《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者


3楼猫 发布时间:2022-02-18 03:11:01 作者:切木之息 Language

 以下内容包含剧透,请谨慎选择是否观看


《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第0张

#神来之作新年特别篇# 

“敢问路在何方,路在脚下”

游戏‌概述

《看火人(Firewatch)》是一部叙事游戏(或称“步行模拟”游戏),主人公亨利(Henry)是个四十出头的男人。罹患阿尔兹海默症的妻子被送回老家,为了逃避现实的困扰,他决定投身护林行业。在故事中,亨利不会遇到任何危及生命的意外。玩家仿佛孤独的行者,在怀俄明的荒野中查看火情、调查自然保护区内的特殊事件,为数不多传来的声音,是对讲机另一侧那位素未谋面的护林员搭档戴丽拉(Delilah)。

游戏艺术分析

 玩法设计

玩法(Gameplay),是游玩时达成游戏目标的手段。在《看火人》当中,玩法不外乎两个——探索自然保护区,用对讲机与戴丽拉对话。除了一些剧情事件之外,游戏允许玩家在一个半开放世界中闲逛。为了提高代入感,游戏也取消了现在流行的GPS导航系统,玩家手里的地图会随着补给箱的开启,而绘制得更加精确。而如果想体验真正的徒步旅行,还可以把地图上的玩家位置标记关掉。

与一些对话选项导致不同结局的RPG(角色扮演)游戏不同,《看火人》的分支选项差异并不会影响结局。与其说是玩家为亨利做出选择,倒不如说是玩家塑造了自己的亨利,并以第一人称视角,经历了亨利的一切。一路走来,看到的是人生的不确定性和自然的不可抗性:一开始尝试逃离现实,在游戏的荒野中行走,而到最后,反而对现实有了更强烈的感受。

同时,低多边形(Low Poly)风格的画面也为玩法增色不少:就树木而言,在远处和近处采用的表现方式完全不同。前期通过色彩深浅的分配和独特的大色块风格,让玩家在林间漫步享受闲适和恬淡;后期则通过对烟雾的调度,渲染出山火蔓延时看火人的不安。

如何留住这些美丽的画面呢?玩家会得到一个类似拍立得的相机,可以用来游戏内摄影。而在结尾的制作人员名单旁边,会将玩家在游戏过程中拍到的照片一一显示,甚至之后也可以洗印成明信片通过邮箱或实体的方式寄送给玩家。

这些玩法的细节,共同构成了玩家独一无二的怀俄明州荒野之旅。

主创与玩家

《看火人》编剧肖恩·范纳曼(Sean Vanaman)认为,游戏设计应该像一场你和玩家的约会。“你与玩家共进晚餐,为了让约会顺利进行,你需要聆听他在说什么,他正在表达什么,然后以一种既舒适又令人兴奋的方式回应他。”

游戏团队用作品回应玩家诉求,作为编剧,故事就是他和玩家之间的纽带。在角色塑造上,他认为,如果角色和自己有相似之处,就很好描绘。“亨利是一个版本的我,戴丽拉是更加古怪版本的我,我对她就像知己一般了解。角色就犹如你自我的延伸,你为他们注入生命,并从中见到共同的一面。”

《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第1张

                 图 1 《看火人》中的地图


艺术家和观者的两种审美活动在这个故事中结合,故事的载体,是文字、画面、音乐各方面构筑而成的游戏。一般来说,游戏自身的文字、画面和音乐与其对应的艺术形式一样,本是“有物理而无人情”的,但我们为什么会觉得游戏是有情感的呢?朱光潜先生说“因为有移情作用,然后本来只有物理的东西可具人情,本来无生气的东西可有生气”。

一段文字,放在别的地方可能只是无意义的牢骚、生活中的琐事,但与故事牵系之后,它就成为对应人物、对应事件的象征,从而睹文思物、思人。与此相似,场景色彩与细节的千变万化、音乐的蕴含情绪的强弱高低,都与游戏故事息息相关。艺术品级的游戏,正是让玩家沉浸在新故事或者新世界中欣赏美感,而非单纯享受快感、亦或产生联想。

另外,很多人体验游戏之后,对游戏中荒野的原型十分向往。范纳曼表示,他们正与相关组织和网站(http://keepitpublic.org)展开合作,提升保护美国公共土地的意识。“公共土地十分重要,联邦政府不应随意减少它。这也是《看火人》的内在主题。

《看火人(Firewatch)》:Sean Vanaman的荒野行者-第2张

                图 2  《看火人》游戏截图

结语 

从我的生化奇兵无限之旅,到看火人的荒野之行,我不禁开始思考游玩一部游戏,仅仅是对商品的沉浸式体验,或是受某些针对性设计影响而产生的成瘾性行为吗?

其实不然。虽然这是许多商业游戏所追求的效果,但我们也应该看到那些艺术品级的独立游戏,以及部分场景、剧情、玩法堪称艺术的商业游戏,并不满足于将丰盛的菜肴端给顾客,他们还要引导玩家学习烹饪并享受自己的成果,即游戏的成就感与思考。

在这个过程中,玩家可能不知不觉经历了一系列的审美活动。

最初,是从审美意象到泛化意象的嬗变:艺术家的主观情感和思想,基于对客观世界的感知与体验,通过游戏画面、情节、交互等各种方面展现出来,成为游戏中的艺术形象。而后,玩家游玩时,接触其艺术形象的审美活动中产生的联想,又与玩家自身所处的客观现实交合,成为玩家心中的意象,即是从泛化意象到审美意象的回归。

应当看到,不论是审美意象还是泛化意象,都与朱光潜先生的“主客观统一”说相符。这些游戏创作者,深耕多年,也许或多或少有缺憾,但最终依然开花结果。

既要认识美,也要学会审美。当我们以艺术品的眼光看待优秀的游戏作品时,也会看到艺术家们挥洒在这张画纸上的才华,我们所欣赏的,便是游戏的美。

下一期我会分析《GRIS》的美在何处,并对前两篇文章的思路进行一个梳理。


参考文献

[1]朱光潜.谈美[M].湖南文艺出版社,2018

[2] Colin Campbell. 步入众神之谷前,我们回望了怀俄明州的荒野[EB/OL]. https://zhuanlan.zhihu.com/p/54566137,2019-01-10

[3] Alex Wawro. Why game design should feel like taking your player out on a date [EB/OL]. https://www.gamedeveloper.com/design/why-game-design-should-feel-like-taking-your-player-out-on-a-date,2014-03-17


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