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在第一次互聯網浪潮席捲全球的大背景下,玩家能否扮演一個屢敗屢戰的創業者,在這個大時代下做大做強成為世界第一的互聯網企業?在發展的過程中,當玩家有機會作為CEO和董事長後,玩家是否會堅持優待員工,保障福利,還是因為自己身份的變化而改變自己的初衷?
對於這款遊戲,之前做了個簡單的測評,感興趣的朋友可以看看。
個人測評:《互聯網大亨》簡評:你想創業嗎?不妨來賽博體驗下!
在和製作組深度討論過後,他們決定將原先的58元調整為39元,且直接推出正式版!
至於其它內容,則基本維持原樣,當然還會更新好外包系統。
接下來是QA環節
1,你覺得國產EA代表著什麼?
EA發售本可以是一場玩家與製作方的君子協定,但理想主義者美好的幻想,總會被一些投機者利用,從而攪渾了這份協議。
2,《互聯網大亨》對你意味著什麼?
處女作,意味著一塊敲門磚,也是一次學習的過程,很期待玩家對《互聯網大亨》的閱卷評分。
3,國內獨立遊戲環境似乎並不是很好,你對此有何看法?
很久以前我也是一名媒體人,那時候媒體以及玩家對國產獨遊的包容性確實高到離譜。印象頗為深刻的是一款名叫《幻》的遊戲,起初試玩DEMO的時候,其實並不覺得它算是一款遊戲,因為整個地圖只有一片沙漠和一些殘破的建築或者說裝飾品。同時製作人還極其傲慢,但是這有什麼關係呢?畢竟試玩評價主要是集中到了畫面表現力上。
不出所料,《幻》最終爆了雷,可如果它不是一款國產獨遊,我相信根本掀不起任何風浪。究其原因是正因為玩家們的熱情,以及媒體同行們對國產獨遊的迫切期望,才導致了這場滑稽鬧劇的炸鍋。
再到如今,投機者還是存在,但也有很多優秀的作品在被玩家肯定。我不覺得這是環境不友好的表現,相反我覺得這是玩家的成長。製作方拿出足夠質量的產品,創造出吸引玩家的樂趣,這本就是天經地義的事。遊戲製作不是賣慘大會,也不是勵志舞臺,它就該是買方市場,一切以玩家為核心。
讓遊戲僅僅是遊戲,也是我們團隊的核心思想。如果遊戲不被玩家所認可,我不會抱怨這是環境問題,因為最大的問題必然在我們自身。
4,在製作過程中遇到的最大的困難是什麼?
遇到了很多問題,但是解決問題,本身就是工作的一部分,所以也沒法比對哪一個問題更巨大,更麻煩。硬要說的話,最大的困難在宣發上。因為這是第一次遊戲製作,即便做過媒體,可上手遊戲宣發時還是略顯稚嫩。
同時我也不想把錢過多花費在研發以外的事物上,如果這是一款優質遊戲,那麼玩家也會讓我們繼續留存。
5,《互聯網大亨》的靈感來源於哪裡?
《互聯網大亨》其實是妥協後的產物,它一開始的方案是《人民企業家》。而想要表現的東西自然也是改革開放以來中國民營企業的艱辛,以及官商如何協作,背後所涉及的陰暗之處。
一開始是想讓玩家扮演一個改革開放初期的創業者,能夠自由地選擇行業,包括製造業、土方工程、房地產、零售業、電子廠、以及隨時代變化而產生的新興行業。同時不僅模擬企業家們面對的困難和誘惑,還會還原那個時代人民的智慧與奮鬥,最終得以唾棄那些野蠻增值下衍生的罪惡。
可在立項過程中,《某個數》被拳後,我們也慫了。最終產業劃定在了互聯網行業,也不過多去表述什麼了,就是一次單純的模擬創業互聯網公司了。
6,《互聯網大亨》相比於同類遊戲,有何優勢?
在國內市場而言,它最大的優勢就是以國人的視角去解構互聯網行業的發展,以國內互聯網行業所發生過的事件去模擬歷史進程。
7,《互聯網大亨》從什麼時候開始立項的?
2022年10月份
8,《互聯網大亨》是單人制作嗎?
不是,我們的製作組名為 Mamba Studio,目前一共九人。
9,你希望這款遊戲能帶給玩傢什麼樂趣?
很多人並沒有創辦公司的經歷,也沒有互聯網企業的體驗。我們希望通過這款遊戲,讓玩家能瞭解到公司的基本運行邏輯和互聯網企業的生產邏輯。
通過不斷地壯大自己,去構建一個互聯網帝國。在另一個虛擬空間,再次成為時代大亨。
10,下一部遊戲是否有打算?
下一作其實也在立項討論中了,目前規劃還在製作中。可以確定的是無限輪迴玩法,而不確定的則是修仙還是喪屍。個人偏向末日喪屍題材,因為所闡述的故事能夠更加深刻,加上修仙類遊戲也很氾濫了。
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