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在第一次互联网浪潮席卷全球的大背景下,玩家能否扮演一个屡败屡战的创业者,在这个大时代下做大做强成为世界第一的互联网企业?在发展的过程中,当玩家有机会作为CEO和董事长后,玩家是否会坚持优待员工,保障福利,还是因为自己身份的变化而改变自己的初衷?
对于这款游戏,之前做了个简单的测评,感兴趣的朋友可以看看。
个人测评:《互联网大亨》简评:你想创业吗?不妨来赛博体验下!
在和制作组深度讨论过后,他们决定将原先的58元调整为39元,且直接推出正式版!
至于其它内容,则基本维持原样,当然还会更新好外包系统。
接下来是QA环节
1,你觉得国产EA代表着什么?
EA发售本可以是一场玩家与制作方的君子协定,但理想主义者美好的幻想,总会被一些投机者利用,从而搅浑了这份协议。
2,《互联网大亨》对你意味着什么?
处女作,意味着一块敲门砖,也是一次学习的过程,很期待玩家对《互联网大亨》的阅卷评分。
3,国内独立游戏环境似乎并不是很好,你对此有何看法?
很久以前我也是一名媒体人,那时候媒体以及玩家对国产独游的包容性确实高到离谱。印象颇为深刻的是一款名叫《幻》的游戏,起初试玩DEMO的时候,其实并不觉得它算是一款游戏,因为整个地图只有一片沙漠和一些残破的建筑或者说装饰品。同时制作人还极其傲慢,但是这有什么关系呢?毕竟试玩评价主要是集中到了画面表现力上。
不出所料,《幻》最终爆了雷,可如果它不是一款国产独游,我相信根本掀不起任何风浪。究其原因是正因为玩家们的热情,以及媒体同行们对国产独游的迫切期望,才导致了这场滑稽闹剧的炸锅。
再到如今,投机者还是存在,但也有很多优秀的作品在被玩家肯定。我不觉得这是环境不友好的表现,相反我觉得这是玩家的成长。制作方拿出足够质量的产品,创造出吸引玩家的乐趣,这本就是天经地义的事。游戏制作不是卖惨大会,也不是励志舞台,它就该是买方市场,一切以玩家为核心。
让游戏仅仅是游戏,也是我们团队的核心思想。如果游戏不被玩家所认可,我不会抱怨这是环境问题,因为最大的问题必然在我们自身。
4,在制作过程中遇到的最大的困难是什么?
遇到了很多问题,但是解决问题,本身就是工作的一部分,所以也没法比对哪一个问题更巨大,更麻烦。硬要说的话,最大的困难在宣发上。因为这是第一次游戏制作,即便做过媒体,可上手游戏宣发时还是略显稚嫩。
同时我也不想把钱过多花费在研发以外的事物上,如果这是一款优质游戏,那么玩家也会让我们继续留存。
5,《互联网大亨》的灵感来源于哪里?
《互联网大亨》其实是妥协后的产物,它一开始的方案是《人民企业家》。而想要表现的东西自然也是改革开放以来中国民营企业的艰辛,以及官商如何协作,背后所涉及的阴暗之处。
一开始是想让玩家扮演一个改革开放初期的创业者,能够自由地选择行业,包括制造业、土方工程、房地产、零售业、电子厂、以及随时代变化而产生的新兴行业。同时不仅模拟企业家们面对的困难和诱惑,还会还原那个时代人民的智慧与奋斗,最终得以唾弃那些野蛮增值下衍生的罪恶。
可在立项过程中,《某个数》被拳后,我们也怂了。最终产业划定在了互联网行业,也不过多去表述什么了,就是一次单纯的模拟创业互联网公司了。
6,《互联网大亨》相比于同类游戏,有何优势?
在国内市场而言,它最大的优势就是以国人的视角去解构互联网行业的发展,以国内互联网行业所发生过的事件去模拟历史进程。
7,《互联网大亨》从什么时候开始立项的?
2022年10月份
8,《互联网大亨》是单人制作吗?
不是,我们的制作组名为 Mamba Studio,目前一共九人。
9,你希望这款游戏能带给玩家什么乐趣?
很多人并没有创办公司的经历,也没有互联网企业的体验。我们希望通过这款游戏,让玩家能了解到公司的基本运行逻辑和互联网企业的生产逻辑。
通过不断地壮大自己,去构建一个互联网帝国。在另一个虚拟空间,再次成为时代大亨。
10,下一部游戏是否有打算?
下一作其实也在立项讨论中了,目前规划还在制作中。可以确定的是无限轮回玩法,而不确定的则是修仙还是丧尸。个人偏向末日丧尸题材,因为所阐述的故事能够更加深刻,加上修仙类游戏也很泛滥了。
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