大家好,我是阿鬼prime,我们来深入探讨下搜打撤这个玩法。
请注意,搜打撤游戏的系统都是高度耦合的,涉及到玩法内容时,基本无法将任何一个系统单独挑出来审视,所以接下来的内容需要各位能够对搜打撤玩法有一个具体的概念
也欢迎各位移步视频版:
Part 1 搜打撤的核心乐趣与其服务的玩家类型
在射击游戏开发者中有一个一直在被争论不休的话题:搜打撤是不是射击游戏继多人竞技(MultiPlayer)、大逃杀(BattleRoyal)之后的第三世代(3.0)玩法?
这个问题每个射击游戏的开发者或者玩家可能都有自己的理解,但是在讨论搜打撤是否是射击游戏的第三世代之前,不妨先探讨下为什么说大逃杀作为第二世代,是开辟了一条全新的玩法赛道呢?

大逃杀在传统回合制、比分制射击竞技中,加入了大量低压力的填充时间,并提高了对局的随机性,从而吸纳了一批本身无法在此前射击游戏中获取足量乐趣的玩家进入,如果说MP作为射击游戏的玩法1.0,服务的是追求竞技体验的杀手型玩家,那么BR新增的搜索物资和缩圈玩法,让偏向轻度的社交型、成就型以及探索型玩家也可以进入这个玩法品类。
于是大逃杀便为射击玩法扩大了受众群体,相当于开辟了一个蓝海市场。
那么搜打撤,和大逃杀一样,做到了扩大射击玩法的受众群体吗?
我认为并没有,目前主流认知中的搜打撤玩法是双循环结构:局内循环带出物资,物资投入局外循环,再通过带入玩法影响局内循环,看上去自由带入和局外积累的设计可以吸引到追求收集和仓储增长的玩家,同时局内搜索玩法和自由选择策略也可以兼容原本BR的玩家群体,但事实并非如此,搜打撤玩法的局内体验破坏了这个美好的愿景。
我们从情绪曲线的角度来看下搜打撤与MP、BR玩法的差异。
战术射击(cs、瓦)是在每一个短时长回合中,将情绪拉升到高点并在下一回合到来前回落到低点的循环。

大逃杀则是在一个长线的流程中,通过随机性满足基本的情绪起伏,借由缩圈等设计不断制造情绪高点,形成一个个波峰。

而搜打撤在进局的那一刻,便由带入价值决定了这一局的压力下限,带入越多,损失抗拒就会让这一局的情绪保持在一个高点,玩家始终在承受压力。

局内所有的行为都需要背负压力前进,并且压力会随着掠夺总量的持续积累而增长,最终在撤离的一瞬间释放所有压力,让自己的情绪来到一个高潮,其所造就的峰终时刻,会让玩家上瘾,并不断寻求复现这一瞬间。
由此我们可以看到,搜打撤玩法的单局是存在一个基本的压力数值的,并且压力数值越高,最终撤离时的快感越强,这种近乎给自己找不痛快的玩法,实际上会排除掉相当一部分的轻度玩家,可以说是将BR扩出去的盘子又给收缩了回来。
所以这时我们可以回答前面的问题了,那就是搜打撤并没有扩大射击玩法的受众群体,反而将这个群体收缩并划分为了两类,能够承受局内压力的玩家,以及在此基础上追求局外仓储成长的玩家。
那么此时我们也可以给出一些关于搜打撤的定义:
1.搜打撤的局内乐趣,来自于压力在持续增长之后释放所产生的峰终时刻。
2.搜打撤服务的玩家只有两类:追求局内峰终时刻的、追求局外仓储成长的。
Part 2 搜打撤玩法的核心乐趣组成
明确了这两条定义之后,希望我们已经达成了一些共识,那么接下来我们就来依次探讨下搜打撤的局内、局外的核心乐趣都有哪些。
搜打撤玩法的单局乐趣在于撤离并将携带资源提现时产生的峰终时刻,但仅仅这一个峰终时刻并不足以带给玩家无可替代的体验,它的局内玩法由哪些要素组成,这些要素是是怎样持续驱动玩家长线游玩下去的呢?
第一个关键词,我认为是赌博,局前配装——选择地图——局内摸金——撤离提现,完全可以对等替换为 购买筹码——选择赌桌——局内博弈——提现离场。

玩家在这个流程中有两个要“玩”的内容:下注与博弈。
在开局之前,玩家通常会制定一个希望达成的目标,比如是希望穿上好装备去战斗爽,还是偏休闲的随缘捡垃圾。在目标确定后,玩家便会开始权衡投入产出的比值,挑选带入对局的装备和要去哪张地图,这部分的选择直接决定了当局的初始压力,因为一旦死亡,投入的所有资产都会损耗。
这是玩家在对局前要玩的内容,即“下注”。
进入对局后,玩家会需要根据自己的随机出生位置,以及观察到的各种视听信息,推理总结出一些结论,并做出当下自认为正确的判断。比如在三角洲的航天基地中,出生在几个牢位时,便需要通过收集狱友发出的动静,来判断自己是该打还是跑,还是“民以食为天”,先摸东西再说。传达过来的信息时刻都在变化,玩家只要还在对局中,就需要随机应变,但最终的目的却不会改变,即带着自己搜刮到的物资,提现离场,只有撤出去,才能将身上的压力释放掉。

博弈,便是玩家在对局内要玩的内容,也是搜打撤与真实赌博最大的差异点,即将玩家的技巧能力等可练习的维度引入到了对局中。
这两个核心玩法当中,下注是与市面上其他玩法类型存在明显差异的乐趣点,它是联系每一场对局之间的纽带,因为下注玩法的存在,为撤离提现的资产赋予了基本的价值,也让局外仓储玩法能够进一步成立,这里我们后面再展开讲。
说回单局,第二个关键词,我认为是随机性,或者说是一个沙盒化的对局体验。
搜打撤玩法的游戏,单局内存在着大量的输入随机和输出随机,从所有进局玩家的真实装备价值,到所有出生点的玩家情况以及他们各自做出的行动决策,随着时间推移扩散到整个对局中,不断地制造悬念与惊喜,当然有的时候也可能是惊吓。
搜打撤玩法的随机性我认为有以下几个组成部分:
地图结构、物资产出、匹配机制
第一点,地图结构
就以塔科夫的海关这张图作为例子,海关的整体结构呈纺锤型,玩家的出生点主要分布在左右两侧,而撤离点则对应的会在地图的另一端,为了撤离,玩家们天然就产生了动线对冲。

而在地图中心则摆放了吸引玩家的高价值POI(兴趣点),并通过细节设计让多条动线在这里汇聚,形成多个阻塞点,这实际上就包含了一个搜打撤地图结构的基本要求,即玩家可选择的动线上,需要经过其他玩家的出生点或者是玩家汇聚的地点。
这是为了让玩家对战局的发展无法做出有效预测,因为自己的动线附近有玩家的出生点,即便不是每一个出生点都会刷新玩家,不管战局进行到什么时候,也都无法排除被伏击的可能性。
出生点的输入随机设计,结合战局中玩家不同决策造成的输出随机,从而让每一场战局的体验都无法被预测,并且较少产生重复感。
第二点,物资产出
物资产出直接关系到撤离提现,同时负责为当局的玩家持续增压,是搜打撤玩法最核心的游戏内容,玩家进入战局的目的,几乎都与物资产出相关。于是游戏内固定的容器、随机刷新的零散物资,钥匙房间如同刮彩票一般的体验,都是战局中系统为玩家设下的悬念,从而刺激着玩家们的赌徒心理。
在进入战局后,因为随机出生点的缘故,到达高产出区域总是有快有慢的,于是在抵达之后,容器是否被打开,钥匙房是否被打开,没开的容器要不要再摸一下,都成为了影响玩家决策的随机因素。

而通过学习和认知地图中的物资产出分布情况,玩家在开局前的规划和目标也会不断发生变化,是穿一身烂仔装备进去捡垃圾赌零散物资能够来个惊喜,还是全装进局追求钥匙房?而战局时刻发生的变化,又会反过来影响开局时做好的规划。
捡垃圾时听到钥匙房附近打的激烈,是不是可以去凑凑热闹?全装吃完钥匙房后,是要快速撤离,还是再多贪一点?物资产出的随机性和不可预测性让对局始终处于变化之中。
第三点,匹配机制
匹配机制实际上是前两点的成立基础,即只要这个玩家能够满足进入地图的要求,不管是等级还是装备价值,那么他就可以和其他人一起进入匹配池,随机分配到某一场战局中,于是六套太空人和凑战备的垃圾佬也会出现在同一局中。
这种匹配方式让战局的生态无法预测,每一场遭遇战都充满悬念,同时也契合搜打撤玩法的核心目标,所有人都想撤离,但怎么撤离就是自由发挥的时间了。
但是目前除了塔科夫是理论上完全随机匹配外,其他的搜打撤类游戏,几乎都采用了elo或者sbmm机制来调控玩家体验,我个人认为这虽然削减了随机性,但并没有与搜打撤玩法核心理念相悖,玩家进局后的各种决策才是构成单局随机体验的大头。
这样做确实能够照顾到一部分玩家的游戏体验,比如扶贫局;也能满足对竞技性的追求,更符合大DAU游戏的结构,只能说是设计上的取舍。
在玩家面对着对局中如此多的随机要素,通过一次又一次正确的决策,最终成功撤离,提现离场,对局中收集到的所有物资,从原本身上的压力重担,在这一瞬间转化为了真正拥有的爽感,压力得到释放,情绪也随之来到高点。
峰终时刻的规律和在赌博中赢下全场的体验会让玩家食髓知味,推动他们再开一把,或者叫,再赌一把。但单局的乐趣想要长久成立,还需要有一个坚实的基础,那就是提现这个行为是要有意义的,即提现出来的物资,需要有它自己的价值。
这需要解答一个问题,即玩家为什么要在乎对局中的资源?
答案就是需要赋予玩家成长感,我认为可以分为两部分,短期价值与长期价值。
先说短期价值,实际上就是下一局的赌本,如果当局的提现物资能够让下一局可以下更高的赌注,让自己有更大的把握去追求高价值区域或者其他目标,那么这一局的提现就是有意义的。但要注意的是,短期价值成立的根本在于玩家还想继续呆在赌桌旁,如果玩家不想再开一局,那么短期价值就会立刻消失。
在这个基础上,物资便需要有一个基本的进阶过程,通常会从应用显性度、成长自由度以及炫耀满足度三个方面去提升。
这其中最典型的例子便是子弹与护甲的等级划分,支付更多的钱就可以携带更好的弹甲进局,六级甲不仅看上去更有安全感,也有着更加出色的数值和炫耀性,这个逻辑是短期价值存在的基础。

主要依靠短期价值来推动玩家持续游玩的代表作便是暗区突围,仓库实际上只有一个简单的积累作用,为仓库中填充物资也只是为了让自己能够更好地坐在赌桌旁玩下去。
这样做的好处便是能够让玩家随时离开也能随时回来,且不会有太大的追赶压力,相比起注重长期价值的代表作,塔科夫那错过档初便会有明显滞后感的游戏体验,很明显暗区突围对于轻度玩家是更加友好的。
但请注意,赋予短期价值,不代表要让玩家打一把就能拉满装备,越容易获得的,玩家便越难感知到珍贵,反面教材就是战地2042的危险地带模式,其中的装备缺少成长曲线,结算时将局内搜刮得到的物资完全转化为数字,又无法提供炫耀感,于是过于廉价的短期价值设计,适得其反地让提现失去了自己的意义。

而长期价值,就是提供一种基于成就感与满足感的长线驱动力。
短期价值与死亡掉落让玩家时不时跌入成长曲线的低谷,再一次开始短期的成长,而长期价值与仓库机制便是让玩家的成长曲线总体走势保持向上,即让玩家每一次的死亡都有自己的价值。想要达到这一点,便需要一些RPG玩法的系统,比如塔科夫中的技能等级、商人等级以及藏身处建设,这些设计可以在长线上留住玩家,并赋予玩家除去短期价值追求以外的更多目标,玩家在局前下注阶段为自己制定的当局目标也会更加丰富,从而反哺到战局中,让局内的玩家生态更加复杂随机。

但这样会带来一些问题,比如塔科夫每个档都会面临中期新进玩家体验变差的客观情况,开荒第一梯队的玩家已经可以一口气跑到海岸线的疗养院时,新玩家还在半路回体力,这种情况塔科夫可以通过删档来解决,但选择不删档的长线运营搜打撤游戏,只能放弃或少量使用RPG化,转而从其他方面去探索新的长期价值,比如提供皮肤奖励的转生玩法或者是转向装备驱动,这部分会在文章后段展开探讨。
那么综上所述,我们已经论证了搜打撤玩法局内、局外的核心乐趣,其中局内的核心乐趣为“搜”和“打”,需要提供一个沙盒化的战局,以及一个包含下注-博弈-提现的类赌博玩法,这里面用玩家间的技巧对抗替换掉了传统赌博中的运气部分,最终呈现出一个局内压力持续增长,在撤离时释放的峰终时刻曲线,构成搜打撤玩法局内追求的核心乐趣。
而局外的核心乐趣则围绕“撤”,由局间的成本计算与长线的成长感赋予局内撤离玩法实际意义,通过将资源与体验变化强绑定,让玩家追求撤离和产生长线动力。
此时我们可以给出搜打撤玩法的乐趣组成:
“搜”和“打”的乐趣来自于沙盒化对局、类赌博玩法、压力释放的峰终体验。
而“撤”的乐趣则来自于资源运营和长线成长,并最终反哺到对局当中。
Part 3 搜打撤玩法的具体落地实现
与大逃杀类似,不同搜打撤游戏的核心乐趣是比较接近的,于是这一品类下的每个游戏,想要吸引到忠于自己的用户群体,就需要有独特的玩法护城河。
那么我们接下来就以市面上有着完整经济系统,且在PVPVE玩法中,PVP占比较大的三款搜打撤游戏作为样例,来依次拆解他们是怎样实现搜打撤玩法的核心乐趣,并建立自己玩法护城河的,以及它们各自的结构性缺陷,这三款游戏就是逃离塔科夫、暗区突围无限以及三角洲行动。
首先是搜打撤游戏绕不开的斯拉夫大牢,逃离塔科夫:
其独特的地方我认为有以下几点:周期性删档、重度RPG内容、写实军武、严苛的对局规则(角色健康系统、负重、惯性等)
其所采用的玩家成长曲线为振荡向上的RPG模型,即玩家虽然会因为撤离失败等原因损失物品,但大量的长线成长设计保证了始终处在成长状态

周期性删档和重度RPG内容要放在一起讲,删档有效解决了经济崩溃的问题,不需要过多考虑玩家快速赚钱将游戏内容消耗殆尽,这允许战局中绝大多数的物资获得应有的价值,同时重度RPG内容,包括建设藏身处、商人任务、个人技能等级以及追求一部分特殊物品,也为战局中的产出提供了消耗路径,为每一次撤离都赋予了意义。
双管齐下,使得玩家在战局中的搜刮体验会很好,即便是捡了一包的“垃圾”,也能卖到不错的收益或者有对应的用途,不过塔科夫新档的带出机制改动实在是有些难以理解,感觉是个半成品,为了正式版转向不删档做铺垫,方便以后调整战局内产出总量,但是配套的商人兑换等功能没完成就端出来了,导致对中后期的游戏体验和经济系统产生了极大的破坏,不过在开荒期,每一次撤离都极具成就感,甚至比之前版本更强了。
然后是写实军武与严苛的对局规则,复杂的枪械操作、健康系统,笨重的人物性能,让进入战局前的制定计划、处于战局中的各种决策,都伴随着巨大的压力,因为一旦犯错,高昂的行动成本和身上携带的物资价值,都可能导致难以接受的损失。
这两个元素是压力的放大器,进一步增强搜刮物资所积累的压力,并让成功撤离时有着更高的情绪峰值,从高压中得到解放的爽快感,无比美味。
塔科夫的结构性缺陷,排除掉尼基塔不做人外,主要是删档导致的损失抗拒、重复乐趣不足,以及长期运营后制造的高准入门槛。
接下来是暗区突围端游:
目前市面上对塔科夫战斗部分的乐趣还原最到位的游戏,但同时也阉割掉了其他的一些组成要素,它独特的地方我认为有以下几点:
不删档、无RPG内容、摸金感(刮彩票体验)、写实军武、严苛的对局规则。
其所采用的玩家成长曲线与塔科夫不同,使用的是周期振荡的单局化模型,即玩家成长的上限与下限不会发生改变,对局的成败会让玩家的经济在这个区间内振荡,是大多数单局化竞技游戏所采用的曲线。

不删档和无RPG内容让暗区的准入门槛相比塔科夫更加友好,玩家不需要选在新档开荒期入坑来避免被数值碾压,同时不删档也在一定程度上可以弥补无RPG内容导致的长线追求空缺,只不过需要玩家自己建立一些目标。
但这两个设计将游戏的经济系统导向了与塔科夫完全不同的方向,为了避免塔科夫档末出现的经济崩溃问题,暗区必须严格控制总产出和物品价格,简单来说就是不能让玩家轻松赚钱,要让每段时间内的产出数据总体趋向负数。
于是暗区选择将局内价值集中于少量低产出物品,即所谓的大金,严格控制这些物品的产出地点和概率,同时降低其他杂物的价值,来驱动玩家产生对大金的追求,并让玩家在摸到大金时,有种彩票刮奖的快感。
结合写实军武与严苛的对局规则,如果玩家选择追求大金或者是玩家装备这种价值相近的物品,那么战局中的压力就会被放大,同时因为大金类物品的产出地点偏少且均被布置于多条动线经过的POI,战局中一部分的策略选择会有着更高的投注要求,这让起始压力会比塔科夫更高。
在此基础上,和塔科夫一脉相承的高昂行动成本依旧在提供巨大的决策压力,于是局内摸到大金,最终撤离的感觉,自然也要比塔科夫更爽。
但长线目标的缺失会让暗区的终局体验趋向于重复,所有人都在高价值区域打架,并且不希望丢掉自己的赌本,于是战局中的决策会不断趋向保守,宁愿什么都不做也不愿意犯错,局内战斗的快感最终也会逐渐丧失,在长线上较难留住玩家,这个可以说是暗区的结构性缺陷。
最后是三角洲行动:
三角洲行动追求的是在战斗部分塑造出更独特的体验,希望与市面上的搜打撤PVP类游戏都做出明显差异,于是他们选择的方向是:
不删档、偏重度的RPG内容、英雄射击玩法、另一个角度的严苛对局规则(出生点设计)
其所采用的玩家成长曲线与塔科夫一致,为振荡向上的RPG模型,但是为了适配不删档和塑造良好搜刮体验等设计目的,这条曲线的上限增长被放缓,但振荡幅度被拉高,玩家很容易落入低谷,但很快也可以回到波峰

与暗区相似的不删档设计,降低了准入门槛,同时将自身的RPG内容向弱成长和功能性偏移,升级特勤处给的数值增益成长空间有限,任务链的终局奖励也是偏向功能性的保险箱,这套设计让玩家既能随时入坑,同时也提供了预设的战局目标,让玩家更容易产生长线追求。
由于提供了偏重度的长线追求以及特勤处的生产功能,三角洲中的大部分物品都可以卖出不错的价格,这让单局内的搜刮体验要好于暗区突围,但同时不删档的抉择,又让经济面临一个崩溃的问题,三角洲必须要比暗区有着更加强烈的货币回收机制,才能保证经济系统可以持续的跑下去。
于是他们放弃了暗区和塔科夫所选择的硬核拟真射击,转向了英雄射击赛道,更强的角色性能会让玩家间的战斗更容易发生,同时通过弹甲攻防规则刻意拉长的TTK、宽松的复活机制,也让战斗在爆发后很难快速决出胜负。
在此基础上,三角洲通过另一个角度的严苛对局规则,即大量的同局人数和密集的出生点分布,削减了玩家避战的可能,让局内的战斗更加激烈,玩家也更难从战局中撤离。
最终即满足了经济策略中回收货币的刚需,又通过局内战斗增强玩家压力,让最终撤离时的压力释放,从另一角度达到了类似塔科夫、暗区的水平,成功完成了自己的设计闭环。
但这套主要依赖战局回收货币的设计,随着游戏的逐步发展,物品价格会持续走高,让战局的压力持续增长,直到超过玩家的接受阈值,如果三角洲后续无法给出更多有效地货币回收途径,中坚玩家能在如此高压锅的对局中坚持多久,我个人比较存疑。
除了上述内容外,还有一个三款游戏的共同点,即允许玩家间交易的跳蚤市场。在我看来,跳蚤市场的作用在三者中是一致的,只不过表现方式存在差异。
在塔科夫中,跳蚤市场的定位是为长线追求的部分物品赋予重复获取的价值,同时配合非常完善的商人分工,补齐中低生态位的物品诉求,从而延长单个存档的生命周期。
而在暗区和三角洲中,跳蚤市场完全处于官方控制之下,所承担的职责更多是便于官方把控物价,从而在不删档的前提下,让单局玩家投注的消耗可以被控制,延长经济系统的寿命。
那么拆解到此结束,以上三者都给出了自己对于搜打撤玩法的回答,尽管存在一些先天缺陷,但最终都在设计上完成了闭环。
不难看出,上述三者在设计具体落地时,存在很多相同的要素,也有很多完全相反的设计,我们可以综合起来看下,哪些要素对搜打撤的核心乐趣是必要的,也即哪些要素,是能让玩家在撤离的时候,感到爽快,并且认为这次撤离是有意义的。
同时哪些要素又是可有可无,或者可以用其他方式达成的,我的答案是:
长线追求是必要的;删档与否和跳瘙市场是非必要的;
强对局压力是必要的;写实化包装和严苛对局规则是非必要的
我们还是依次来看:
第一点,长线追求
我认为是必要的,因为其赋予了玩家单局撤离的意义,不管是塔科夫、三角洲中的设施升级,还是暗区中更偏向玩家自驱动的仓库财富增长,都是一种长线追求,也许可以不直接设定目标,但一定要留出空间。
在此基础上,我认为删档不是搜打撤游戏的必要组成部分,删档在塔科夫中的意义在于缓解经济的崩溃,同时重置长线追求,但是三角洲和暗区证明了可以通过修订经济策略来避免删档,通过其他手段来回收货币,有效留住仓储追求型的玩家。
或者我们的范围向外扩展,猎杀对决中的高死亡惩罚加转生系统,同时放弃完善的经济系统,也能够起到类似塔科夫中持续为玩家建立长线追求的作用。
或者是和平精英的地铁模式,转向装备驱动和赛季制更新,通过建立赛季追求来弱化货币对战局的影响,从而让玩家对于回收货币的删档不再抗拒。
还有就是萤火突击的上缴货币换取不删档资格,出发点是直接摊牌回收玩家货币,但从我得到的数据信息来看,这个策略可以说比较失败。

说完了删档,那么跳蚤市场,是必要的吗?
如果存在一个商人,它可以售卖绝大多数物品,同时回收绝大多数物品,价格始终保持合理,还支持以物换物,那是否就可以取代跳蚤市场?这样也许会阻断脱产玩家操纵市场牟利的玩法,但对于正常玩家来说,用这个商人替代跳蚤市场,游戏体验我认为是会更好的。
第二点,强对局压力
我认为是必要的,与长线追求类似,局内压力是让单局撤离存在爽感的关键,没有压力和惩罚,轻松就可以带出,情绪的峰值就和在MC中下矿一样,会比较平稳,缺失搜打撤玩法的核心乐趣。
在此讨论基础上,我认为写实化包装是可有可无的,甚至没有反而更好。塔科夫与暗区的写实化包装是为了给限制玩家角色性能一个合理的解释,迫使玩家主要依靠声音这种有限且需要额外处理的信息源进行战斗,最终导向更高的对局压力。
既然目的是为了增加对局压力,那是不是可以通过其他手段来实现,比如三角洲给予了更强的角色性能,同时在战局规则上下手,把高生态位的战局塑造成了APEX的决赛圈。
不过虽然三角洲通过另一个角度的严苛对局规则取代了写实化包装,但我认为严苛规则也是一个非必要的组成部分,对局的压力不是越高越好,无限制拔高并不能让玩家留下来并上瘾,只要保证情绪的峰值可以被推到足够的高度,那么让玩家相对轻松的提现离场,也许体验反而会更好。
所以我认为加入一些适当降低压力的设计也是可行的,比如对局中途允许提现部分搜刮收获,或是魂游中的捡尸玩法,都是可以的。
还有塔科夫新档中提出的对局临时撤离点玩法,玩家可以找到仅当局可用,仅自己可用的临时撤离点,从而避免撤离点规则导致的高强度博弈,快速提现离场,释放当局积累的压力。
综上所述,我认为只要能够满足局内压力和长线追求,实际上就不需要纠结很多看似被验证过的表面包装。
Part 4 搜打撤玩法所面临的困境?
从前面我对塔科夫、暗区端游、三角洲这三款游戏的分析讨论中,可以得到一个有趣的不可能三角:如果一款搜打撤游戏通过经济系统来调配玩家成长,那么不删档-物价正常-搜刮体验好,这三者就无法同时存在,最多只能存在两个。

塔科夫的捡垃圾体验非常好,绝大多数物品都有较高的价值,物价也相对正常,于是随着玩家不断成长,局内不设限制的产出会让每个档无可避免地走向经济崩溃,所以需要通过删档来重启玩家进度。
0.16这个档给出了一些看似无法理解的改动,比如藏身处升级需要物品带钩(在战局中找到)、跳瘙市场前期不开放等,这些改动直接摧毁了此前架构下稳定的杂物需求,从而导致相当一部分的杂物价值会随着玩家整体进度推进而不断降低。
在我看来这是尼基塔为了正式版不删档做的一些准备,进一步拉长玩家的成长时间,也为正式版中留下对战局内物资产出的调整空间。
如果配合更加完善的商人兑换和藏身处生产配方,补全这次改动抹掉的一部分杂物价值,我认为这是一个正确的方向,但很明显毛子做游戏真的是拍脑袋做决定。
说回不可能三角的另外两个例子,暗区和三角洲都选择了不删档,于是二者都面临了抉择,暗区选择了经济紧缩,放弃长线转向单局,于是塑造了稳定的物价,但搜刮体验沦为了牺牲品,玩家会有明显的打工感,如果无法找当自己消费的舒适区,就可能会陷入长期搬砖,偶尔消费的循环当中。
三角洲选择了跟随塔科夫的长线成长,同时保证能够配合自己的爽快战斗,塑造独特的单局内容,就需要良好的搜刮体验,于是最终放弃了稳固的物价,让整体趋向大产大销,可能会有搬砖打工感,但很快就又可以回到此前的消费水平。
这个不可能三角,我个人认为,是套在所有试图借助经济系统打造长线体验的PVP搜打撤游戏头上的金箍。
那么经济系统,也许不是一个搜打撤游戏所必要的组成部分?
经济系统存在的理由,实际上是为了给予玩家一个浅显易懂的长线追求,即金钱,这一刻在人类DNA中的本能,其驱动玩家的能力远胜于任何虚拟世界中的等级、好感度、服装。
但这不代表就不能用其他设计来取代金钱,或者说弱化其的地位,我觉得在这方面做的最好的是猎杀对决,通过转生与猎人等级的设计,取代经济系统,为玩家设立长线追求,并且在这部分内容消耗殆尽后,玩家也将具备足量的技巧,此时游戏转向单局化,每一局都在验证自己长线成长所积累的内容。
这也许是一个可行的方向。
除去经济系统,是否可以选择在删档上做一些妥协,萤火突击、猎杀对决、和平精英的地铁模式,都论证了一点,只要删档的形式经过各种包装,有相当一部分的玩家是可以接受的。
所以是否可以通过某些周期性的长线追求,比如赛季装备、赛季外观等来锚定玩家的目标,只要这部分不被清空,而是通过数值膨胀等退环境的方式来让玩家主动放弃,也可以达到删档的目的,即回收玩家的货币,同时重置玩家的长线成长内容。
可以说装备驱动是搜打撤的一个可行的探索方向,目前看来在这方面走的最远的,是和平精英的地铁模式,通过引入装备词条和跨赛季保留机制,转移了玩家的长线追求,从而接受删档清除货币,在新档随着装备的更新,仍然有着追求的目标。
那么就可以引申出一个有意思的话题,装备驱动和写实军武的包装存在一定的冲突,甚至可以说射击元素如果占比过大,那么装备的驱动力也会被削弱,可能达不到理想的效果。
所以我们可以看到Dark and darker(以下简称darker)走出了一条不一样的道路,抛弃写实射击玩法,但仍然采用第一人称来保留强沉浸感,中世纪题材让装备驱动可以被完美发挥。

他们有几个点我认为是做对了的:
1.darker的核心战斗(兵击)是足够有趣好玩的,这一点和DMZ、塔科夫竞技场能够成立的原因类似,所以搜打撤之于兵击是一个扩盘,就像br之于mp的扩盘一样,darker的搜打撤元素可以吸引到兵击游戏核心玩家外的人进来,并进行转化,这是射击玩法无法给予的。
2.darker终局追求的局内产出,锚定在装备词条上,大金之类的都是中间物品,这就将darker的终局体验和战斗绑定了,终局打的人越强,打赢了收益一定是更高的,再加上简单的局外成长和周期性删档,玩家进入高级场的目的就是打架,不想打架的就自然而然分流到了低级有装等上限的对局中,将玩家的目标恒定为了体验战斗乐趣。
可以说darker的框架搭的非常好,跳出了不可能三角,但也不可避免的遇到了一些新的问题。
其的词条装备会掉落可交易,词条装备会明显拉开弹甲对抗模型中限制住的装备价值上限,更加RPG化,因为没有爆头和洗脚,高质量词条带来的数值碾压非常严重,顶装可能RMT(现实货币交易)能卖一两千人民币、几十万游戏币,底装可能就几十游戏币。
darker是没有提供一个以小博大的可能性的,打工可能打一个档也没法拿到顶级装备,但是技术方面挖的很深,只有同技术才有数值发挥空间,高技巧打新手就是纯碾压,无关数值
有装等的严格限制,装等不够就到不了下一个档位,比如0-25、25-145、145-300这就是三个自动划分的池子,新手就在低等场练技术和摸一些便宜装备,好处是不存在破产,永远有能进低等场的装备,而老手则在高级场消费战斗相关的深度内容。
尽管darker有着很多问题,但其至少论证了一点,那就是只要核心玩法足够有趣,那搜打撤就可以不必局限在射击玩法下。
所以解限机、燕云十六声等等,都在搞自己的PVPVE搜打撤,也很期待它们能给出怎样的答卷。
Part 5 搜打撤的理想模型?
视频的最后部分,我想讨论下个人认知中,搜打撤的理想模型。
从我个人的实际工作经历,以及了解到的玩家画像、市场数据变化等等综合来看,我个人对于当下PVP搜打撤的未来是偏向消极的。
搜打撤做为一个PVPVE的主玩法,是存在其天然缺陷的,并且因为各系统耦合很深,这一缺陷很可能是无法解决的,所以搜打撤也许不是射击游戏的3.0时代,也不会有像PUBG、APEX这种几乎终结BR玩法的作品出现。(希望bungie的惑星行者(马拉松)能够打我的脸,交出一个完美答卷吧)

但是如果要讨论搜打撤是否能够走长线运营的路子呢,我觉得是可以的,其的核心乐趣构成是比较坚实的。
所以我认为搜打撤的未来出路,依旧是有的,并且很光明,道路有两条,其一是长线运营方向的,转向平台化,其二则是放弃长线运营,转向单机化。
先说平台化,包含两个方向,一是作为副玩法添加进来,目的是去为主玩法找到一批“追求单局高压释放、追求长线仓储”的细分玩家,比如和平精英的地铁逃生模式,比如COD的DMZ、BF2042的危险地带等等。
二则是在保留主玩法地位的前提下,通过降低对局压力、增加其他模式等改动,弱化搜打撤的存在感,去尝试兼容适应BR玩法的那批玩家,比如暗区突围和三角洲在做的尝试。长线运营的一个重点在于怎么持续为玩家提供新反馈、新刺激,设立各种目标和追求,或者是干脆用社交等情感纽带来做绑定。
那么除去视频前面所讨论过的赛季+装备驱动的设计,是否可以通过GVG玩法(Group VS Group)来锚定社交?塔科夫的体验很多时候确实接近传奇等韩式MMO,那么它们当年所使用的一些玩法,是否可以换个包装再次拿出来?比如仇恨社交,比如公会战等等,实际上前者已经在萤火突击中得到了验证,后者目前还没有看到做出尝试的游戏。
综合来看,也许可以得到以下框架:
采用赛季制结构,通过主题事件进行世界观包装,辅以其他玩法作调剂,或者干脆自己就是副玩法。
周期性提供成长,Build以及目标,并锚定一些社交元素。
终局则是追求炫耀性内容,或者转向竞技性,比如段位、锦标赛。
在这个框架下,就需要抛弃非必要的包装,去摸索更广阔的题材,比如ArcRider、惑星行者、脱网、ExoBorne的科幻设定,要比塔科夫、暗区的写实方向有着更大的探索空间。
而单机化,则是让搜打撤本身更趋向于PVE、COOP等玩法。
通过规则和敌人等设计塑造局内压力,拉长成长线,周期性提供新内容供玩家消耗,不再删档,保留核心的赌博体验,但是更加聚焦于决策,而不是操作。这个方向可以做的尝试就很多了,只需要保证搜打撤玩法乐趣存在的基础,即压力释放和长线成长,其他的部分便可以与各种玩法相结合。
比如24年的现象级作品,绝地潜兵2,也包含有搜打撤的要素,如果没能撤离,那么无法获取升级设施需要的样本,带有轻度撤离要素的同时,局内的压力也非常充足,是实现了撤出那一瞬间压力释放的。
或者是下半年的火湖,结合Rogue玩法,通过地牢的密闭设计和强大敌人来塑造压力,并辅以装备驱动的Build玩法来实现长线成长和终局验证,提供了数十小时的乐趣,是一个合格的买断制单机搜打撤。

如果我们把范围进一步扩大,致命公司也是一个可以参考的例子,聚焦在了搜打撤玩法的沉浸感上,强调生存而不是战斗。或者是与SOC玩法结合,赋予重度的长线成长内容,比如重装前哨,虽然成绩不佳,但玩法结构值得参考。
再或者选择更加轻度的方向,轻随机+简单开局,再使用更休闲的玩法,保留塔科夫或者暗区的框架,但将各个环节做出简化,降低上手门槛的同时,配合更重的社交属性,比如玩家主城等元素,让开局的压力就像斗地主一样轻松,核心追求转化为人与人的社交。
这些都是在理论上可行的方向,搜打撤这个玩法远远没有走到自己的尽头,但可能正站在一个转折点上,重PVP的产品逐渐陷入困境,经济系统从一个完美组件向着双刃剑转化,重PVE的产品则存在明显空缺,玩家对于搜打撤仍然保有热情,但却有些厌烦了千篇一律的长线运营网游搜打撤。
这是一个值得深挖的玩法品类,它有着不逊色于BR的兼容性,同时也有着更高的挖掘深度,尽管玩家盘子可能不如BR那么庞大,但在当下的端游市场中,搜打撤所能提供的玩家粘性,我认为是要超过BR的。
那么文章到这里就结束了,不管是搜打撤的玩家,还是正在制作内容的开发者,希望能够对各位有所帮助。不过碍于篇幅,只能在搜打撤的“道”和“术”中二选一,聚焦在了“道”的讨论上,像是封锁区、装备准入价值的上下限、套装券、华容道玩法这些“术”的部分,很遗憾没能展开讨论,所以欢迎各位在评论区进行交流,如果你是开发者,也欢迎私信和我交流~