方陣營卡牌(不像昆特牌之類的集換卡牌遊戲,選擇一個陣營就只能使用本陣營的牌)。在多數情況下使用時還會強制觸發對方的事件,更讓玩家在使用前慎重考慮,做出風險與利益的平衡,增加策略深度,也增添了遊戲的戲劇效果
冷戰熱鬥中還有卡牌耦合。在卡牌種類和數量上升到一定程度,會引起遊戲複雜度的質變。多種巧妙的組合方式可能以意想不到的方式湧現。如中國牌和尼克松牌就有聯繫,如何使用即為玩家的策略選擇;有的卡牌能使非戰爭區域轉化為戰爭區域,為接下來使用計分牌提供優勢。這些卡牌不僅僅單純提供操作點數或觸發事件,而是與眾多其他系統相聯繫,影響各個方面,從而出現意料之外的結果。同時,卡牌多也意味著信息多,對新手玩家不夠友好,入門門檻高,精通更難。這普遍也是硬核遊戲的特點之一。

1.3.3 遊戲核心體驗及總結

冷戰熱鬥顯然比先發制人更加寫實,但其並非在討論核大戰和核裁軍,而是讓玩家回到冷戰時期,通過規則的限制和隨機化的手牌,感受控制超級大國的感覺,體驗當時劍拔弩張的局勢、針鋒相對的控制權爭奪和一觸即發的核戰危機。因此一旦有玩家使核戰危機等級降至1,會直接結束遊戲,沒有“核戰爭爆發”後的進一步操作或核彈爆炸的動畫場面。通過策略思考,對時局的分析、對對手的預判、對每個行動後果的猜想,穿越層層機制,在戰爭和和平、毀滅和希望之間保持平衡,同時儘可能地擴大勢力範圍、最大化己方的利益,即為玩家在玩冷戰熱鬥時的核心要義。
影響力點數,是政治、經濟、文化、宗教影響等多方面的縮影。遊戲中不涉及金融和具體文化的內容,但存在如聯合國干預(UN Intervention)、馬歇爾計劃(Marshall Plan)、鮮花力量(Flower Power)、約翰保羅二世競選教皇(John Paul II Elected Pope)等相關卡牌,其效果也均折算成影響力的給予和分配等,是很合理的簡化
與Risk相似,政變和遊說交由隨機性來完成。但冷戰熱斗的不同在於增加了卡牌操作點、相鄰控制國等,對隨機性進行平衡。歷史有必然也有偶然,隨機性就代表偶然性,但在大勢所趨下,隨機性的影響就非常有限,甚至永遠不會成功。在Risk(大洲獎勵機制)和冷戰熱鬥(記分牌不同分數等級)中都有“整體性要求”,獎勵玩家長線運營並給予正反饋結果。而獲取整體性和破壞對手的整體性成為遊戲的關鍵玩法之一。
遊戲本身就有前中後期的劃分,在中期和後期,有更多的新卡牌加入,也有更多的行動輪數,對應玩家的鬥爭也會越來越激烈符合節奏曲線不斷上升的特點,大量的計分牌又使得每一回合有漲落起伏而不單調
在以上分析過程中,相信讀者已經發現幾乎所有的機制分析都要涉及其他的機制,如從地圖分析到穩定性和連通度分析,引出計分牌,又到卡牌事件和政變等等,乃至遊戲數學和藝術分析也包含其中。這是遊戲的又一魅力體現——環環相扣的複雜系統,牽一髮而動全身,甚為精妙!
最後,關於中國地圖和中國牌等內容,其實也是製作者所認知的世界觀的體現。正確性不僅是對玩家的要求,更是對遊戲製作者的要求。遊戲從來不是隻有娛樂消遣而別無他用的奇技淫巧,它是人類文化產物,總在有意無意中夾帶著設計者的思想觀念和意識形態。有朝一日,當我們的桌遊傳至西方,如果其使用物品中包含邊界正確的中國地圖,就有機會糾正部分玩家的長期觀念,至少也能引起注意和討論。這或許也是遊戲出海和文化自信的一個意義。

1.4 三款遊戲對比

具體對比與分析已在1.1~1.3節敘述,在分析Risk時包含了與先發制人的比較,在分析冷戰熱鬥時也包含了與前兩者的比較。此處僅繪製一張座標圖,展示三款遊戲在策略和爽度方面的範圍差異。由於玩家熟練度和每一局的情況都不相同,因此遊戲在座標圖中的定位不是一個點,而是像微觀粒子那樣彌散在空間中的“概率雲”。
圖 1.4.1 遊戲對比雲圖

圖 1.4.1 遊戲對比雲圖

橫軸為戰術-戰略軸,從左到右代表遊戲從每一次具體戰鬥的執行到整體戰局的分析規劃。先發制人的戰術操作較多,如建造、發射、攔截核彈等,有地塊就擴張、有科技就研究,而結盟、選擇打擊目標等所需思考較少,因此更偏向戰術軸。Risk則更加註重整體視角下的全盤考慮,具體戰鬥也很重要但受隨機性影響,因此Risk在戰略和戰術中位置更加平衡,略偏戰略。冷戰熱鬥則幾乎全是戰略考量,對玩家能否以發展的眼光看待問題提出很高要求,而具體戰鬥也化作遊戲中的戰爭卡牌,通過雙方擲骰子(有控制國和相鄰國修正)來決定勝負,因此位於戰略軸一端
縱軸為爽度,表示在遊戲中是否刺激、能否玩得盡興(have fun)。對先發制人而言,其上限正常,但下限不低,很多國家開局就有核武儲備,各國也都必須經歷前期的發展階段,確保玩家有初步的遊戲體驗,在爽度軸上偏上且範圍較窄。Risk則由於隨機性的引入使得下限降低,但領土牌機制又確保遊戲體驗不會太差;同時隨機性也讓上限更高,兼併弱鄰和逆境翻盤也有不小的概率,爽度範圍大於先發制人。冷戰熱鬥由於複雜的規則機制和上百張卡牌,容易勸退新人玩家,爽度下限可以很低;但如果掌握規則並在對局中摸爬滾打,在波詭雲譎的鬥爭中不斷歷練,當最終贏得勝利時,所獲得的欣喜感甚至超過前兩者,因此爽度上限最高
綜上三款遊戲已分析完畢,接下來進入設計環節。

2 遊戲設計

2.1 設計思路及框架初定

2.1.1 遊戲主題初定

要帶給玩家地緣戰爭體驗,根據第一章的分析,遊戲應給予玩家戰術和戰略方面的體驗和策略選擇。題材為現代或近未來,傳統的主題無非是架空世界觀中世界陷落、某些國家之間、人類與機器人之間、星球之間發生戰爭。根據對先發制人的分析,我希望這款遊戲能夠承載一些議題。聯想到我參與過節能減排和低排放燃燒相關項目,對雙碳目標有一定了解,故遊戲主題可與碳排放有關。有“意料之外、情理之中”的合理機制能夠達成目標,但當玩家為達成目標而達成目標時,最好能引發思考。由此可初步給出遊戲的背景和結局:各國需要減碳,但也可無視其要求大力生產增加碳排放,最終走向戰爭;也可粗暴停止一切工廠生產,達成零碳排放目標,但是社會生產力退回至工業革命前,“值得嗎?”那麼如何正常降低碳排放?可能需要達成某種平衡?

2.1.2 遊戲資源初定

遊戲需要玩家控制一個國家,降低其碳排放值。而碳排放來源主要為化石燃料,多用於工業生產、交通工具等,因此要有工廠,且其為碳排放的主要來源。還要與地緣戰爭有關,國家一定需要有軍隊,軍隊和工廠之間顯然可建立聯繫。而減碳一定需要有相關科技的突破,需要有研究機構和科技樹,在先發制人中就有建造和研究相關的系統。研究又需要消耗能源,也可增加碳排放;不僅能研究低碳相關科技,還可研究軍事相關科技。
有了軍隊就需要部署和戰鬥,參考Risk軍隊進入地塊、攻守機制等,可設計以地塊為基本單位的地圖,同時兩國軍隊之間的戰鬥就借鑑Risk中3v2擲骰子的戰鬥機制(太妙了,直接拿來),但應對軍隊加入移動力的限制,避免節奏過快。也取消“地塊上至少保留一支軍隊”的限制,因為地塊數量並不多。
碳排放作為核心機制之一,對應的資源就是碳排放量。參照現實世界,每個國家還擁有一定數量的碳排放權,可進行交易。碳排放高應當有一定後果,直接後果是引起全球溫度上升,進一步導致如海平面上升、災害幾率增加(也是文明帝國6風雲變幻中的後果)、熱射病患病率上升等,如果使用空調可在該國內降溫,但全球來看又會進一步增加碳排放,惡性循環。海平面升高到一定級別會使不同海拔的區域被淹沒(是現實情況,同樣也是文明帝國6的設定)。因此國家應該被劃分為幾個海拔不同的區域,但桌遊無法做到電子遊戲那樣精細,可大致劃分為沿海、內陸和高原。
不同海拔之間還應該有其他區別,否則玩家就會將所有設施都建設在高海拔地區。根據實際,沿海地區路線更多、貿易發達,可簡化為效率高。作用於可建造資源上,即工廠生產效率更高、研究機構研究效率更高。初步定為沿海1,內陸2/3,高原1/3。不同海拔效率差別大是為了促使玩家多在低海拔區域建廠,從而在海平面升高時感受其後果(⌓‿⌓)。這也與先發制人使用遊戲機制讓玩家有所思相同。同時增加策略深度,如何安排工廠位置成為玩家的一大選擇。
地塊分海拔和效率是“海平面升高”帶來的設計,而“災害頻發”也需有對應後果。森林火災或城市災害好像都與遊戲無關。考慮到已有工廠,“工廠癱瘓”是一個方向,後果無需作用在“效率”上,而是直接減少數量更符合實際,如冷戰熱鬥將不同資源和系統相互打通。而是否發生則以概率判定。同理,“熱射病”可用於減少人力資源(如鋼鐵雄心訓練軍隊就需要有足夠人口),因此需構建人口系統。
有了人口,城市被淹沒等一系列後果必然會引發不滿,相應就有滿意度的設定,類似鋼鐵雄心中的戰爭支持度和文明中的幸福度。高滿意度可以提供額外的效率加成,低滿意度則會降低效率。滿意度如何提升?考慮到鋼鐵雄心中需要一定量的民用工廠製造生活必需品,且已有工廠,可將工廠分為軍用工廠民用工廠,軍用工廠與軍隊數量/質量相關,民用工廠與滿意度相關,多一個可使滿意度+1。而人力資源用來保證有足夠的工廠能正常工作。同時,當一個國家的滿意度降為0,該玩家立即失敗(類似冷戰熱鬥中核戰危機點降為1時立刻失敗)。同樣的,當全球溫度極高,海平面會淹沒全球,此時不是一個玩家失敗,而是所有玩家都失敗。(體現海平面上升沒有贏家的主題
考慮這樣一種情況,當一個玩家的滿意度很低,只有1、2點的時候離失敗很近,大概率會去建造民用工廠,但對其它玩家而言卻沒有直接能降低其滿意度的方式。因此可加入破壞機制,通過選擇主動出擊來更快獲勝。
由於沿海地區易被淹沒,損失大量工廠且其餘地區效率較低,使玩家在後續的遊戲節奏大大放緩,需考慮對該機制進行補償。因此可以有政策卡,允許玩家將沿海工廠遷往內地(三線建設);也可通過研究科技來建造堤壩。
增加隨機性,政策卡應像冷戰熱斗的卡牌那樣隨機發給玩家。但政策卡數量較少,如果玩家不使用囤積在手中就會越發越少,且玩家在相應階段未必會用(如開局時拿到三線建設)。因此可設定政策卡從第3回合開始,每3回合發一次,拿到手後無論是否使用,都在回合結束時收回
既然是戰爭遊戲,核武器作為當今世界的大殺器,總令玩家心馳神往。本遊戲中既有研究系統又有建造系統,也可加入核彈,增加爽點同時提供戰略選擇。但強大的武器必須提高其獲取門檻。首先是前置科技,可增加“核裂變”在軍事科研項目中;其次,核武器的成功研發還需要核試驗,而快速傅里葉變換(FFT)技術能夠探測到地下核試驗,可作為一項科技供玩家研究,促使玩家利用已知和未知的信息來博弈。而且除核裂變外還有核聚變技術,而可控核聚變又可一勞永逸解決能源問題,自然能解決碳排放問題,其可做為最終科技供玩家研究,而核裂變又可促進核聚變的研究進度。
重新考察入人力資源這一數據,如果設定其每回合自動增加,但如何主動調整?使用“三胎”政策卡?那每回合都需要允許玩家調整其政策,與“隨機發政策卡”的理念相沖突。而且,人力資源這一指標對大量建造工廠有嚴重限制,當玩家因為人口限制而非碳排放不去造工廠,就脫離了主題。因此,刪去這一指標,與之相連的熱射病發病率增加這一後果也刪去,影響並不大。但滿意度機制無需具體人口,仍可保留。
堤壩如果放在科技中,沒有合適的位置。因為其既不屬於戰爭科技,也不與減碳相關;而且一旦有堤壩保護,玩家豈不就可以無視海平面上升了?因此刪去該科技。只剩一種平衡海平面上升的機制,即政策卡,可適量增加相關政策卡的數量減輕損失,也能讓玩家切實體會到城市被淹沒的後果。
圖 2.1.1 遊戲資源手稿

圖 2.1.1 遊戲資源手稿

2.1.3 遊戲操作初定

因為是桌遊故採用回合制。根據遊戲資源,每回合玩家應有建造/拆除軍/民工廠、建造/拆除科研所、推行政策、訓練軍隊、調遣軍隊、軍隊戰鬥、外交這些操作。如果允許玩家都進行一次,會拉長單回合時間。因此需要讓玩家在這些操作中挑選幾項進行。如冷戰熱鬥中卡牌的操作點數只能在轉化為影響點、進行遊說、進行政變等操作中選擇一項來執行。
根據碳達峰和碳中和的概念,玩家允許在一定回合數內先達到“碳達峰”,即碳排放值從開始階段逐步上升,在某個節點達到最大值;之後則是“碳中和”,即從碳達峰點開始,之後的每一回合碳排放量都應該下降,直至降為0。當玩家成功在這兩個節點滿足碳排放要求時,獲得勝利。這也類似冷戰熱鬥用回合數量來區分遊戲階段
圖 2.1.2 碳排放、回合劃分和溫度手稿

圖 2.1.2 碳排放、回合劃分和溫度手稿

2.1.4 遊戲地圖初定

已確定採用類似先發制人和Risk中地塊的方式來體現地緣戰爭,但若兩國直接相鄰總感覺缺了點什麼,而玩家的國家應該是一個固定的地塊,不像Risk那樣所有玩家能隨機分配完整個世界,也不像冷戰熱鬥那樣有確定的歷史情景。只有先發制人的擴張地塊可供參考,那玩家在擴張過程中可以獲得什麼東西?先發制人的地塊擴張無需任何消耗,也不附帶任何資源,因為地塊本身就是最大的資源。在本遊戲中,玩家關注的資源應為工廠等,因此兩玩家之間應有空地塊供佔領,其上有空閒工廠等,而佔領需要派遣一定數量的軍隊。
如果地圖是對稱的,兩玩家就很難產生衝突,不符合戰爭的要求。因此地塊應採取非對稱設計,當一個玩家佔領了某個高價值區域,會引起其他玩家的不滿,成為爆發衝突的導火線。對兩人遊戲而言地圖可先簡單地如下設計:
圖 2.1.3 遊戲暫定地圖

圖 2.1.3 遊戲暫定地圖

其中A、B為兩玩家位置,A與兩地塊直接相鄰,這兩個地塊完全相同,需要4支軍隊佔領,能提供6個軍工廠和2個科研所;B與一個地塊相鄰,需3支軍隊佔領,提供3個軍工廠和1個科研所;中間的大地塊為不平衡點,需要5支軍隊佔領,提供9個軍工廠,3個科研所和2個民用工廠。對於B玩家,由於其只需要3支軍隊就能佔領最近的地塊,但產出僅為A相鄰地塊的一半,故以B玩家先手來作為補償
表面上看A玩家佔領與其直接相鄰的兩個地塊、B玩家佔領剩下兩個地塊最公平,但由於中間的大地塊比其他地塊多提供了2個民用工廠,所以價值更高,對A玩家而言並不會感覺公平,成為了導火線
這些地塊上的工廠應該具有一些特性,與玩家自己建造的有所區別,價值更高促進玩家爭奪。因此其效率不受任何因素影響,恆為1,但地塊中的工廠數量會受到癱瘓影響。

2.1.5 遊戲機制初定

注:由於是初步設計,本小節可能存在機制敘述不清的情況。實際遊玩時的機制和規則均以第三章為準。
本小節的具體數字均待定,先以2名玩家為主進行參數初定。包含軍工廠數的計算中一律向下取整;溫度值無需取整,保留1位小數;其餘計算中採用四捨五入得到整數結果。
a) 軍工廠:每個軍工廠每回合產生2點碳排放,其數量還決定玩家軍隊數量上限
同時軍工廠還用於研究軍事科技,每回合增加選定科技研究進度,受效率影響,具體數值為
若損失軍工廠,使得軍隊數超過軍工廠數,玩家必須移除相應數量的軍隊,地點不限。
b) 民用工廠:每個民用工廠每回合產生1點碳排放,效果為滿意度+1,受效率影響,不受災害影響。(因為滿意度降為0會立刻失敗,避免玩家因隨機性而失敗
民用工廠也可自動協助科研,(避免後期可能建造較多民用工廠而拖緩進度)
c) 科研所:每個科研所每回合產生1點碳排放,增加選定科技的研究進度,受效率影響。玩家的所有研究所只能同時研究一種科技。(因此當玩家一個科技即使只差一點,也必須投入全部科研所來研究,拉長流程同時簡化研究進度的統計
d) 科技樹:遊戲中共有兩類科技,低碳類和軍事類。玩家在研究科技時,當且僅當科技研究完成後需要向所有玩家公告。低碳類包含如下科技:
新能源汽車。100點研究進度,研究後該國碳排放降低30點。(用於前期降低碳排放,後期由於整體碳排放百分比的削減量較高,30點也相當於原來的60點,不會失去價值
可持續航空燃料(SAF)。100點研究進度,研究後該國碳排放降低20%。(用於前中期降低碳排放)
光伏發電。150點研究進度,研究後該國碳排放降低10%,該國溫度降低2度。(主要用於降低該國溫度,溫度機制在下文詳述)
高溫超導。150點研究進度,研究後該國碳排放降低25%。(中後期降低碳排放)
可控核聚變。350點研究進度,研究後該國碳排放降低45%,需要在研究完成前進行3次核試驗,否則研究進度只能到349。核試驗可以在任何回合進行,但每回合只能進行一次,且有1回合的冷卻。研究完成核裂變可為該科技立刻提供50點研究進度(最終實現碳中和的必要條件。核試驗的任意性為玩家之間製造猜疑,冷卻時間確保不會太快獲得)(可允許軍工廠協助研究?)
若同時有新能源和SAF,滿意度+2(加強前期新能源汽車的效果,鼓勵整體性。也符合事實)。各低碳科技關係如下圖所示。
圖 2.1.4 低碳類科技樹

圖 2.1.4 低碳類科技樹

軍事類包含如下科技:
快速傅立葉變換(FFT)。60點研究進度,研究後允許詢問其他玩家已進行的核試驗次數,後續進行核試驗也必須公告全場。同時贈送玩家3個零碳排放的軍工廠或6個零碳排放的科研所,直接折算為每回合科研點數的增加,每回合軍事科技+3或低碳科技+6。(允許玩家儘快有能力檢測核試驗,避免被核彈“偷襲”。贈送零碳排放工廠可加快進度,也反映出FFT對計算量的巨大優化)
機械化部隊。100點研究進度,研究後軍隊在己方領土內可移動3個地塊。若移動路徑(從起點到終點)中包含非己方地塊,只能移動兩個地塊。(提高軍隊移動力。但回顧之前的地圖,從A到B之間也只需跨越3個地塊,數量較少不能體現該科技的效果。因此可將原地圖中與A和B直接相鄰的3個地塊橫向切開,變為6個地塊,增加縱深
軍隊改革。200點研究進度,研究後該國軍隊戰鬥中允許選擇一個骰子,使其點數+1(一回合只能使用1次)。在研究期間該國軍隊數量減少20%(無需移出遊戲),允許科研所協助研究。(軍隊數量減少作為debuff,為其他玩家提供可乘之機,科研所的參與又可儘快結束這一階段。最終效果作為常規進攻的骰子修正項,應該會比較強,為玩家提供短期目標較大的暫時優勢迫使其他玩家儘快跟上。)
暫時不用
暫時不用
高能激光。200點研究進度,允許玩家攔截核導彈。攔截1次消耗1格能量,每回合回覆1格,最多儲存2格,初始2格。高能激光器只有一個,覆蓋玩家所有領土,在核彈來襲時可選擇是否攔截。研究完成光伏發電可為該科技立即增加40點進度。(作為對核彈的有限應對項,有限制但限制不大,使玩家能體驗到核彈攻擊的刺激,也不會因此迅速戰敗)
核裂變。300點研究進度,研究後該國可製造、使用核彈。需要在研究完成前進行3次核試驗,否則研究進度只能到299。核彈效果為清除一個選定地塊內1/3的軍隊。每回合可生產數量為
(終極武器。目前限制其僅對軍隊有效,避免玩家工廠被大量破壞而拖慢研究進度。核裂變無任何前置條件,為“戰狂玩家”提供便利,也因此凸顯FFT的價值。而核彈的效果在前期其實發揮不了多大作用,也不會讓玩家因為核彈而全軍覆沒)
各軍事科技關係如下圖所示。
e) 溫度:碳排放會引起全球溫度上升,溫度計算公式為
其中
以上兩值均需大於或等於0,若為負則取0。常數18.2是因為初始溫度原定為20℃,開局2名玩家各自有3個軍工廠和3個科研所,會產生18點初始碳排放,因此溫度基數為18.2℃。公式中包含單玩家碳排放而非只有全球,在於給碳排放交易提供空間,使交易這一行為成為雙贏。溫度升高的影響如下表
表2.1.1 溫度變化影響表

f) 單個玩家碳排放警戒值,初始為50,第1~10回合每回合增加5,第10回合為碳達峰節點,碳排放量警戒值為100。之後每回合警戒值降低10點,第20回合為碳中和節點,碳排放警戒值為0。全球警戒值為所有玩家警戒值之和。
圖 2.1.6 碳排放警戒線

圖 2.1.6 碳排放警戒線

g) 滿意度:影響一個玩家的工廠和科研所的研究效率,具體數值如下表
表2.1.2 滿意度影響表
h) 區域:根據之前的設計思路,玩家的國家應分成三個區域,沿海、內陸和高原,各區域效率如下
表2.1.3 區域效率影響表
滿意度效率和區域效率可疊加(二者相乘為疊加後的效率)。
i) 政策卡:從第3回合開始,每3回合給每位玩家隨機發放1張政策卡,回合結束時無論是否使用都收回。在碳達峰節點後允許玩家保留一張政策卡。帶*的政策卡一個國家只能生效一次(與冷戰熱鬥相似),但還可能再抽到(與冷戰熱鬥不同)。
三線建設4張,將沿海區域80%的工廠、科研所遷往內陸和高原,兩區域各遷入一半數量的工廠。(作為應對海平面上升最好的方式)
命運共同體2張,邀請其他玩家加入,加入國科研速度提高5點,3回合內不允許發生戰爭;之後一旦發生戰爭,攻擊方立刻脫離,至少要有兩名玩家才能生效。(相當於建立科技同盟,促進玩家間交流
軍民融合3張,允許將任意數量的軍/民工廠轉換為民/軍工廠,立刻生效。(類似鋼鐵雄心中的軍民工廠轉換)
科教興國*2張,一個選定科技的研究進度立刻增加20點。(類似文明中的大科學家)
由於戰爭的關鍵性,定義戰爭狀態:一個玩家從上一回合開始到這一回合開始的過程中發生過戰鬥。處於戰爭狀態下,在發政策卡時加入並允許玩家使用以下政策卡:
全民動員2張,立刻獲得3支軍隊,不得超過軍隊數量上限;
緊急狀態2張,本回合允許在一場戰鬥中選擇一個骰子點數+1,若在進入下一回合前還遭受其他玩家攻擊,允許在一場防禦性戰鬥中選擇一個骰子點數+1。(暫時增強防守方實力,供其思考對策)
持久戰2張,持續3回合,每回合獲得1支軍隊,不得超過軍隊數量上限。
j) 碳排放交易:將自己超過警戒線的任意數量碳排放值交易給未超過警戒線的玩家,代價可以是工廠、軍隊、甚至核彈等,在另一名玩家接收後的下一回合才能生效。若是工廠允許玩家選擇其所在區域。當然也可利用此機制來為弱小玩家提供支援。(增強玩家社交和策略性

2.1.6 遊戲流程初定

回合開始階段,每個玩家有3個軍工廠、3個科研所和2支軍隊。玩家可在:
a) 建造(拆除)至多3(4)個科研所
(為什麼是建造3個?因為感覺1、2太少,拖慢節奏,4、5又太多,從而選3。Risk中通過地塊獲取軍隊的數量也是除以3。而3也確實是一個奇妙的數字,period three implies chaos. 為什麼可以拆4個?因為拆除通常比建造簡單得多,當玩家決定拆除時也可較大降低其碳排放。但也不可無限制,否則玩家一回合拆光了惡意“勝利”會使其他玩家的努力失去意義。當玩家開始拆除工廠,就是對其它玩家的暗示和警告,而軍工廠又決定其軍隊上限,從而在其拆完前有機會將其佔領。同時, 4≡1(mod 3) ,使得玩家大概率不能恰好拆完)
b) 建造(拆除)至多3(4)個軍工廠
(之前設定碳排放警戒值每回合+5,建造3個軍工廠,恰好會增加6點排放量,比警戒值的增量多1,增加玩家衝破警戒線的可能
c) 建造(拆除)至多1(2)個民用工廠(為什麼是1個?因為其主要用於增加滿意度,不需要太多)
d) 推行政策
e) 暫時取消
f) 恢復某一區域所有癱瘓的工廠和科研所(一次性恢復全部,使玩家傾向於積攢一定數量再進行該操作,而其中利弊由玩家衡量)
g) 核試驗,執行後有一回合的冷卻
a~g之間選兩項執行操作(當玩家因為碳排放和溫度限制不再建造工廠、也沒有合適的政策來推行,就會選擇癱瘓,引發衝突)。而
h) 訓練軍隊
i) 研究軍事科技
j) 研究低碳科技
h~j這些操作每回合可進行一次,訓練軍隊數量為
(因為每回合都可以訓練,一次就不能訓練太多)。新軍隊初始位置為玩家本土,下一回合才能移動。一次只能將所有軍工廠/科研所各自投入一項研究。
k) 製造核彈
研究完成核裂變科技後,每3回合可製造2次,最多儲存5枚。(避免後期核彈數量太多,激光又無法全部防禦,從而使常規戰鬥失去意義
l) 移動軍隊
每回合每支軍隊可移動一次。在起終點均為己方領土時可移動2個地塊,否則只能移動1個地塊;在研究“機械化部隊”後以上兩值分別+1。如果部隊移動後還有移動點剩餘,可發起一次攻擊。
m) 發動攻擊
每個軍隊每回合可發動一次攻擊,攻擊結果由雙方擲骰子決定,按照Risk的戰鬥規則;且攻擊後不可移動,佔領對方地塊不算攻擊後移動。(沒有采用Risk中軍隊可無限次數攻擊的設定,因為地圖較小。通過攻擊次數限制,避免玩家被迅速平推
佔領玩家本土所需的軍隊數為:
未被佔領前即使損失所有軍隊,仍可正常進行所有操作。(留給玩家翻盤的可能,如對方滿意度不高可癱瘓其民用工廠等)
玩家在遊戲任何時候都可進行交流。第10回合為碳達峰節點,第20回合為碳中和節點。玩家需在到達碳中和節點時在自己國家實現零碳排放的要求。

2.1.7 遊戲結局初定

根據以上機制和流程,共有以下結局
a) 世界被海平面淹沒,解鎖結局:嘆!水能載舟,亦能覆舟。
b) 滿意度降為0,解鎖結局:嘆...治亂天邪?曰:日月星辰瑞歷,是禹桀之所同也。禹以治,桀以亂,治亂非天也。
c) 暫時取消
d) 遊戲結束時未能完成碳中和,解鎖結局:嘆。難。
e) 通過關閉所有工廠達到或提前達到0碳排放,解鎖結局:碳?你贏了?(“獎勵”對遊戲機制和規則要求細心的玩家一個小小的勝利)
f) 完成或提前完成單玩家碳中和要求,但過程中突破過碳排放警戒線,解鎖結局:碳。也許只差一點點?
g) 正常完成或提前完成單玩家碳中和,且未突破過警戒線,解鎖結局:碳!中和,祝賀!
h) 所有玩家完成或提前完成單玩家碳中和,也即完成全球碳中和,且過程中從未有人超過碳排放警戒線,解鎖結局:tan90°=不可能

2.1.8 遊戲名稱初定

通過以上結局和主題,可將遊戲命名為:tàn

2.2 試玩迭代

在2.1節,主要是2.1.5~2.1.7小節,已基本建立起遊戲的整體框架。如今需要對細節進行打磨,關鍵是要理清各機制間的關係,使之提供合理的、流暢的遊戲體驗,不能互相沖突。

2.2.1 原型製作試玩及改動

使用A4紙裁剪成適當的小塊作為遊戲中的各種資源,通過標註加以區分。將機制中的表格和科技樹、操作流程打印,政策卡及其效果打印,地圖手繪。
圖 2.2.1 紙質版試玩

圖 2.2.1 紙質版試玩

發現由於資源比較多還是記錄於紙上更方便...對於桌遊而言,機制有些過於複雜,計算較多,需要簡化。同時有一些流程的先後順序沒有說明,需要明確。以下敘述中將軍工廠、科研所和民用工廠統稱為“工廠”,初步做出以下改動:
a) 取消新訓練的軍隊不能立即移動的限制。在一個回合內,建造工廠、訓練軍隊、調遣軍隊等操作的順序由玩家自己決定。
b) 因此,需要將初始軍隊數量設為1。因為如果仍為2,第一回合兩玩家都先選擇建造3個軍工廠,此時加上初始的3個共有6個,允許在該回合訓練2支軍隊,這樣就有4支,又可在該回合內移動,兩玩家均可實現在自己的第一回合就佔領一個地塊,使得原定對先手玩家的先手補償,即可以比後手玩家早1回合佔領地塊,失效。也可選擇減少初始工廠數量,但工廠不僅影響軍隊訓練數,還影響科研進度,所以改變初始軍隊數。
c) 佔領地塊的工廠除了效率恆為1外,再增加一個優勢:零碳排放。可簡化計算,進一步增加其重要性
d) 對實際工廠數進行說明。在統計本回合的實際工廠數時,先計算區域的可用工廠數,再計算各區域工廠數之和,最後對總數進行修正,即為玩家本回合可用的實際工廠數。
e) 對單玩家碳排放的計算進行說明。單玩家碳排放量需要在一個玩家進行完所有操作後再計算,軍工廠2點,科研所和民用工廠各1點,佔領區工廠不計碳排放,癱瘓工廠不計碳排放,然後進行科技修正。因此
f) 對溫度計算進行說明。需區分全球溫度和該國溫度,因為光伏科技允許降低該國溫度。
超過全球警戒線的碳排放值G的設計,是為了在溫度計算和其帶來的後果中加入各玩家共同生活於一個地球的整體感
g) 對一個國家每回合獲得的科技點數計算進行說明。在回合末計算不同區域(沿海、內陸和高原)的疊加效率,用不同區域的疊加效率乘各區域的工廠數,佔領區工廠由於效率恆為1,直接折算為科研點數的增量;再加上傅立葉變換科技的增加量,即可計算出該回合玩家實際能用的科研點數,並將其用於增加玩家選定的科技進度。同時需注意民用工廠也能增加低碳類科研點數。
h) 除溫度計算外,所有計算過程中統一在最後一步向下取整,而非四捨五入,也是為簡化計算。
i) 根據之前的設計,初版地圖需要縱向加長一些,體現出“機械化部隊”科技對於軍隊移動能力增加的作用。但又不能增加太多,以減少玩家延後到達興趣點的時間,避免出現衝突遲遲沒有發生的情況。同時,由於地圖的非對稱性,如果一位玩家長期處於由於地圖本身造成的劣勢情況中,該玩家會感到不公平。因此將地圖改動如下:
圖 2.2.2 修訂2人地圖

圖 2.2.2 修訂2人地圖

在桌遊版試玩的過程中,以上計算部分還是有些複雜,容易出錯,而且還需根據溫度變化、根據科技進度加入計算,更使玩家“頭疼”。考慮到計算都有固定公式,用表格計算更為方便,因此用Excel製作表格解決相關計算問題。

2.2.2 Excel製作試玩及改動

根據上一小節的公式和整體遊戲機制,初步建立Excel表格。
由於全球溫度計算需要兩個玩家的碳排放量數據,需要建立兩個表格互相引用,在兩個玩家實際玩的過程中可能會出現關鍵數據洩露的情況,因此單獨建立一個溫度計算表格。當一個玩家操作完畢,可將表格選擇到溫度計算表上,在下一個玩家操作前知道當下的全球溫度,也避免其看到自己具體的科技研究進度之類的數據。
圖 2.2.3 初步Excel設計表

圖 2.2.3 初步Excel設計表

在試玩的過程中,又發現一個重要問題:民用工廠不能受到效率的影響。因為其本身主要為玩家提供滿意度,直接與效率相關,而若其本身也受到效率影響,就會出現循環迭代的情況——新建民用工廠的效率受建造之前效率的影響,新的效率又會影響所有民用工廠提供的效率,如此往復循環。但這樣一來玩家滿意度就只會因為溫度變化而降低,導致滿意度系統的玩法潛力大大受限。但即使讓民用工廠受到效率影響,這個循環過程也是收斂的,一定有解。可以通過開啟表格“模擬分析”中的“單變量求解”來求出建造民用工廠後實際的滿意值,但對於玩家而言操作太多太複雜,暫時不考慮。
為對上述問題進行補償,需增加降低滿意度的方式。重新考慮溫度與滿意度的關係,修改為:若溫度值大於25度,每增加1度滿意值-1。將表格2.1.1修訂為2.2.1。
表2.2.1 修訂溫度變化影響表
這樣一來,滿意度也可以通過自動計算給出,無需玩家手動輸入。
在此基礎上,兩名玩家就可以在線下使用一臺電腦,通過輪流填表來玩“tàn”這個遊戲,類似文明帝國6的“熱座模式”。而政策卡的發放可以通過直接抽卡的方式獲取。
既然已經能通過表格進行計算,那如果把表格發送給線上的其他玩家,能否實現“線上”遊玩?理論上也是可以的。不過兩玩家需要在每回合都告訴對方自己的一些數據,如回合結束時的碳排放量以計算全球溫度、自己軍隊的數量和位置以判斷是否發生戰鬥、研究完成的科技等。此時與敞亮的桌遊不同,使用表格很像給整個遊戲蒙上了戰爭迷霧,兩玩家各自對對方的具體情況,如各區域工廠數量、對方碳排放超出警戒值的數量等毫不知情。
戰鬥可通過兩玩家使用擲骰子軟件完成,如通過微信發送骰子比較大小。政策卡也可加入表格中,只需在3的倍數的回合查看隨機數結果,相當於抽卡,而卡牌效果在另一個表格或文檔中附帶說明。

2.2.3 Excel修訂版試玩及改動

根據上述經驗和分析以及明確的公式,重置Excel版的遊戲。在製作及試玩過程中又發現存在以下問題:
a) 玩家碳排放公式修改為:
同時,在計算碳排放值時,如果玩家研究完全部低碳科技,其碳排放量會變為-30,因為有新能源汽車科技的修正。這會引起全球溫度計算出錯,因此需判斷其是否大於0。
g) 由於玩家建造一個工廠就會使溫度發生變化,因此統一以該玩家回合開始時的溫度作為計算溫度,而在回合結束時結算新的、下一位玩家參考的全球溫度。
Excel V0.2中按照遊戲內的操作劃分出模塊,截圖如下:
圖 2.2.4 Excel修訂版

圖 2.2.4 Excel修訂版

雖然使用Excel表格可簡化計算,但仍需要兩名玩家相互交流、告知必要信息,如需要告訴對方自己要把多少軍隊移動到哪個地塊,以判斷是否會發生戰鬥,如果執行目標是那個地塊等。而只要兩個玩家能夠相互溝通,線上線下的區別已經不大。實際上,在該版本的遊戲中,線上與線下唯一的區別就是線上模式需要額外知道對方的碳排放量C和超過警戒線的碳排放量E,用以計算全球溫度。
圖 2.2.5 Excel線上與線下的區別

圖 2.2.5 Excel線上與線下的區別

2.2.4 Excel V0.2雙人對局及發現

基於以上所有調整,在Excel 0.2版基礎上邀請同學來對局。
由於是初次接觸,在原遊戲框架的基礎上又刪除了“癱瘓”操作,也因此無需“一鍵修復”。由於玩家只有兩人,碳排放交易也沒什麼用處。同時,未考慮政策卡的影響。雖然只有14個回合的博弈,但也花費2個小時。回顧整個表格,發現一些有趣的模式,如全球溫度變化圖:
圖 2.2.7 全球溫度變化圖

圖 2.2.7 全球溫度變化圖

可以看到,在前5回合溫度都在直線上升,而第5回合發生短暫下降,是因為研究出了新能源汽車科技,減少較多碳排放值。而隨後溫度又穩步上升,結果在兩人都忽視了溫度的時候,突然發現溫度已經超過34度,因此在第10回合有斷崖式的下跌——海平面升高淹沒了沿海地區,導致兩人共計一百多個軍工廠和科研所全被淹沒,全球溫度直接下降到初始值......從某種程度上來說,這也達到了我的目的。
就地圖而言,Z區域也起到了興趣點的作用,一直是兩人的爭奪熱點。戰鬥由微信擲骰子完成,也十分刺激,甚至出現了6支軍隊對抗22支,最終擊敗16支軍隊的情況。軍隊數的變化也與溫度變化類似
圖 2.2.8 軍隊數量變化圖

圖 2.2.8 軍隊數量變化圖

在遊玩過程中總結出一些經驗:
a) 在建造建築時,可以選擇全都堆在沿海地區,也可以選擇將重心放在內陸地區發展,大量堆建築而無需考慮溫度,因為即使溫度上升淹沒沿海地區,也是對方受損嚴重。而溫度造成的滿意度降低也是雙方共同承擔。但代價則是犧牲在海平面淹沒之前科研的效率。畢竟沿海區域效率更高,對方前期優勢更大。而一旦被淹沒,則提前在內陸佈局的玩家就會大有優勢。相當於一個是前期陣容,一個是後期陣容
b) 在研究低碳科技時,可以在其即將研究完成時停止研究該科技,轉而研究另一個。因為低碳科技雖然只減少該國的碳排放,但全球溫度受所有人碳排放量的影響,因此一個國家降低碳排放,受益者將是所有玩家。所以可以只在迫不得已時再將低碳科技研究完成。
c) A玩家作為先手一定要拿到Z地塊(來自戰敗的教訓T_T)。本身地圖設計的就是再A玩家拿到Z地塊的情況下,二者實力相當,A玩家略佔優。而一旦A失去Z地塊,雙方實力差距就是一邊倒的情況,再加上禁用“癱瘓”,翻盤幾乎無望。
d) 在溫度超過30度後,玩家滿意度會大幅下降,經常在1左右。此時再新建民用工廠又會增加碳排放,概率可能發生變化,從而出現“新建了一個民用工廠但滿意度反而下降了”的情況。
圖 2.2.9 滿意度變化圖

圖 2.2.9 滿意度變化圖

e) 通過拆除建築實現零碳排放,除了在回合開始階段能輕鬆獲勝,中後期未必能以該方式勝利。因為這時雙方玩家的大量軍隊肯定都在前線對峙,而拆除全部建築又至少需要兩三回合,最大軍隊數也隨之減少,很容易讓對方發現意圖並發動攻擊,而此時由於軍隊數量很少,難以抵擋敵方進攻。
同時,又發現設計方面的一些問題(除了修Excel表格的Bug外):
a) 軍隊移動力對於攻擊的限制較大。如果設定攻擊會消耗一支軍隊的全部移動力,根據之前對於戰鬥期望的計算(見1.2.3節),雙方軍隊數量較多(如四五十支軍隊進攻)時戰鬥將會持續較長時間,且使用表格不易統計軍隊在進攻時是否有剩餘移動力。因此將攻擊規則改為:當玩家移動完畢後再發起進攻,一旦進攻開始就不能移動軍隊。可無次數限制地進攻相鄰地塊上的軍隊。在消滅完敵方軍隊佔領地塊後,只能移動最後一次進攻時所用數量的軍隊進入新地塊。
這樣一來就使得大規模戰鬥能夠在較短回合內解決。從中我也對Risk中“軍隊戰鬥無行動力限制、只有在佔領地塊時的移動數量限制”這一設定有了更深的理解。
b) 沿海地區一旦被淹沒,如果玩家在該區域有大量工廠,會使全球溫度大幅下降,彷彿回到了遊戲開始階段。而這時想再將溫度提升到36度,即世界被淹沒的情況就較為困難,又需要經歷較長回合(雖然此時碳排放警戒值在大量下降)。可考慮在沿海地區被淹沒後,降低溫度影響的閾值,見下文表2.2.2。
c) 玩家平均獲得的科研點數較少。如圖為該局我的軍事科研點數變化:
圖 2.2.10 軍事科研點數變化圖

圖 2.2.10 軍事科研點數變化圖

可以看到,在最高點每回合軍事科研點不足30,而之後的下降是由於丟失Z地塊以及全球溫度升高造成滿意度大量下降等因素疊加。即使在沿海區域未被淹沒時(6~9回合),有近30個軍工廠,但科研點數也僅為軍工廠數量的一半左右。低碳科技點數類似,而目前研究完軍事科技和低碳科技分別需要960點和850點,即使部分科技可直接增加進度,在20回合內也遠遠無法研究完兩種科技。
因此,由於溫度變化引起的滿意度降低和沿海效率降低,對疊加效率有極其強大的影響,建築數量多未必意味著科研點數多。因此需降低科技所需科研點數的要求,或者延長整個遊戲的回合數。考慮到新手使用Excel仍需近兩小時,因此選擇降低科技所需科研點數。新科技樹如圖:
圖 2.2.11 科技所需科研點數修改

圖 2.2.11 科技所需科研點數修改

d) 內陸和高原的劃分沒有意義。由於溫度只會影響沿海效率的變化,淹沒也是淹沒沿海地區,而內陸和高原統一受隨機影響,在災害程度方面沒有任何區別。但二者效率相差一倍,因此不會有玩家將工廠放在高原區域。可考慮在溫度影響中加入“淹沒內陸區域”這一設定。如下為新的溫度影響表:
表2.2.2 溫度變化影響表
e) 原本設計的滿意度只有整數,但在Excel表格中直接用了乘法計算,未取整,因此出現了滿意度為小數的情況。故明確滿意度與效率的對應關係,使用原滿意度效率影響表的線性函數來刻畫滿意度,替代原表格。滿意度與滿意度效率之間的關係為:
f) 沿海地區若有大量工廠,一旦被淹沒碳排放大大降低,而新能源汽車科技又允許降低30點碳排放,可能會出現瞬間玩家碳排放降至0而“意外獲勝”的情況。因此需給新能源汽車加一條限制——在沿海或內陸地區被淹沒後,該科技提供的降低碳排放效果失效4回合。
g) 玩家軍隊數量較多,而佔領玩家本土所需軍隊數較少。需適當增加該值,改為:
此外,在Excel表格填寫數據時,最好填完一個數就橫向複製一行,而在下一回合填寫時覆蓋掉原數據即可(當然也要再複製一行)。比如為正確計算全球溫度,一個玩家的工廠數量不僅要在本回合對應欄位填寫,也需要在下一回合的相應位置填寫,因此建議直接複製一行,下一回合再在相應位置修改並再次複製一行;所有科技在研究完成後也需將該科技最終的點數複製一行;FFT科技的分配選項也要複製等。
綜上,我們已經完成了初步設計和迭代,第三章中將給出明確的tàn遊戲玩法規則。

3 tàn遊戲介紹

3.1 遊戲背景

兵者,不詳之器,不得已而用之。全球溫度上升,需節能減排,也要面對虎視眈眈。是攜手共進戰勝自然,還是攘外必先安內、統一更好降溫?是為人類考慮,或拉世界下水?一點勇氣、魄力,一點策略、運氣——你的回合。

3.2 遊戲地圖

2人簡約地圖如下
圖 3.2.1 2人地圖

圖 3.2.1 2人地圖

玩家可自由設計地圖,也可增加更多玩家。

3.3 規則說明書

3.3.1 玩家人數

2人。可增加人數,但需自行設計地圖、更改政策卡數量等參數。

3.3.2 遊戲時間

20回合,熟練情況下約1小時,新手約2小時

3.3.3 玩法規則

本節只敘述配合Excel表的遊戲流程,詳細計算公式等底層機制見3.3.6節。
注1:在Excel表格手動填寫數據時,建議在填完每個數據時,都接著往後橫拉複製一行,便於自動計算一些參數。而在下一回合填寫時修改相應欄位,並再橫拉一行。同時注意不要填錯回合數(縱列)。如圖3.3.1所示。
圖 3.3.1 填寫完數據橫拉複製一行

圖 3.3.1 填寫完數據橫拉複製一行

注2:由於Excel表格中的隨機數在每次修改表格後都會變化,建議雙方玩家以每回合第一次修改表格數據後所生成的隨機數,為該回合該玩家獲得的隨機數,如政策卡的編號。由於災害按概率發生,會影響玩家科研點數,也建議以每回合第一次修改表格數據後的科研點數,作為本回合玩家可用的科研點數,記錄於空白欄位。
回合開始階段,每個玩家有3個沿海軍工廠、3個沿海科研所和1支軍隊。玩家可在
a) 建造(拆除)至多3(4)個科研所
b) 建造(拆除)至多3(4)個軍工廠
c) 建造(拆除)至多1(2)個民用工廠
d) 推行政策
e) 恢復工廠和科研所
f) 核試驗,執行後有一回合的冷卻
a~f之間選兩項執行操作。建造只能選擇在自己國家的三個區域,即沿海內陸高原上建造,建築工作效率依次降低,在表格“建造”模塊中有展示。d推行政策,只有在3及3的倍數回合才允許玩家獲得政策卡,通過表格起始部分的“政策卡”欄根據數字查找相應卡牌編號,具體政策卡見3.3.6節,在表格“地圖及說明”中也有介紹。
g) 訓練軍隊
h) 研究軍事科技
i) 研究低碳科技
g~j這些操作每回合可進行一次。
g訓練軍隊,每回合訓練軍隊數量和最大軍隊數量有最大值,在表格中“軍隊”模塊有展示。新軍隊初始位置為玩家本土,訓練後可立刻獲得軍隊並可移動。
h和i,每回合獲得的科技點數也在表格中“科技”模塊展示給玩家,每個軍工廠增加1點軍事科技值,每個科研所和每兩個民用工廠各增加1點低碳科技值。一次只能將所有軍工廠/科研所各自投入一項研究。
具體科技見3.3.6節,在表格“地圖及說明”中也有介紹。
圖 3.3.3 低碳和軍事科技樹

圖 3.3.3 低碳和軍事科技樹

k) 移動軍隊。每回合每支軍隊可移動一次。在起終點均為己方領土時可移動2個地塊,否則只能移動1個地塊;有科技可以增加移動力。一旦任何軍隊發起攻擊,本回合所有軍隊都不能再移動。
l) 軍隊攻擊。每回合與敵方地塊相鄰的軍隊可不限次數地發動攻擊。攻擊結果由雙方擲骰子決定,見3.3.5節戰鬥規則;發起攻擊後所有單位都不可移動,攻佔對方地塊不算攻擊後移動。當成功消滅敵方地塊上的所有軍隊,同時己方有軍隊剩餘,可將參與最後一次戰鬥的軍隊數量移至新佔領的地塊上。
佔領玩家本土所需的軍隊數在表格“軍隊”模塊有展示。需要將該數量的軍隊移動至目標國家本土,且目標國家本土沒有軍隊,即視為佔領。玩家在未被佔領前即使損失所有軍隊,仍可正常進行所有操作。
m) 製造核彈。研究完成核裂變科技後即可製造,不消耗任何資源。每回合可製造1次,每3回合最多製造2次。每次最大製造數量在表格“核彈”模塊給出。最多儲存4枚。每枚核彈可消滅一個選定地塊上1/3的軍隊。
n) 碳排放交易。玩家可將自己超過警戒線的任意數量碳排放值交易給未超過警戒線的玩家(不允許在其他情況下進行交易),代價可以是工廠、軍隊、甚至核彈等。碳排放值立刻被接收,其他物品需接收方玩家到自己的回合接收。若交易中包含建築,允許接收方選擇安放建築的區域。
其他說明:
玩家在遊戲任何時候都可進行交流。第10回合為碳達峰節點,第20回合為碳中和節點。玩家需在碳中和節點時或之前實現自己國家的零碳排放。
本國家碳排放和碳排放警戒值在表格起始部分展示給玩家。每個自己建造的軍工廠增加2點碳排放,民用工廠和科研所增加1點。超出碳排放警戒線會使全球溫度大幅上升。
全球溫度和本國溫度在表格起始部分展示。溫度會引起沿海區域效率降低甚至被淹沒、滿意度下降、工廠發生被癱瘓等後果。具體影響見3.3.6節,或表格“地圖及說明”。在區域被淹沒後,需玩家手動將該區域的所有建築數量改為0並橫拉一行,不再修改。
本國滿意度會影響建築工作效率,每個民用工廠+1滿意度。具體影響見3.3.6節,或表格“地圖及說明”。
圖 3.3.4 Excel V0.5線下版界面截圖

圖 3.3.4 Excel V0.5線下版界面截圖

該遊戲也可線上遊玩,每回合需要對方多告知兩個參數,即對方碳排放量C和對方超出警戒值的碳排放量E。這兩個值可通過表格自動計算出來,只需將實際值告訴對方即可。
圖 3.3.5 Excel V0.5線上版起始界面

圖 3.3.5 Excel V0.5線上版起始界面

3.3.4 勝負條件

玩家在20回合內實現零碳排放,即為勝利。若有多位玩家,其他玩家可選擇繼續遊戲來分出其他名次,也可停止遊戲,按碳排放量區分名次。
玩家未在20回合內實現零碳排放,或被他國佔領,或本國滿意度小於等於0,視為失敗。
若整個世界被淹沒,或玩家同時達成零碳排放,視為平局。

3.3.5 戰鬥規則

軍隊戰鬥時攻守雙方必須位於相鄰地塊,進攻方軍隊可無限次數進攻。而一旦有單位發起進攻,本回合所有軍隊不能再移動,攻佔地塊不算攻擊後移動。
進攻方一次最多派出3支軍隊,防守方最多派出2支軍隊。進攻方擲3個骰子,選取點數較大的兩個;防守方擲2個骰子,與進攻方的2個骰子進行對比,雙方點數大的和點數大的比,點數小的和點數小的比。點數更大一方的軍隊消滅點數更小一方的軍隊,點數相同防守方消滅進攻方的軍隊。
若進攻方派出2支軍隊,防守方也是2支,則雙方各擲2個骰子比較點數,規則同上。
若一方派1支,另一方派2支,2支軍隊可擲2個骰子,選取點數較大的與另一方比較,規則同上。1v1的戰鬥即為雙方各擲1個骰子進行比較。
當一場戰鬥結束後,進攻方獲勝且防守方在該地塊失去全部軍隊,則進攻方參與最後一次戰鬥的軍隊直接移動到該地塊,視為被進攻方攻佔。
當目標玩家本土沒有軍隊時,允許滿足移動力要求的軍隊進入。佔領一個國家需要的軍隊數量為:
當目標國未被佔領時,其可正常進行全部操作。

3.3.6 機制詳述

a) 低碳科技樹及具體科技效果如下:
新能源汽車。80點研究進度,研究後該國碳排放降低30點。在沿海地區或內陸地區被淹沒後,該科技提供的降低碳排放效果失效4回合(需自己注意,若此時碳排放量顯示為0,未必真獲得了勝利)。
可持續航空燃料(SAF)。80點研究進度,研究後該國碳排放降低20%。
光伏發電。125點研究進度,研究後該國碳排放降低10%,該國溫度降低2度。
高溫超導。125點研究進度,研究後該國碳排放降低25%。
可控核聚變。300點研究進度,研究後該國碳排放降低45%,需要在研究完成前進行2次核試驗(不與核裂變需要的核試驗次數疊加),否則研究進度只能到299。研究完成高能激光可立即為該科技提供30點研究進度,研究完成核裂變可為該科技立刻提供50點研究進度(需手動填寫)。
若同時有新能源和SAF,滿意度+2。低碳科技樹見圖3.3.2。低碳科技點數見c-③。
b) 軍事科技樹及具體科技效果如下:
快速傅立葉變換(FFT)。60點研究進度,研究後允許詢問其他玩家已進行的核試驗次數,後續其他玩家進行核試驗也必須告知該玩家。同時該玩家選擇每回合軍事科技點+3或低碳科技點+6。
機械化部隊。100點研究進度,研究後軍隊在己方領土內可移動3個地塊。若移動路徑(從起點到終點)中包含非己方地塊,只能移動兩個地塊。
軍隊改革。200點研究進度,研究後該國軍隊戰鬥中允許選擇一個骰子,使其點數+1(一回合只能使用1次)。在研究期間該國軍隊數量減少20%(選擇相應數量的軍隊移出遊戲),允許科研所協助研究。
空降。暫時刪除
高能激光。150點研究進度,允許玩家攔截核導彈。攔截1次消耗1格能量,每回合回覆1格,最多儲存2格,初始2格。高能激光器只有一個,覆蓋玩家所有領土,在核彈來襲時可選擇是否攔截。完成光伏發電可為該科技立即增加40點進度(需手動填寫)。
核裂變。250點研究進度,研究後該國可製造、使用核彈。需要在研究完成前進行2次核試驗(不與核聚變需要的核試驗次數疊加),否則研究進度只能到249。核彈效果為清除一個選定地塊內1/3的軍隊。玩家在每回合可以製造的核彈數量為
軍事科技樹見圖3.3.2。軍事科技點數見c-①。
c) 建築介紹:
軍用工廠。總軍工廠數包括兩類,自己建造的和佔領地塊獲得的,即
每個自己建造的軍工廠每回合產生2碳排放,佔領地塊的軍工廠不產生碳排放。總軍工廠數決定玩家軍隊數量上限,
當玩家軍工廠數量減少時,會使最大軍隊數減少。若此時軍隊數量超過最大軍隊數,需立刻移除相應數量的軍隊,移除軍隊的位置由玩家指定。
軍工廠還用於研究軍事科技,每回合增加選定軍事科技的研究進度,受效率影響。首先介紹玩家在每回合某個區域(包括自己建造的和佔領地塊的)“可用軍工廠數”的概念:
每回合的軍事科技研究點數為
科研所。總科研所數包括兩類,自己建造的和佔領地塊獲得的,即
每個自己建造的科研所每回合產生1碳排放,佔領地塊的科研所不產生碳排放。
科研所用於研究低碳科技,每回合增加選定低碳科技的研究進度,受效率影響。玩家在每回合某個區域(包括自己建造的和佔領地塊的)可用科研所數為
民用工廠。總民用工廠數包括兩類,自己建造的和佔領地塊獲得的,即
每個自己建造的民用工廠每回合產生1碳排放,佔領地塊的民用工廠不產生碳排放。
民用工廠可以增加低碳科研點數,每2個可用民用工廠+1低碳科研點數,受效率影響。玩家每回合某個區域(包括自己建造的和佔領地塊的)可用民用工廠數為
每回合的低碳科技研究點數為
民用工廠主要用於增加滿意度。每個民用工廠可+1滿意度,不受效率影響,但受災害等影響。
d) 碳排放
① 單玩家碳排放C,為一個玩家的碳排放值。所有自己建造的軍工廠產生2點碳排放,所有自己建造的科研所和民用工廠產生1點碳排放,即使發生故障也產生碳排放。以玩家A為例,計算公式為
② 單玩家碳排放警戒值W,為遊戲給定的碳排放建議上限,允許玩家碳排放值超過該警戒值,但超過部分會使全球溫度更快上升。單玩家碳排放警戒值初始為50,每回合+5,直至碳達峰節點(第10回合)到達最高值100。之後每回合警戒值降低10點,直到碳中和節點(第20回合)到達最低值0。此時遊戲結束。
圖 3.3.6 單玩家碳排放警戒圖

圖 3.3.6 單玩家碳排放警戒圖

以玩家A為例,超出該警戒值的部分為
③ 全球碳排放量Cg和全球警戒值Wg。前者為所有玩家的碳排放量之和,以兩名玩家A和B為例,有
e) 全球溫度和各國溫度
全球溫度計算公式為:
各國溫度未必等於全球溫度。以A國為例,該國溫度為:
溫度變化的影響如下表所示。當有區域被淹沒時,需手動將該區域建築數量設置為0並橫拉複製一行。淹沒後即使溫度下降也不再恢復,本局永遠不可使用。
表3.3.1 溫度變化影響表
f) 滿意度
一個國家的滿意度受該國民用工廠數量和該國溫度影響,初始值為8,上限為10。滿意度影響該國自己建造的建築效率。當一個國家滿意度小於等於0時,該玩家立刻失敗。滿意度與效率的關係為:
g) 效率
效率影響國家內自己建造的建築的產出。佔領地塊所獲得的所有建築效率恆為1,民用工廠增加效率時不受效率影響。效率可分為如下三類:
滿意度效率,已在f中說明。
區域效率。一個國家被分為3個區域,沿海、內陸和高原,各自效率如下:
表3.3.2 區域效率表
區域疊加效率,即
計算科研點數時使用的即為區域疊加效率。
h) 政策卡和戰爭狀態
從第3回合開始,在每個3的倍數回合,玩家都會獲得一張隨機的政策卡。無論是否使用都在該回合結束時失效。在碳中和節點之後,允許玩家保留一張政策卡。各政策卡具體介紹如下,帶星號的只允許每個玩家使用一次:
命運共同體2張,編號11~12。邀請其他玩家加入,加入國每回合低碳和軍事科研點數增加5點,3回合內不允許發生戰爭;之後一旦發生戰爭,攻擊方立刻脫離。至少有兩名玩家參與才生效。
軍民融合3張,編號13~15。允許將任意數量的軍/民工廠轉換為民/軍工廠,立刻生效。
科教興國*2張,編號16~17。一個選定科技的研究進度立刻增加20點。
定義戰爭狀態:一個玩家從上一回合開始到這一回合開始的過程中發生過戰鬥。處於戰爭狀態下,在發政策卡時加入並允許玩家使用以下政策卡:
全民動員2張,編號18~19。立刻獲得3支軍隊,不得超過軍隊數量上限。
緊急狀態2張,編號20~21。本回合允許在一場戰鬥中選擇一個骰子點數+1,若在進入下一回合前還遭受其他玩家攻擊,允許在一場防禦性戰鬥中選擇一個骰子點數+1。

3.3.7 遊戲結局

根據以上流程和機制,遊戲共可觸發以下幾種結局:
a) 世界被海平面淹沒,解鎖結局:嘆!水能載舟,亦能覆舟。
b) 滿意度小於等於0,解鎖結局:嘆...治亂天邪?曰:日月星辰瑞歷,是禹桀之所同也。禹以治,桀以亂,治亂非天也。
c) 暫時取消
d) 遊戲結束時未能完成碳中和,解鎖結局:嘆。難。
e) 通過關閉所有工廠達到或提前達到0碳排放,解鎖結局:碳?你贏了?
f) 完成或提前完成單玩家碳中和要求,但過程中突破過碳排放警戒線,解鎖結局:碳。也許只差一點點?
g) 正常完成或提前完成單玩家碳中和,且未突破過警戒線,解鎖結局:碳!中和!祝賀!
h) 所有玩家完成或提前完成單玩家碳中和,也即完成全球碳中和,且過程中從未有人超過碳排放警戒線,解鎖結局:tan90°=不可能

4 娛樂愚樂,愚者之樂

第一時間想起的遊戲是紅色警戒2、文明帝國6和鋼鐵雄心4,但它們太龐大太複雜,要分析清楚實在困難。而同學之間玩過戰錘、CMO(美國海空軍模擬器)等,複雜度不低、難體驗完整,更不易拆解。
到晚上,死去的記憶突然攻擊我,猛地憶起初中時用手機玩過的遊戲,先發制人、冷戰熱鬥、反叛公司和文明變革2。先發制人簡單小巧流程短,冷戰熱鬥機制複雜但也是桌遊,再加上有過體驗經歷能快速熟悉上手。反叛公司(Rebel Inc.)作為備選項,題材與先發制人略有重合;文明變革2(Civilization Revolution 2)很不錯自己也玩過,相較電腦版進行大量簡化,但相對還是複雜了些;還有前幾天因AI火出圈的Diplomacy桌遊也曾納入考慮,但不太熟悉。
之前冷戰熱鬥並沒有玩明白,如今已經上線steam,看了一遍遊戲內的規則說明,又在B站看了兩個規則介紹(【肉熊【桌遊安利】冷戰熱鬥開箱及規則講解】https://www.bilibili.com/video/BV1Rt41117bp/?share_source=copy_web以及【【新德里玩桌遊】127 7分30秒講完《冷戰熱鬥》(Steam電子版)規則】https://www.bilibili.com/video/BV1FC4y1a7BC/?share_source=copy_web),確保自己沒有理解錯誤。
另一款遊戲在思考相關主題的遊戲時隱約有點印象,記得看過一本書裡有“當佔領整個洲,每回合多獲得2個單位”這樣的描述。後來在Ernest的《遊戲機制》一書中找到相關內容,找到了Risk這款遊戲。它也已登錄steam且可免費遊玩。在三款遊戲逐一體驗後,我發現它們都有非凡的魅力值得分析,不枉深度體驗。
我關於Risk的分析和作者Ernest在書中的分析完全不同。Ernest使用他自己提出的模型對Risk中的機制進行簡化建模,並使用軟件得出模擬結果。在我看來,他為了建立模型而對遊戲機制進行的簡化,恰恰是遊戲比較關鍵的部分,也是他的模型缺少靈魂的部分,只有“畫龍”而無“點睛”。實際上在科學研究中,人們對於模型的建立有兩個希望(感謝粘性流體力學老師講述這些內容):
1、允許對實際情況進行較多的簡化和假設,使建立的模型儘量簡單,但能夠從中推導出基本的、能反映實際現象本質的結論;
2、對實際情況進行儘量少的簡化假設,建立複雜的模型,但能夠從中推導出精確的、包含大量現象細節機理的結論。
而書中的建模較為複雜,也未能提供遊戲中足夠的細節。當然也有可能是我沒有完全理解作者的意思,書中有些內容確實沒太看懂。因此,我從機制和數學兩方面出發來分析Risk,在計算中也發現了令我驚歎的結論,都是Ernest完全沒有提到的內容。
在計算Risk中2v3勝負概率的時候,本以為求3個骰子取兩個較大值的概率很好算,結果算了幾次下來概率和都不等於1...同學也被我拉來一起計算看哪裡有問題,經過討論、計算和分析,最終我發現得將三個數從大到小排列,以中間的數為基準分類討論才比較好。而列出的矩陣在計算獲勝、平局和完敗的概率時又出現了奇特的結構(即表1.2.2的三個色塊區域),令我感嘆。
《遊戲設計夢工廠》和《遊戲設計藝術》也是之前閱讀過的書,這次寫文章並沒有參考裡面具體任何一節內容,但我對遊戲的認知理解和拆解思路,也許就受到了它們潛移默化的影響。在設計“tàn”的科技樹時,恰好想起在前幾天看過的兩個科普視頻:【遭人嫌的地溝油咋就搖身一變成了搶手貨?【差評君】】https://www.bilibili.com/video/BV1YP4y1R7Tp/?share_source=copy_web和【這個算法改變了世界】https://www.bilibili.com/video/BV1CY411R7bA/?share_source=copy_web。前者講述了使用SAF降低碳排放的難點和前景,後者介紹了FFT用於檢測地下核試驗的初衷和其大幅度減少計算量的能力。這兩個知識點的加入使得科技樹更飽滿也更合理。
在遊戲設計過程裡,我也是從迷茫到忽然有靈感,再到被複雜想法和機制搞得暈頭轉向,最後通過自己試玩和一遍遍梳理理清思路頭緒。紙上規則改了又改,表格架構搭建又推翻...就是在肯定-否定-否定之否定的過程中,逐漸發現機制設計的亮點和缺陷。而與自己單獨試玩不同,和他人遊玩又可以發現截然不同的漏洞,使我深刻體會到玩家反饋的重要以及想法和成品的差距。
這十天時間是我度過最充實、最快樂的十天。沒有無所事事也沒有強迫做事,反倒自發地去發現問題並盡力求解。遊戲不是暫時的逃避,而是讓我主動去發現、面對和解決問題。其實,遊戲的迷人之處,在於其總是鼓勵付出,因為在遊戲中付出幾乎總會有收穫。這也是遊戲與現實最大的區別之一。
這是我第一次做拆解、第一次設計遊戲(如果算“遊戲”),是我個人的“偉大工程”,更是我心目中的“畢業設計”(也確實比做畢設認真的多)。而在整個分析拆解到設計迭代的過程中我都收穫頗豐。期間有粘性流體力學的考試,有最優化方法的大作業,有文獻收集的催促...時間不足、能力欠缺,在分析中未能做到面面俱到,如冷戰熱鬥還有很多卡牌內容等細節能深挖。在設計中也未能完整實現設想的玩法,如即使科技樹削減,整體作為桌遊還是略顯複雜,需Excel輔助遊玩;最終版本未能與同學試玩、不知數值調整是否合理;不知道加入策略卡的完整遊戲是否平衡等等,未能做到盡善盡美,深感慚愧。
遊戲的關鍵在於“意義”。關於其藝術意義、文化意義和社會意義,已在三款遊戲的拆解和我自己的遊戲設計中有所說明,不再贅述。這裡我想說的意義,不是對他人對世界,而是對自己的意義。遊戲就是讓參與者在其廣袤的意義空間中去探索。興奮也好悲傷也罷,都是屬於自己的獨一無二的意義。這個意義也不需要多麼宏偉高大,它可以是明爭暗鬥的緊張,也可以是友情重燃的喜悅,可以是陌生人的溫暖,也可以是NPC的逗趣;或者,就是簡簡單單的快樂,足矣。
遊戲為玩家提供意義,遊戲本身創造意義,而設計者是為遊戲賦予意義。從小我就是一名玩家,一個gamer,數年前有向designer轉變的想法,但還遠遠不夠,最多算個hyper-gamer、pseudo-designer。而我希望進入遊戲行業、親自參與遊戲製作過程的想法仍未改變。我清楚它會很辛苦——搞科研做實驗也特別辛苦,各行各業都很辛苦,但唯有熱愛方能提供持久動力。
感謝陽某某人、琛琛對於遊戲的推薦,感謝小滿滿與我一同計算概率、試玩新設計的遊戲。體驗可說實在太多,幫助我有所突破,也讓我看到自己的渺小。我相信這只是起點,個人的起點。
化用巖田聰先生的“玩者之心”作為結尾:
“On my campus card, I’m a postgraduate;
In my mind I’m a bartender;
But in my heart, I’m a gamer.”
經此一役未必有成果,但我可以問心無愧地說:對待遊戲,我是認真的。
——小星星守星德
2022.12.19

參考文獻

本文在遊戲拆解內容裡未參考任何網頁文章、視頻、媒體評測等,所有遊戲截圖和遊戲分析內容均為筆者親自體驗後撰寫完成。其他方面的參考(如冷戰熱斗的規則說明)在第四章中已詳細說明。

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