本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 天堂地址不詳 撰寫
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前言
《渡神紀:芬尼斯的崛起》是由育碧旗下的的魁北克工作室製作的動作冒險類遊戲。遊戲的靈感來源於《奧德賽》的一個“獨眼巨人BUG”,BUG出遊戲,也算育碧的鎖定技能了。稱呼《渡神紀》為“育碧版“《塞爾達》實在是有些不禮貌了,但是《渡神紀》的確是一款畫風和玩法都向《薩爾達傳說:曠野之息》靠攏的遊戲。遊戲之間互相學習的例子並不少見。如我們熟悉的《apex英雄》,《決勝時刻戰區》,就是互相學習的成功典範。學習塞爾達也並不奇怪,畢竟《薩爾達傳說:曠野之息》是世界上最優秀的開放世界遊戲之一,並且一舉奪得了2017年的年度最佳遊戲獎項。
《曠野之息》的製作人也毫不吝嗇於分享自己成功的秘訣。在2017年日本開發者大會上,《曠野之息》團隊將自己製作開放世界的心得分享給了全世界的開發者。知無不言,言無不盡。什麼引力法則,三角法則,全部一個不落的抖落了出來。
那麼作為塞爾達曠野之息最認真的學生,《渡神紀:芬尼斯的崛起》的學習成果究竟如何呢?
新世紀希臘神話相聲
《渡神紀:芬尼斯的崛起》(簡稱為《渡神紀》)的故事發生在美麗的金光島。大魔王提豐在與眾神的戰爭中失敗,被禁錮在金光島上數以千年。
但一次隕石墜落意外的打破了提豐的枷鎖,提豐在重獲自由之後展開了對眾神的復仇。他抽走了四個主神的精魂,並改變了他們的形態,將他們囚禁在金光島的四個區域裡。
主角芬尼斯從普羅米修斯和宙斯兩個人的相聲之中登場。他原本只是一名普普通通的士兵。在一次出海中遭遇了風暴,被衝上了金光島的沙灘,與他同船的同伴的變成了石像,就連他強大無比的哥哥也不知所蹤。
宙斯和普羅米修斯在旁白中介紹著世界觀,並且**了芬尼斯就是拯救世界的英雄。於是一個俗套但又不完全俗套的勇者鬥惡龍的故事就這麼展開了。
就像傳統的育碧遊戲一樣,玩家需要依次解放四個大的區域,每個區域都囚禁著一位主神,玩家需要幫助他們找到自己的精魂,將他們復原。四位主神歸位萬神殿以後,玩家就可以挑戰最終BOSS提豐了。
芬尼斯首先踏上的是金光島上的永春谷。永春谷四季如春,鳥語花香。這裡囚禁著美神阿芙洛狄忒,她被提豐剝奪了美貌,變成了一棵樹。有意思的是,提豐在改變了眾神的樣貌的同時,也改變了他們的性格。
阿芙洛狄忒原本是一個嫉妒心極強的人,正是因為她的妒忌,導致了特洛伊戰爭的爆發,生靈塗炭。但是在被提豐變成一顆樹之後,阿芙洛狄忒變得善良溫柔起來,經常施捨周圍的來覓食的小動物。但是在容貌復原以後,阿芙洛狄忒又變回了曾經的尖酸刻薄,以後你每解放一個主神,阿芙洛狄忒都會對她的老朋友挖苦調侃一番。
戰爭之巢囚禁著戰神阿瑞斯,但是提豐卻把他變成了一隻雞。曾經英勇無畏的戰神現在只是一隻膽小如鼠的——雞。阿瑞斯隨即變得自暴自棄,常尋短見,幸好遇到了主角,幫助他找回了他的精魄,重拾了他戰神的雄風。
復原以後,他就在萬神殿和阿芙洛狄忒侃大山,講著黃段子。
之後就是榮耀果園的雅典娜,曾經的智慧女神,在被提豐抽走了精魂之後變成了一個小女孩。她會像真的小孩子一樣害怕別人嘲笑她的矮個子,也會在發現自己做錯事情之後委屈地哭鼻子。真的非常可愛,可愛到我根本都不想把她變回去。但最後為了推進劇情,我還是忍痛拿回了雅典娜的精魄。
工匠之神赫菲斯托斯在金光島東北部的鍛造之地,他被提豐變成了機器人,同時剝奪了記憶。有趣的是,赫菲斯托斯被剝奪的不但是美好的記憶,還有那些痛苦的回憶。包括但不限於妻子阿芙洛狄忒紅杏出牆,給他戴綠帽子的故事。所以在恢復神形態拿到過去的記憶後,赫菲斯托斯坦言他還是更喜歡自己是一個無憂無慮的機器人。
說起來這四位神都是宙斯的親戚,阿芙洛狄忒是宙斯的兒媳,阿瑞斯和赫菲斯托斯是宙斯的兒子,雅典娜是宙斯的女兒。宙斯自己還被提豐偷走了他的閃電,失去了能力,屬於一家人整整齊齊被提豐復仇了。
最後,眾神歸位,勇敢的凡人英雄芬尼斯挑戰大魔王提豐。在與提豐的戰鬥途中,曾經幫助過的眾神都會一一現身,給予提豐沉重打擊,最終將提豐重新封印。
總的來講,《渡神紀》的故事劇情還是非常有趣的,一個新世紀解構版希臘神話故事。尤其是宙斯和普羅米修斯的相聲,他倆會經常在芬尼斯的旅途中說著俏皮話,為芬尼斯的冒險旅程平添了許多樂趣。
而且這款遊戲是有著全中文配音的,甚至主角都有一男一女兩個配音,配音水平也屬於一流,很多梗和段子都翻譯的非常接地氣,屬實是非常良心了。
謎題設計的很好,下次不要再設計了
就像《薩爾達傳說:曠野之息》一樣,《渡神紀》也是一款謎題驅動類遊戲。遊戲中玩家的成長很大程度上都要依賴於解鎖謎題,就連找回眾神精魄,打敗提豐這樣的主線劇情也是一個個更為複雜的謎題。
但是謎題的質量卻是讓人一言難盡。《渡神紀》不乏讓人眼前一亮的優秀謎題設計,但更多的謎題只是讓人感覺到乏味。有人評價《渡神紀》是“屎殼郎”模擬器,雖然帶點玩笑話,但也形象地描述了《渡神紀》 的謎題質量:重複,無聊。
玩家要麼在推東西,就是在推東西的路上。
謎題的解法也無非是“把球推進坑裡”、“把箱子放在壓力板上”、“把箭射進火炬裡”這樣的排列組合。
渡神紀的謎題設計師十分衷愛“3“這個數字,在那種大型謎題中,所有分支小謎題都要給你來個三遍。我知道這是一個“學習,鞏固,考驗”的三步走的過程,但是那些無聊乏味的謎題讓你解三遍只會讓人覺得繁瑣。
我甚至在阿瑞斯的秘境中一度崩潰到放棄,還是在平復心情後的第二天才通關了這個謎題。
很顯然,育碧的設計師還是沒有擺脫公式化的設計思路。相比於《塞爾達》的神廟的新穎有趣,《渡神紀》的謎題有些繁瑣且缺乏引導性。大量這樣的謎題湧現,會讓人覺得無聊麻木。在謎題設計方面,育碧還是欠了點火候。
《渡神紀》的戰鬥設計倒是讓我覺得十分不錯。玩家的進攻方式多種多樣,除了有普通攻擊,還有重擊和各種花裡胡哨的技能。在實戰中,這些戰鬥方式的組合搭配會讓戰鬥變得非常爽快,十分華麗。
敵人的配置也非常講究,有人形的腐化士兵,還有天空中的鳥人,龐大的獨眼巨人等等。他們的編隊一般都是陸空聯合,近戰和遠程相互配合,打起來非常有挑戰性。
《渡神紀》的戰鬥設計是非常優秀的,玩家的任何行為都可以與敵人產生互動。
敵人除了有血條,還有眩暈條。玩家可以通過重攻擊或者完美格擋來積攢敵人的眩暈條以讓敵人進入眩暈狀態。玩家在完美閃避敵人的攻擊後也會進入“子彈時間”,從而快速攻擊敵人。如此互動性設計,讓戰鬥更加有趣,更有策略性。育碧的戰鬥設計水平還是過硬啊!
公式化開放世界的自我突破
《渡神紀》相比於之前的育碧開放世界作品,做出了很多改變。
每次打開育碧的遊戲,我都會想起被滿地圖圖標支配的恐懼,但是《渡神紀》的地圖卻意外的清爽。
《渡神紀》中地圖的圖標是需要玩家自己通過遠視功能主動發現的,玩家還可以隱藏掉已經達成的圖標。這樣一個小小的改動賦予了玩家主動探索的驚喜感,也將玩家從滿地圖問號的恐懼中解脫出來。
在探索方面,《渡神紀》特意將探索獎勵做的十分豐厚,每一個收集物都與成長系統息息相關。無論是玩家最重要生命值上限,還是升級技能所需要的技能點,都是依靠探索收集物來獲得。除此之外,《渡神紀》並沒有採用育碧衷愛的RPG化,玩家再也不需要去刷裝等,刷武器,取而代之的裝備來源是分佈在金光島各地的寶箱,寶箱提供各種加成的裝備和裝扮,玩家的每次探索都能滿載而歸。
看得出來,育碧在摸索公式化開放世界的新突破,並且在《渡神紀》裡取得了不錯的效果。但這也僅僅是突破,本質上《渡神紀》依然擺脫不了育碧自己已經定型的開放世界製作經驗。密度超大的探索內容和千篇一律的遊戲體驗提醒我《渡神紀》依然是一款土豆口味的罐頭作品。所謂的罐頭作品,就是像罐頭一樣量大管飽,可以保證你度過一段時間超長的遊戲荒,但也像冷凍醃製的工業化罐頭一樣,絕對算不上什麼美味佳餚。
總結
但總的來講,《渡神紀》依然是一款不錯的遊戲。《渡神紀》一如既往的保持了育碧流水線的遊戲質量,但也無法避免的繼承工業流水線產品的弊端。向行業內優秀標杆的學習也為育碧開放世界注入了新的血液,育碧的學習態度也值得讓人讚賞,《渡神紀》算得上是《塞爾達》的一個認真的學生。對於喜歡育碧類開放世界的玩家,《渡神紀》不容錯過。歡迎來到金光島上體驗這一款不正經的希臘神話。
#神來之作新年特別篇#