《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 03:11:01 作者:切木之息 Language

 以下內容包含劇透,請謹慎選擇是否觀看


《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第0張

#神來之作新年特別篇# 

“敢問路在何方,路在腳下”

遊戲‌概述

《看火人(Firewatch)》是一部敘事遊戲(或稱“步行模擬”遊戲),主人公亨利(Henry)是個四十出頭的男人。罹患阿爾茲海默症的妻子被送回老家,為了逃避現實的困擾,他決定投身護林行業。在故事中,亨利不會遇到任何危及生命的意外。玩家彷彿孤獨的行者,在懷俄明的荒野中查看火情、調查自然保護區內的特殊事件,為數不多傳來的聲音,是對講機另一側那位素未謀面的護林員搭檔戴麗拉(Delilah)。

遊戲藝術分析

 玩法設計

玩法(Gameplay),是遊玩時達成遊戲目標的手段。在《看火人》當中,玩法不外乎兩個——探索自然保護區,用對講機與戴麗拉對話。除了一些劇情事件之外,遊戲允許玩家在一個半開放世界中閒逛。為了提高代入感,遊戲也取消了現在流行的GPS導航系統,玩家手裡的地圖會隨著補給箱的開啟,而繪製得更加精確。而如果想體驗真正的徒步旅行,還可以把地圖上的玩家位置標記關掉。

與一些對話選項導致不同結局的RPG(角色扮演)遊戲不同,《看火人》的分支選項差異並不會影響結局。與其說是玩家為亨利做出選擇,倒不如說是玩家塑造了自己的亨利,並以第一人稱視角,經歷了亨利的一切。一路走來,看到的是人生的不確定性和自然的不可抗性:一開始嘗試逃離現實,在遊戲的荒野中行走,而到最後,反而對現實有了更強烈的感受。

同時,低多邊形(Low Poly)風格的畫面也為玩法增色不少:就樹木而言,在遠處和近處採用的表現方式完全不同。前期通過色彩深淺的分配和獨特的大色塊風格,讓玩家在林間漫步享受閒適和恬淡;後期則通過對煙霧的調度,渲染出山火蔓延時看火人的不安。

如何留住這些美麗的畫面呢?玩家會得到一個類似拍立得的相機,可以用來遊戲內攝影。而在結尾的製作人員名單旁邊,會將玩家在遊戲過程中拍到的照片一一顯示,甚至之後也可以洗印成明信片通過郵箱或實體的方式寄送給玩家。

這些玩法的細節,共同構成了玩家獨一無二的懷俄明州荒野之旅。

主創與玩家

《看火人》編劇肖恩·範納曼(Sean Vanaman)認為,遊戲設計應該像一場你和玩家的約會。“你與玩家共進晚餐,為了讓約會順利進行,你需要聆聽他在說什麼,他正在表達什麼,然後以一種既舒適又令人興奮的方式回應他。”

遊戲團隊用作品回應玩家訴求,作為編劇,故事就是他和玩家之間的紐帶。在角色塑造上,他認為,如果角色和自己有相似之處,就很好描繪。“亨利是一個版本的我,戴麗拉是更加古怪版本的我,我對她就像知己一般瞭解。角色就猶如你自我的延伸,你為他們注入生命,並從中見到共同的一面。”

《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第1張

                 圖 1 《看火人》中的地圖


藝術家和觀者的兩種審美活動在這個故事中結合,故事的載體,是文字、畫面、音樂各方面構築而成的遊戲。一般來說,遊戲自身的文字、畫面和音樂與其對應的藝術形式一樣,本是“有物理而無人情”的,但我們為什麼會覺得遊戲是有情感的呢?朱光潛先生說“因為有移情作用,然後本來只有物理的東西可具人情,本來無生氣的東西可有生氣”。

一段文字,放在別的地方可能只是無意義的牢騷、生活中的瑣事,但與故事牽繫之後,它就成為對應人物、對應事件的象徵,從而睹文思物、思人。與此相似,場景色彩與細節的千變萬化、音樂的蘊含情緒的強弱高低,都與遊戲故事息息相關。藝術品級的遊戲,正是讓玩家沉浸在新故事或者新世界中欣賞美感,而非單純享受快感、亦或產生聯想。

另外,很多人體驗遊戲之後,對遊戲中荒野的原型十分嚮往。範納曼表示,他們正與相關組織和網站(http://keepitpublic.org)展開合作,提升保護美國公共土地的意識。“公共土地十分重要,聯邦政府不應隨意減少它。這也是《看火人》的內在主題。

《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第2張

                圖 2  《看火人》遊戲截圖

結語 

從我的生化奇兵無限之旅,到看火人的荒野之行,我不禁開始思考遊玩一部遊戲,僅僅是對商品的沉浸式體驗,或是受某些針對性設計影響而產生的成癮性行為嗎?

其實不然。雖然這是許多商業遊戲所追求的效果,但我們也應該看到那些藝術品級的獨立遊戲,以及部分場景、劇情、玩法堪稱藝術的商業遊戲,並不滿足於將豐盛的菜餚端給顧客,他們還要引導玩家學習烹飪並享受自己的成果,即遊戲的成就感與思考。

在這個過程中,玩家可能不知不覺經歷了一系列的審美活動。

最初,是從審美意象到泛化意象的嬗變:藝術家的主觀情感和思想,基於對客觀世界的感知與體驗,通過遊戲畫面、情節、交互等各種方面展現出來,成為遊戲中的藝術形象。而後,玩家遊玩時,接觸其藝術形象的審美活動中產生的聯想,又與玩家自身所處的客觀現實交合,成為玩家心中的意象,即是從泛化意象到審美意象的迴歸。

應當看到,不論是審美意象還是泛化意象,都與朱光潛先生的“主客觀統一”說相符。這些遊戲創作者,深耕多年,也許或多或少有缺憾,但最終依然開花結果。

既要認識美,也要學會審美。當我們以藝術品的眼光看待優秀的遊戲作品時,也會看到藝術家們揮灑在這張畫紙上的才華,我們所欣賞的,便是遊戲的美。

下一期我會分析《GRIS》的美在何處,並對前兩篇文章的思路進行一個梳理。


參考文獻

[1]朱光潛.談美[M].湖南文藝出版社,2018

[2] Colin Campbell. 步入眾神之谷前,我們回望了懷俄明州的荒野[EB/OL]. https://zhuanlan.zhihu.com/p/54566137,2019-01-10

[3] Alex Wawro. Why game design should feel like taking your player out on a date [EB/OL]. https://www.gamedeveloper.com/design/why-game-design-should-feel-like-taking-your-player-out-on-a-date,2014-03-17


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