《為了吾王2》:有沒有朋友都能玩的肉鴿跑團遊戲!


3樓貓 發佈時間:2023-11-07 23:21:29 作者:老實人評測組 Language

本文作者:老實人評測-鹹魚王

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在2018年,《為了吾王》,在一眾3A大作之中,以low poly風格和Roguelike、戰棋、回合戰鬥與DND等多種元素相融合的遊戲設計,殺出一條血路。

在同類型的遊戲中,也得益與它以RPG和肉鴿運營為核心的基礎。帶給玩家在策略養成方面天差地別的體驗。可以準確的說,在那幾年,《為了吾王》就是非常出色的獨立遊戲的典範之一。

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當一款遊戲作品,在某個類別裡取得了可觀的成績,擁有了相當數量的粉絲群體時,或官方製作組的野心,或廣大粉絲的期待,續作就成為一個非常令人期待的話題。                                       

《為了吾王》也成功的在今年這個各大遊戲紛紛推出續作的時間段內,迎來了自己的正統續作-《為了吾王II》。

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融合Roguelike、回合制戰棋與跑團桌遊等元素的策略RPG遊戲,支持單人戰役及至多4人在線聯機,在探索升級的途中揭開過去受人愛戴的女王背後隱藏的可怕秘密。

探尋法汝這片大地上隱藏的黑暗,開啟冒險的新篇章,一切都是那麼的熟悉。

延續傳統的核心機制,大膽創新

作為一款續作遊戲,吾王2無疑是最傳統的那一種續作類型。整體的遊戲核心,基本絲毫的變化。不過基於與一代作品進行斷代分割,同時給玩家帶來新的遊戲體驗。遊戲內的那些大膽創新變化之處,依舊是不少。我們可以來詳細說一說這方面的內容。

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首先是畫面方面,遊戲的畫面和建模方面,有著相當大幅度的提升,直接從比較粗狂的low poly風格躍升到了寫實細膩的風格上來,雖然細看之下,還是能發現low poly的味道包含其中。

這方面的進步,帶給玩家遊戲體驗上的提升無疑是最巨大的。至於音效方面,則是延續一代的基礎。

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一代畫面

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二代畫面

其次,是回合制戰鬥的變化。與一代三人一排的固定回合制打法不同,在本作中,最明顯的變化,就是遊玩人數最大提升到了4人,同時戰鬥區域的站位也擴展到了2*4的區域內。並且,結合野獸、召喚物、僱傭兵等相應設計機制的變化。我方同時在場人數理論上能夠佔據所有的空間。在玩法上,也有了更多可探索的空間。

不過,影響到遊戲玩法的創新,就像是一把雙刃劍,追求改變所來帶的收益的同時,風險也很大。尤其是在前作取得巨大成功的回合制RPG遊戲,打破了玩家長久以來養成的習慣,就意味著這部分老玩家需要額外耗費一段時間去學習瞭解遊戲新的變化。

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更加複雜有趣的回合制戰旗設計,但同樣需要時間去考驗

遊戲在玩法方面,核心依舊是傳承自一代的回合制戰鬥,同樣的攻擊判定,同樣的專注使用,還有那麼一些大家耳熟能詳的藥品和效果。還是原來的配方,還是原來的味道。

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黃金根,我的寶物!Give me power!

不過,在本作,由於融合採用了回合制戰旗的玩法。遊戲在戰鬥方面,所需要考慮的事情就更多了。

早在一代時,由於遊戲僅僅採用純回合制戰鬥的玩法,玩家在遊戲中,比較多的時候,視角是放在了單個角色之上的,就如同我們玩其他回合制遊戲時,最重要的建隊核心。

只要核心角色的特定功能能夠達成某一個效果,那麼其他角色的有無都不是那麼重要。比較基礎的就如同無限回合。讓對手在回合內無法出手。

而採用回合制戰旗元素。玩家在角色的隊伍組成搭配和站位方面,就開始需要一定的考量了。

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得益於前排帶盾T的存在,現在相應的脆皮職業,也終於有了一個比較穩妥的輸出環境,而不再是和T站在同一排,需要T靠嘲諷拉怪物的仇恨。不過需要注意的是,遊戲是根據主要武器的不同來自動分配前後排。

錘、斧、劍、長槍、棍 等主要武器會被系統自動分配為前排站位,是否帶盾,並不是參考依據。需要額外注意,不然你每次進入戰鬥,恐怕都要花一點時間去調整前後排站位。

同時由於2*4的總範圍根據怪物站位的不同。AOE的範圍攻擊也有了死角。

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新時代下,大地圖的探索也有變化

聊完回合制戰鬥方面的,自然要講講地圖探索上的變化。

在二代裡,大地圖探索上,最明顯的變化,首當其衝的,自然就是畫面表現效果的提升。

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畫面更加精細,鱗次櫛比的表現力度也是遠超過一代水準,更不要說本作在晝夜變化、天氣變化方面所作的提升。實打實的提升了遊戲的畫面表現效果。

玩家控制角色在大地圖內進行探索。依舊是通過ROLL點,來決定行動的距離。

在探索到的區域內,地圖上的迷霧可以解開。顯露出區域本來的樣貌。

在地圖區域內,有我們玩家所操作的角色。也有相對應的野怪等敵對角色。

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 在敵人的區塊範圍內,玩家可以選擇進行戰鬥,進入戰鬥狀態,也可以進行伏擊,來獲得戰鬥中的先手優勢,亦或者是潛伏通過該怪物所在地塊,避免戰鬥,不過,伏擊與潛行都是需要進行ROLL點判定的,根據觸發對應角色的屬性值不同,會有不同的概率。撤退則是可以回退到上一行動格內,但消耗的行動點數不會退回。

在地圖內,同樣還有城鎮、聖壇等可互動的探索點位。以及一些突發事件。

或許有時候你一個簡單的探索和ROLL點,能起到意想不到的效果。

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我們可以在城鎮購買物資、恢復狀態,也可以接取任務來獲取裝備或經驗、金錢。還可以花錢僱傭傭兵來提高我們隊伍風險應對能力。   

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但傭兵不能同角色一樣進行培養。同時,由於4人隊伍的原因,本作在角色培養和隊伍成型方面的難度也變的更高了。

不過,隨著遊戲進行到章節中後期,陸船作為大地圖探索影響最大的內容,開始登上游戲舞臺。

他的作用很明顯,就是帶領全隊的所有人員在常態化一起行走,在早期,玩家如果探索的過於分散,那麼必定要耗費幾回合事件,再將所有的角色聚集到一起,或者使用道具或者傳送點來快速移動。但無一例外,這都是需要時間的,但當你有了陸船後,整個隊伍的探索節奏就快了許多,也省下了相當多的麻煩。

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比較糟糕的UI設計,數量更加多的狀態和BUFF,加上各種BUG問題

為了讓玩家能夠在遊戲中,有一個較為良好的體驗。除了比較好的畫面效果,UI設計也是同樣的重要,但本作並沒有延續一代使用的UI,而且特別針對二代進行製作。

 但目前UI比例顯示導致重點信息主次不明,玩家部分狀態難以查看,確實是非常影響玩家心態的。

再加上本作那數量多到爆炸的狀態,新玩家如果沒有指南的話,哪能那麼快就通過小圖標分的清楚。更不要說一些怪物那折磨人的增益狀態——說的就是你,不完美就閃避的靈敏!

結合聯機BUG,怪物卡關BUG等,可以預估的到開發組有的忙了。

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 充足的可肝內容,就算團滅,依舊有繼續玩下去的動力

《為了吾王2》在整體的內容豐富程度上,自然是不必多說的,5個章節的內容,足夠玩家去遊玩相當長的一段時間了,更不要新玩家開荒,同時,玩家在遊戲的過程中,還能夠獲得學識之書作為獎勵,用來解鎖遊戲新的內容或者提升開局可攜帶的數量。

顯而易見的,這是對肉鴿獎勵機制的使用。不過,結合本作較長的單次遊戲時長以及數量較多的可解鎖物品來看,遊戲對決內獲得的學識之書的數量,屬於明顯較少的類型,玩上幾把就能夠解鎖新的內容,但想要依靠這個方法,快速降低遊玩前期的難度,恐怕不太行。

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總結

《為了吾王2》無疑是非常棒的一款遊戲,畫面更加精細出色,各種特效的表現效果更加具有張力。充足的遊戲內容,也足夠玩家快樂的玩上相當長的一段時間了,雖然BUG問題以及聯機問題非常影響玩家的遊戲體驗,不過由於本作單人並不受聯機BUG的影響,加上開發組足夠快速的反應修復。所以,個人認為無需過分擔憂。

而且整體的單人遊玩體驗,依舊還是很好的。不過隨著遊玩發現,遊戲在部分數值設計方面,依舊是延續了那套要人命的賭狗流或者最終配裝流才能打通的數值設置,有點難頂。

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比如新手村階段沒有好裝備來打怪,但想要好裝備就得去打副本,沒有裝備就不得不使用賭狗的玻璃裝備來作為過度的主要手段去打本。但打副本給的裝備不是重複用不了就是屬性不夠好。

無奈只能去推劇情來試試看能不能獲得好點的裝備。以至於一朝裝備碎掉直接歸西。

某種程度上而言,該作品延續了系列的運氣也是遊戲一環的特點。(我遊戲卡了!)

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