賽博西西弗斯的自我修養,全面拆解搜打撤遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2025-02-24 23:33:34 作者:阿鬼prime Language

大家好,我是阿鬼prime,我們來深入探討下搜打撤這個玩法。
請注意,搜打撤遊戲的系統都是高度耦合的,涉及到玩法內容時,基本無法將任何一個系統單獨挑出來審視,所以接下來的內容需要各位能夠對搜打撤玩法有一個具體的概念
也歡迎各位移步視頻版:

Part 1 搜打撤的核心樂趣與其服務的玩家類型

在射擊遊戲開發者中有一個一直在被爭論不休的話題:搜打撤是不是射擊遊戲繼多人競技(MultiPlayer)、大逃殺(BattleRoyal)之後的第三世代(3.0)玩法?
這個問題每個射擊遊戲的開發者或者玩家可能都有自己的理解,但是在討論搜打撤是否是射擊遊戲的第三世代之前,不妨先探討下為什麼說大逃殺作為第二世代,是開闢了一條全新的玩法賽道呢?
大逃殺在傳統回合制、比分制射擊競技中,加入了大量低壓力的填充時間,並提高了對局的隨機性,從而吸納了一批本身無法在此前射擊遊戲中獲取足量樂趣的玩家進入,如果說MP作為射擊遊戲的玩法1.0,服務的是追求競技體驗的殺手型玩家,那麼BR新增的搜索物資和縮圈玩法,讓偏向輕度的社交型、成就型以及探索型玩家也可以進入這個玩法品類。
於是大逃殺便為射擊玩法擴大了受眾群體,相當於開闢了一個藍海市場。
那麼搜打撤,和大逃殺一樣,做到了擴大射擊玩法的受眾群體嗎?
我認為並沒有,目前主流認知中的搜打撤玩法是雙循環結構:局內循環帶出物資,物資投入局外循環,再通過帶入玩法影響局內循環,看上去自由帶入和局外積累的設計可以吸引到追求收集和倉儲增長的玩家,同時局內搜索玩法和自由選擇策略也可以兼容原本BR的玩家群體,但事實並非如此,搜打撤玩法的局內體驗破壞了這個美好的願景。
我們從情緒曲線的角度來看下搜打撤與MP、BR玩法的差異。
戰術射擊(cs、瓦)是在每一個短時長回合中,將情緒拉昇到高點並在下一回合到來前回落到低點的循環。
大逃殺則是在一個長線的流程中,通過隨機性滿足基本的情緒起伏,藉由縮圈等設計不斷製造情緒高點,形成一個個波峰。
而搜打撤在進局的那一刻,便由帶入價值決定了這一局的壓力下限,帶入越多,損失抗拒就會讓這一局的情緒保持在一個高點,玩家始終在承受壓力。
局內所有的行為都需要揹負壓力前進,並且壓力會隨著掠奪總量的持續積累而增長,最終在撤離的一瞬間釋放所有壓力,讓自己的情緒來到一個高潮,其所造就的峰終時刻,會讓玩家上癮,並不斷尋求復現這一瞬間。
由此我們可以看到,搜打撤玩法的單局是存在一個基本的壓力數值的,並且壓力數值越高,最終撤離時的快感越強,這種近乎給自己找不痛快的玩法,實際上會排除掉相當一部分的輕度玩家,可以說是將BR擴出去的盤子又給收縮了回來。
所以這時我們可以回答前面的問題了,那就是搜打撤並沒有擴大射擊玩法的受眾群體,反而將這個群體收縮並劃分為了兩類,能夠承受局內壓力的玩家,以及在此基礎上追求局外倉儲成長的玩家。
那麼此時我們也可以給出一些關於搜打撤的定義:
1.搜打撤的局內樂趣,來自於壓力在持續增長之後釋放所產生的峰終時刻。
2.搜打撤服務的玩家只有兩類:追求局內峰終時刻的、追求局外倉儲成長的。

Part 2 搜打撤玩法的核心樂趣組成

明確了這兩條定義之後,希望我們已經達成了一些共識,那麼接下來我們就來依次探討下搜打撤的局內、局外的核心樂趣都有哪些。
搜打撤玩法的單局樂趣在於撤離並將攜帶資源提現時產生的峰終時刻,但僅僅這一個峰終時刻並不足以帶給玩家無可替代的體驗,它的局內玩法由哪些要素組成,這些要素是是怎樣持續驅動玩家長線遊玩下去的呢?
第一個關鍵詞,我認為是賭博,局前配裝——選擇地圖——局內摸金——撤離提現,完全可以對等替換為 購買籌碼——選擇賭桌——局內博弈——提現離場。
玩家在這個流程中有兩個要“玩”的內容:下注與博弈。
在開局之前,玩家通常會制定一個希望達成的目標,比如是希望穿上好裝備去戰鬥爽,還是偏休閒的隨緣撿垃圾。在目標確定後,玩家便會開始權衡投入產出的比值,挑選帶入對局的裝備和要去哪張地圖,這部分的選擇直接決定了當局的初始壓力,因為一旦死亡,投入的所有資產都會損耗。
這是玩家在對局前要玩的內容,即“下注”。
進入對局後,玩家會需要根據自己的隨機出生位置,以及觀察到的各種視聽信息,推理總結出一些結論,並做出當下自認為正確的判斷。比如在三角洲的航天基地中,出生在幾個牢位時,便需要通過收集獄友發出的動靜,來判斷自己是該打還是跑,還是“民以食為天”,先摸東西再說。傳達過來的信息時刻都在變化,玩家只要還在對局中,就需要隨機應變,但最終的目的卻不會改變,即帶著自己搜刮到的物資,提現離場,只有撤出去,才能將身上的壓力釋放掉。
博弈,便是玩家在對局內要玩的內容,也是搜打撤與真實賭博最大的差異點,即將玩家的技巧能力等可練習的維度引入到了對局中。
這兩個核心玩法當中,下注是與市面上其他玩法類型存在明顯差異的樂趣點,它是聯繫每一場對局之間的紐帶,因為下注玩法的存在,為撤離提現的資產賦予了基本的價值,也讓局外倉儲玩法能夠進一步成立,這裡我們後面再展開講。
說回單局,第二個關鍵詞,我認為是隨機性,或者說是一個沙盒化的對局體驗。
搜打撤玩法的遊戲,單局內存在著大量的輸入隨機和輸出隨機,從所有進局玩家的真實裝備價值,到所有出生點的玩家情況以及他們各自做出的行動決策,隨著時間推移擴散到整個對局中,不斷地製造懸念與驚喜,當然有的時候也可能是驚嚇。
搜打撤玩法的隨機性我認為有以下幾個組成部分:
地圖結構、物資產出、匹配機制
第一點,地圖結構
就以塔科夫的海關這張圖作為例子,海關的整體結構呈紡錘型,玩家的出生點主要分佈在左右兩側,而撤離點則對應的會在地圖的另一端,為了撤離,玩家們天然就產生了動線對沖。
而在地圖中心則擺放了吸引玩家的高價值POI(興趣點),並通過細節設計讓多條動線在這裡匯聚,形成多個阻塞點,這實際上就包含了一個搜打撤地圖結構的基本要求,即玩家可選擇的動線上,需要經過其他玩家的出生點或者是玩家匯聚的地點。
這是為了讓玩家對戰局的發展無法做出有效預測,因為自己的動線附近有玩家的出生點,即便不是每一個出生點都會刷新玩家,不管戰局進行到什麼時候,也都無法排除被伏擊的可能性。
出生點的輸入隨機設計,結合戰局中玩家不同決策造成的輸出隨機,從而讓每一場戰局的體驗都無法被預測,並且較少產生重複感。
第二點,物資產出
物資產出直接關係到撤離提現,同時負責為當局的玩家持續增壓,是搜打撤玩法最核心的遊戲內容,玩家進入戰局的目的,幾乎都與物資產出相關。於是遊戲內固定的容器、隨機刷新的零散物資,鑰匙房間如同刮彩票一般的體驗,都是戰局中系統為玩家設下的懸念,從而刺激著玩家們的賭徒心理。
在進入戰局後,因為隨機出生點的緣故,到達高產出區域總是有快有慢的,於是在抵達之後,容器是否被打開,鑰匙房是否被打開,沒開的容器要不要再摸一下,都成為了影響玩家決策的隨機因素。
而通過學習和認知地圖中的物資產出分佈情況,玩家在開局前的規劃和目標也會不斷髮生變化,是穿一身爛仔裝備進去撿垃圾賭零散物資能夠來個驚喜,還是全裝進局追求鑰匙房?而戰局時刻發生的變化,又會反過來影響開局時做好的規劃。
撿垃圾時聽到鑰匙房附近打的激烈,是不是可以去湊湊熱鬧?全裝吃完鑰匙房後,是要快速撤離,還是再多貪一點?物資產出的隨機性和不可預測性讓對局始終處於變化之中。
第三點,匹配機制
匹配機制實際上是前兩點的成立基礎,即只要這個玩家能夠滿足進入地圖的要求,不管是等級還是裝備價值,那麼他就可以和其他人一起進入匹配池,隨機分配到某一場戰局中,於是六套太空人和湊戰備的垃圾佬也會出現在同一局中。
這種匹配方式讓戰局的生態無法預測,每一場遭遇戰都充滿懸念,同時也契合搜打撤玩法的核心目標,所有人都想撤離,但怎麼撤離就是自由發揮的時間了。
但是目前除了塔科夫是理論上完全隨機匹配外,其他的搜打撤類遊戲,幾乎都採用了elo或者sbmm機制來調控玩家體驗,我個人認為這雖然削減了隨機性,但並沒有與搜打撤玩法核心理念相悖,玩家進局後的各種決策才是構成單局隨機體驗的大頭。
這樣做確實能夠照顧到一部分玩家的遊戲體驗,比如扶貧局;也能滿足對競技性的追求,更符合大DAU遊戲的結構,只能說是設計上的取捨。
在玩家面對著對局中如此多的隨機要素,通過一次又一次正確的決策,最終成功撤離,提現離場,對局中收集到的所有物資,從原本身上的壓力重擔,在這一瞬間轉化為了真正擁有的爽感,壓力得到釋放,情緒也隨之來到高點。
峰終時刻的規律和在賭博中贏下全場的體驗會讓玩家食髓知味,推動他們再開一把,或者叫,再賭一把。但單局的樂趣想要長久成立,還需要有一個堅實的基礎,那就是提現這個行為是要有意義的,即提現出來的物資,需要有它自己的價值。
這需要解答一個問題,即玩家為什麼要在乎對局中的資源?
答案就是需要賦予玩家成長感,我認為可以分為兩部分,短期價值長期價值
先說短期價值,實際上就是下一局的賭本,如果當局的提現物資能夠讓下一局可以下更高的賭注,讓自己有更大的把握去追求高價值區域或者其他目標,那麼這一局的提現就是有意義的。但要注意的是,短期價值成立的根本在於玩家還想繼續呆在賭桌旁,如果玩家不想再開一局,那麼短期價值就會立刻消失。
在這個基礎上,物資便需要有一個基本的進階過程,通常會從應用顯性度、成長自由度以及炫耀滿足度三個方面去提升。
這其中最典型的例子便是子彈與護甲的等級劃分,支付更多的錢就可以攜帶更好的彈甲進局,六級甲不僅看上去更有安全感,也有著更加出色的數值和炫耀性,這個邏輯是短期價值存在的基礎。
主要依靠短期價值來推動玩家持續遊玩的代表作便是暗區突圍,倉庫實際上只有一個簡單的積累作用,為倉庫中填充物資也只是為了讓自己能夠更好地坐在賭桌旁玩下去。
這樣做的好處便是能夠讓玩家隨時離開也能隨時回來,且不會有太大的追趕壓力,相比起注重長期價值的代表作,塔科夫那錯過檔初便會有明顯滯後感的遊戲體驗,很明顯暗區突圍對於輕度玩家是更加友好的。
但請注意,賦予短期價值,不代表要讓玩家打一把就能拉滿裝備,越容易獲得的,玩家便越難感知到珍貴,反面教材就是戰地2042的危險地帶模式,其中的裝備缺少成長曲線,結算時將局內搜刮得到的物資完全轉化為數字,又無法提供炫耀感,於是過於廉價的短期價值設計,適得其反地讓提現失去了自己的意義。
長期價值,就是提供一種基於成就感與滿足感的長線驅動力。
短期價值與死亡掉落讓玩家時不時跌入成長曲線的低谷,再一次開始短期的成長,而長期價值與倉庫機制便是讓玩家的成長曲線總體走勢保持向上,即讓玩家每一次的死亡都有自己的價值。想要達到這一點,便需要一些RPG玩法的系統,比如塔科夫中的技能等級、商人等級以及藏身處建設,這些設計可以在長線上留住玩家,並賦予玩家除去短期價值追求以外的更多目標,玩家在局前下注階段為自己制定的當局目標也會更加豐富,從而反哺到戰局中,讓局內的玩家生態更加複雜隨機。
但這樣會帶來一些問題,比如塔科夫每個檔都會面臨中期新進玩家體驗變差的客觀情況,開荒第一梯隊的玩家已經可以一口氣跑到海岸線的療養院時,新玩家還在半路回體力,這種情況塔科夫可以通過刪檔來解決,但選擇不刪檔的長線運營搜打撤遊戲,只能放棄或少量使用RPG化,轉而從其他方面去探索新的長期價值,比如提供皮膚獎勵的轉生玩法或者是轉向裝備驅動,這部分會在文章後段展開探討。
那麼綜上所述,我們已經論證了搜打撤玩法局內、局外的核心樂趣,其中局內的核心樂趣為“搜”和“打”,需要提供一個沙盒化的戰局,以及一個包含下注-博弈-提現的類賭博玩法,這裡面用玩家間的技巧對抗替換掉了傳統賭博中的運氣部分,最終呈現出一個局內壓力持續增長,在撤離時釋放的峰終時刻曲線,構成搜打撤玩法局內追求的核心樂趣。
而局外的核心樂趣則圍繞“撤”,由局間的成本計算與長線的成長感賦予局內撤離玩法實際意義,通過將資源與體驗變化強綁定,讓玩家追求撤離和產生長線動力。
此時我們可以給出搜打撤玩法的樂趣組成:
“搜”和“打”的樂趣來自於沙盒化對局、類賭博玩法、壓力釋放的峰終體驗。
而“撤”的樂趣則來自於資源運營和長線成長,並最終反哺到對局當中。

Part 3 搜打撤玩法的具體落地實現

與大逃殺類似,不同搜打撤遊戲的核心樂趣是比較接近的,於是這一品類下的每個遊戲,想要吸引到忠於自己的用戶群體,就需要有獨特的玩法護城河。
那麼我們接下來就以市面上有著完整經濟系統,且在PVPVE玩法中,PVP佔比較大的三款搜打撤遊戲作為樣例,來依次拆解他們是怎樣實現搜打撤玩法的核心樂趣,並建立自己玩法護城河的,以及它們各自的結構性缺陷,這三款遊戲就是逃離塔科夫暗區突圍無限以及三角洲行動
首先是搜打撤遊戲繞不開的斯拉夫大牢,逃離塔科夫:
其獨特的地方我認為有以下幾點:週期性刪檔、重度RPG內容、寫實軍武、嚴苛的對局規則(角色健康系統、負重、慣性等)
其所採用的玩家成長曲線為振盪向上的RPG模型,即玩家雖然會因為撤離失敗等原因損失物品,但大量的長線成長設計保證了始終處在成長狀態
週期性刪檔和重度RPG內容要放在一起講,刪檔有效解決了經濟崩潰的問題,不需要過多考慮玩家快速賺錢將遊戲內容消耗殆盡,這允許戰局中絕大多數的物資獲得應有的價值,同時重度RPG內容,包括建設藏身處、商人任務、個人技能等級以及追求一部分特殊物品,也為戰局中的產出提供了消耗路徑,為每一次撤離都賦予了意義。
雙管齊下,使得玩家在戰局中的搜刮體驗會很好,即便是撿了一包的“垃圾”,也能賣到不錯的收益或者有對應的用途,不過塔科夫新檔的帶出機制改動實在是有些難以理解,感覺是個半成品,為了正式版轉向不刪檔做鋪墊,方便以後調整戰局內產出總量,但是配套的商人兌換等功能沒完成就端出來了,導致對中後期的遊戲體驗和經濟系統產生了極大的破壞,不過在開荒期,每一次撤離都極具成就感,甚至比之前版本更強了。
然後是寫實軍武與嚴苛的對局規則,複雜的槍械操作、健康系統,笨重的人物性能,讓進入戰局前的制定計劃、處於戰局中的各種決策,都伴隨著巨大的壓力,因為一旦犯錯,高昂的行動成本和身上攜帶的物資價值,都可能導致難以接受的損失。
這兩個元素是壓力的放大器,進一步增強搜刮物資所積累的壓力,並讓成功撤離時有著更高的情緒峰值,從高壓中得到解放的爽快感,無比美味。
塔科夫的結構性缺陷,排除掉尼基塔不做人外,主要是刪檔導致的損失抗拒、重複樂趣不足,以及長期運營後製造的高准入門檻。
接下來是暗區突圍端遊:
目前市面上對塔科夫戰鬥部分的樂趣還原最到位的遊戲,但同時也閹割掉了其他的一些組成要素,它獨特的地方我認為有以下幾點:
不刪檔、無RPG內容、摸金感(刮彩票體驗)、寫實軍武、嚴苛的對局規則。
其所採用的玩家成長曲線與塔科夫不同,使用的是週期振盪的單局化模型,即玩家成長的上限與下限不會發生改變,對局的成敗會讓玩家的經濟在這個區間內振盪,是大多數單局化競技遊戲所採用的曲線。
不刪檔和無RPG內容讓暗區的准入門檻相比塔科夫更加友好,玩家不需要選在新檔開荒期入坑來避免被數值碾壓,同時不刪檔也在一定程度上可以彌補無RPG內容導致的長線追求空缺,只不過需要玩家自己建立一些目標。
但這兩個設計將遊戲的經濟系統導向了與塔科夫完全不同的方向,為了避免塔科夫檔末出現的經濟崩潰問題,暗區必須嚴格控制總產出和物品價格,簡單來說就是不能讓玩家輕鬆賺錢,要讓每段時間內的產出數據總體趨向負數。
於是暗區選擇將局內價值集中於少量低產出物品,即所謂的大金,嚴格控制這些物品的產出地點和概率,同時降低其他雜物的價值,來驅動玩家產生對大金的追求,並讓玩家在摸到大金時,有種彩票刮獎的快感。
結合寫實軍武與嚴苛的對局規則,如果玩家選擇追求大金或者是玩家裝備這種價值相近的物品,那麼戰局中的壓力就會被放大,同時因為大金類物品的產出地點偏少且均被佈置於多條動線經過的POI,戰局中一部分的策略選擇會有著更高的投注要求,這讓起始壓力會比塔科夫更高。
在此基礎上,和塔科夫一脈相承的高昂行動成本依舊在提供巨大的決策壓力,於是局內摸到大金,最終撤離的感覺,自然也要比塔科夫更爽。
但長線目標的缺失會讓暗區的終局體驗趨向於重複,所有人都在高價值區域打架,並且不希望丟掉自己的賭本,於是戰局中的決策會不斷趨向保守,寧願什麼都不做也不願意犯錯,局內戰鬥的快感最終也會逐漸喪失,在長線上較難留住玩家,這個可以說是暗區的結構性缺陷。
最後是三角洲行動:
三角洲行動追求的是在戰鬥部分塑造出更獨特的體驗,希望與市面上的搜打撤PVP類遊戲都做出明顯差異,於是他們選擇的方向是:
不刪檔、偏重度的RPG內容、英雄射擊玩法、另一個角度的嚴苛對局規則(出生點設計)
其所採用的玩家成長曲線與塔科夫一致,為振盪向上的RPG模型,但是為了適配不刪檔和塑造良好搜刮體驗等設計目的,這條曲線的上限增長被放緩,但振盪幅度被拉高,玩家很容易落入低谷,但很快也可以回到波峰
與暗區相似的不刪檔設計,降低了准入門檻,同時將自身的RPG內容向弱成長和功能性偏移,升級特勤處給的數值增益成長空間有限,任務鏈的終局獎勵也是偏向功能性的保險箱,這套設計讓玩家既能隨時入坑,同時也提供了預設的戰局目標,讓玩家更容易產生長線追求。
由於提供了偏重度的長線追求以及特勤處的生產功能,三角洲中的大部分物品都可以賣出不錯的價格,這讓單局內的搜刮體驗要好於暗區突圍,但同時不刪檔的抉擇,又讓經濟面臨一個崩潰的問題,三角洲必須要比暗區有著更加強烈的貨幣回收機制,才能保證經濟系統可以持續的跑下去。
於是他們放棄了暗區和塔科夫所選擇的硬核擬真射擊,轉向了英雄射擊賽道,更強的角色性能會讓玩家間的戰鬥更容易發生,同時通過彈甲攻防規則刻意拉長的TTK、寬鬆的復活機制,也讓戰鬥在爆發後很難快速決出勝負。
在此基礎上,三角洲通過另一個角度的嚴苛對局規則,即大量的同局人數和密集的出生點分佈,削減了玩家避戰的可能,讓局內的戰鬥更加激烈,玩家也更難從戰局中撤離。
最終即滿足了經濟策略中回收貨幣的剛需,又通過局內戰鬥增強玩家壓力,讓最終撤離時的壓力釋放,從另一角度達到了類似塔科夫、暗區的水平,成功完成了自己的設計閉環。
但這套主要依賴戰局回收貨幣的設計,隨著遊戲的逐步發展,物品價格會持續走高,讓戰局的壓力持續增長,直到超過玩家的接受閾值,如果三角洲後續無法給出更多有效地貨幣回收途徑,中堅玩家能在如此高壓鍋的對局中堅持多久,我個人比較存疑。
除了上述內容外,還有一個三款遊戲的共同點,即允許玩家間交易的跳蚤市場。在我看來,跳蚤市場的作用在三者中是一致的,只不過表現方式存在差異。
在塔科夫中,跳蚤市場的定位是為長線追求的部分物品賦予重複獲取的價值,同時配合非常完善的商人分工,補齊中低生態位的物品訴求,從而延長單個存檔的生命週期。
而在暗區和三角洲中,跳蚤市場完全處於官方控制之下,所承擔的職責更多是便於官方把控物價,從而在不刪檔的前提下,讓單局玩家投注的消耗可以被控制,延長經濟系統的壽命。
那麼拆解到此結束,以上三者都給出了自己對於搜打撤玩法的回答,儘管存在一些先天缺陷,但最終都在設計上完成了閉環。
不難看出,上述三者在設計具體落地時,存在很多相同的要素,也有很多完全相反的設計,我們可以綜合起來看下,哪些要素對搜打撤的核心樂趣是必要的,也即哪些要素,是能讓玩家在撤離的時候,感到爽快,並且認為這次撤離是有意義的。
同時哪些要素又是可有可無,或者可以用其他方式達成的,我的答案是:
長線追求是必要的;刪檔與否和跳瘙市場是非必要的;
強對局壓力是必要的;寫實化包裝和嚴苛對局規則是非必要的
我們還是依次來看:
第一點,長線追求
我認為是必要的,因為其賦予了玩家單局撤離的意義,不管是塔科夫、三角洲中的設施升級,還是暗區中更偏向玩家自驅動的倉庫財富增長,都是一種長線追求,也許可以不直接設定目標,但一定要留出空間。
在此基礎上,我認為刪檔不是搜打撤遊戲的必要組成部分,刪檔在塔科夫中的意義在於緩解經濟的崩潰,同時重置長線追求,但是三角洲和暗區證明了可以通過修訂經濟策略來避免刪檔,通過其他手段來回收貨幣,有效留住倉儲追求型的玩家。
或者我們的範圍向外擴展,獵殺對決中的高死亡懲罰加轉生系統,同時放棄完善的經濟系統,也能夠起到類似塔科夫中持續為玩家建立長線追求的作用。
或者是和平精英的地鐵模式,轉向裝備驅動和賽季制更新,通過建立賽季追求來弱化貨幣對戰局的影響,從而讓玩家對於回收貨幣的刪檔不再抗拒。
還有就是螢火突擊的上繳貨幣換取不刪檔資格,出發點是直接攤牌回收玩家貨幣,但從我得到的數據信息來看,這個策略可以說比較失敗。
說完了刪檔,那麼跳蚤市場,是必要的嗎?
如果存在一個商人,它可以售賣絕大多數物品,同時回收絕大多數物品,價格始終保持合理,還支持以物換物,那是否就可以取代跳蚤市場?這樣也許會阻斷脫產玩家操縱市場牟利的玩法,但對於正常玩家來說,用這個商人替代跳蚤市場,遊戲體驗我認為是會更好的。
第二點,強對局壓力
我認為是必要的,與長線追求類似,局內壓力是讓單局撤離存在爽感的關鍵,沒有壓力和懲罰,輕鬆就可以帶出,情緒的峰值就和在MC中下礦一樣,會比較平穩,缺失搜打撤玩法的核心樂趣。
在此討論基礎上,我認為寫實化包裝是可有可無的,甚至沒有反而更好。塔科夫與暗區的寫實化包裝是為了給限制玩家角色性能一個合理的解釋,迫使玩家主要依靠聲音這種有限且需要額外處理的信息源進行戰鬥,最終導向更高的對局壓力。
既然目的是為了增加對局壓力,那是不是可以通過其他手段來實現,比如三角洲給予了更強的角色性能,同時在戰局規則上下手,把高生態位的戰局塑造成了APEX的決賽圈。
不過雖然三角洲通過另一個角度的嚴苛對局規則取代了寫實化包裝,但我認為嚴苛規則也是一個非必要的組成部分,對局的壓力不是越高越好,無限制拔高並不能讓玩家留下來並上癮,只要保證情緒的峰值可以被推到足夠的高度,那麼讓玩家相對輕鬆的提現離場,也許體驗反而會更好。
所以我認為加入一些適當降低壓力的設計也是可行的,比如對局中途允許提現部分搜刮收穫,或是魂遊中的撿屍玩法,都是可以的。
還有塔科夫新檔中提出的對局臨時撤離點玩法,玩家可以找到僅當局可用,僅自己可用的臨時撤離點,從而避免撤離點規則導致的高強度博弈,快速提現離場,釋放當局積累的壓力。
綜上所述,我認為只要能夠滿足局內壓力和長線追求,實際上就不需要糾結很多看似被驗證過的表面包裝。

Part 4 搜打撤玩法所面臨的困境?

從前面我對塔科夫、暗區端遊、三角洲這三款遊戲的分析討論中,可以得到一個有趣的不可能三角:如果一款搜打撤遊戲通過經濟系統來調配玩家成長,那麼不刪檔-物價正常-搜刮體驗好,這三者就無法同時存在,最多隻能存在兩個。
塔科夫的撿垃圾體驗非常好,絕大多數物品都有較高的價值,物價也相對正常,於是隨著玩家不斷成長,局內不設限制的產出會讓每個檔無可避免地走向經濟崩潰,所以需要通過刪檔來重啟玩家進度。
0.16這個檔給出了一些看似無法理解的改動,比如藏身處升級需要物品帶鉤(在戰局中找到)、跳瘙市場前期不開放等,這些改動直接摧毀了此前架構下穩定的雜物需求,從而導致相當一部分的雜物價值會隨著玩家整體進度推進而不斷降低。
在我看來這是尼基塔為了正式版不刪檔做的一些準備,進一步拉長玩家的成長時間,也為正式版中留下對戰局內物資產出的調整空間。
如果配合更加完善的商人兌換和藏身處生產配方,補全這次改動抹掉的一部分雜物價值,我認為這是一個正確的方向,但很明顯毛子做遊戲真的是拍腦袋做決定。
說回不可能三角的另外兩個例子,暗區和三角洲都選擇了不刪檔,於是二者都面臨了抉擇,暗區選擇了經濟緊縮,放棄長線轉向單局,於是塑造了穩定的物價,但搜刮體驗淪為了犧牲品,玩家會有明顯的打工感,如果無法找當自己消費的舒適區,就可能會陷入長期搬磚,偶爾消費的循環當中。
三角洲選擇了跟隨塔科夫的長線成長,同時保證能夠配合自己的爽快戰鬥,塑造獨特的單局內容,就需要良好的搜刮體驗,於是最終放棄了穩固的物價,讓整體趨向大產大銷,可能會有搬磚打工感,但很快就又可以回到此前的消費水平。
這個不可能三角,我個人認為,是套在所有試圖藉助經濟系統打造長線體驗的PVP搜打撤遊戲頭上的金箍。
那麼經濟系統,也許不是一個搜打撤遊戲所必要的組成部分?
經濟系統存在的理由,實際上是為了給予玩家一個淺顯易懂的長線追求,即金錢,這一刻在人類DNA中的本能,其驅動玩家的能力遠勝於任何虛擬世界中的等級、好感度、服裝。
但這不代表就不能用其他設計來取代金錢,或者說弱化其的地位,我覺得在這方面做的最好的是獵殺對決,通過轉生與獵人等級的設計,取代經濟系統,為玩家設立長線追求,並且在這部分內容消耗殆盡後,玩家也將具備足量的技巧,此時遊戲轉向單局化,每一局都在驗證自己長線成長所積累的內容。
這也許是一個可行的方向。
除去經濟系統,是否可以選擇在刪檔上做一些妥協,螢火突擊、獵殺對決、和平精英的地鐵模式,都論證了一點,只要刪檔的形式經過各種包裝,有相當一部分的玩家是可以接受的。
所以是否可以通過某些週期性的長線追求,比如賽季裝備、賽季外觀等來錨定玩家的目標,只要這部分不被清空,而是通過數值膨脹等退環境的方式來讓玩家主動放棄,也可以達到刪檔的目的,即回收玩家的貨幣,同時重置玩家的長線成長內容。
可以說裝備驅動是搜打撤的一個可行的探索方向,目前看來在這方面走的最遠的,是和平精英的地鐵模式,通過引入裝備詞條和跨賽季保留機制,轉移了玩家的長線追求,從而接受刪檔清除貨幣,在新檔隨著裝備的更新,仍然有著追求的目標。
那麼就可以引申出一個有意思的話題,裝備驅動和寫實軍武的包裝存在一定的衝突,甚至可以說射擊元素如果佔比過大,那麼裝備的驅動力也會被削弱,可能達不到理想的效果。
所以我們可以看到Dark and darker(以下簡稱darker)走出了一條不一樣的道路,拋棄寫實射擊玩法,但仍然採用第一人稱來保留強沉浸感,中世紀題材讓裝備驅動可以被完美髮揮。
他們有幾個點我認為是做對了的: 1.darker的核心戰鬥(兵擊)是足夠有趣好玩的,這一點和DMZ、塔科夫競技場能夠成立的原因類似,所以搜打撤之於兵擊是一個擴盤,就像br之於mp的擴盤一樣,darker的搜打撤元素可以吸引到兵擊遊戲核心玩家外的人進來,並進行轉化,這是射擊玩法無法給予的。
2.darker終局追求的局內產出,錨定在裝備詞條上,大金之類的都是中間物品,這就將darker的終局體驗和戰鬥綁定了,終局打的人越強,打贏了收益一定是更高的,再加上簡單的局外成長和週期性刪檔,玩家進入高級場的目的就是打架,不想打架的就自然而然分流到了低級有裝等上限的對局中,將玩家的目標恆定為了體驗戰鬥樂趣。
可以說darker的框架搭的非常好,跳出了不可能三角,但也不可避免的遇到了一些新的問題。
其的詞條裝備會掉落可交易,詞條裝備會明顯拉開彈甲對抗模型中限制住的裝備價值上限,更加RPG化,因為沒有爆頭和洗腳,高質量詞條帶來的數值碾壓非常嚴重,頂裝可能RMT(現實貨幣交易)能賣一兩千人民幣、幾十萬遊戲幣,底裝可能就幾十遊戲幣。
darker是沒有提供一個以小博大的可能性的,打工可能打一個檔也沒法拿到頂級裝備,但是技術方面挖的很深,只有同技術才有數值發揮空間,高技巧打新手就是純碾壓,無關數值
有裝等的嚴格限制,裝等不夠就到不了下一個檔位,比如0-25、25-145、145-300這就是三個自動劃分的池子,新手就在低等場練技術和摸一些便宜裝備,好處是不存在破產,永遠有能進低等場的裝備,而老手則在高級場消費戰鬥相關的深度內容。
儘管darker有著很多問題,但其至少論證了一點,那就是隻要核心玩法足夠有趣,那搜打撤就可以不必侷限在射擊玩法下。
所以解限機、燕雲十六聲等等,都在搞自己的PVPVE搜打撤,也很期待它們能給出怎樣的答卷。

Part 5 搜打撤的理想模型?

視頻的最後部分,我想討論下個人認知中,搜打撤的理想模型。
從我個人的實際工作經歷,以及瞭解到的玩家畫像、市場數據變化等等綜合來看,我個人對於當下PVP搜打撤的未來是偏向消極的。
搜打撤做為一個PVPVE的主玩法,是存在其天然缺陷的,並且因為各系統耦合很深,這一缺陷很可能是無法解決的,所以搜打撤也許不是射擊遊戲的3.0時代,也不會有像PUBG、APEX這種幾乎終結BR玩法的作品出現。(希望bungie的惑星行者(馬拉松)能夠打我的臉,交出一個完美答卷吧)
但是如果要討論搜打撤是否能夠走長線運營的路子呢,我覺得是可以的,其的核心樂趣構成是比較堅實的。
所以我認為搜打撤的未來出路,依舊是有的,並且很光明,道路有兩條,其一是長線運營方向的,轉向平臺化,其二則是放棄長線運營,轉向單機化
先說平臺化,包含兩個方向,一是作為副玩法添加進來,目的是去為主玩法找到一批“追求單局高壓釋放、追求長線倉儲”的細分玩家,比如和平精英的地鐵逃生模式,比如COD的DMZ、BF2042的危險地帶等等。
二則是在保留主玩法地位的前提下,通過降低對局壓力、增加其他模式等改動,弱化搜打撤的存在感,去嘗試兼容適應BR玩法的那批玩家,比如暗區突圍和三角洲在做的嘗試。長線運營的一個重點在於怎麼持續為玩家提供新反饋、新刺激,設立各種目標和追求,或者是乾脆用社交等情感紐帶來做綁定。
那麼除去視頻前面所討論過的賽季+裝備驅動的設計,是否可以通過GVG玩法(Group VS Group)來錨定社交?塔科夫的體驗很多時候確實接近傳奇等韓式MMO,那麼它們當年所使用的一些玩法,是否可以換個包裝再次拿出來?比如仇恨社交,比如公會戰等等,實際上前者已經在螢火突擊中得到了驗證,後者目前還沒有看到做出嘗試的遊戲。
綜合來看,也許可以得到以下框架:
採用賽季制結構,通過主題事件進行世界觀包裝,輔以其他玩法作調劑,或者乾脆自己就是副玩法。
週期性提供成長,Build以及目標,並錨定一些社交元素。
終局則是追求炫耀性內容,或者轉向競技性,比如段位、錦標賽。
在這個框架下,就需要拋棄非必要的包裝,去摸索更廣闊的題材,比如ArcRider、惑星行者、脫網、ExoBorne的科幻設定,要比塔科夫、暗區的寫實方向有著更大的探索空間。
而單機化,則是讓搜打撤本身更趨向於PVE、COOP等玩法。
通過規則和敵人等設計塑造局內壓力,拉長成長線,週期性提供新內容供玩家消耗,不再刪檔,保留核心的賭博體驗,但是更加聚焦於決策,而不是操作。這個方向可以做的嘗試就很多了,只需要保證搜打撤玩法樂趣存在的基礎,即壓力釋放和長線成長,其他的部分便可以與各種玩法相結合。
比如24年的現象級作品,絕地潛兵2,也包含有搜打撤的要素,如果沒能撤離,那麼無法獲取升級設施需要的樣本,帶有輕度撤離要素的同時,局內的壓力也非常充足,是實現了撤出那一瞬間壓力釋放的。
或者是下半年的火湖,結合Rogue玩法,通過地牢的密閉設計和強大敵人來塑造壓力,並輔以裝備驅動的Build玩法來實現長線成長和終局驗證,提供了數十小時的樂趣,是一個合格的買斷制單機搜打撤。
如果我們把範圍進一步擴大,致命公司也是一個可以參考的例子,聚焦在了搜打撤玩法的沉浸感上,強調生存而不是戰鬥。或者是與SOC玩法結合,賦予重度的長線成長內容,比如重裝前哨,雖然成績不佳,但玩法結構值得參考。
再或者選擇更加輕度的方向,輕隨機+簡單開局,再使用更休閒的玩法,保留塔科夫或者暗區的框架,但將各個環節做出簡化,降低上手門檻的同時,配合更重的社交屬性,比如玩家主城等元素,讓開局的壓力就像鬥地主一樣輕鬆,核心追求轉化為人與人的社交。
這些都是在理論上可行的方向,搜打撤這個玩法遠遠沒有走到自己的盡頭,但可能正站在一個轉折點上,重PVP的產品逐漸陷入困境,經濟系統從一個完美組件向著雙刃劍轉化,重PVE的產品則存在明顯空缺,玩家對於搜打撤仍然保有熱情,但卻有些厭煩了千篇一律的長線運營網遊搜打撤。
這是一個值得深挖的玩法品類,它有著不遜色於BR的兼容性,同時也有著更高的挖掘深度,儘管玩家盤子可能不如BR那麼龐大,但在當下的端遊市場中,搜打撤所能提供的玩家粘性,我認為是要超過BR的。
那麼文章到這裡就結束了,不管是搜打撤的玩家,還是正在製作內容的開發者,希望能夠對各位有所幫助。不過礙於篇幅,只能在搜打撤的“道”和“術”中二選一,聚焦在了“道”的討論上,像是封鎖區、裝備准入價值的上下限、套裝券、華容道玩法這些“術”的部分,很遺憾沒能展開討論,所以歡迎各位在評論區進行交流,如果你是開發者,也歡迎私信和我交流~

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