《为了吾王2》:有没有朋友都能玩的肉鸽跑团游戏!


3楼猫 发布时间:2023-11-07 23:21:29 作者:老实人评测组 Language

本文作者:老实人评测-咸鱼王

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在2018年,《为了吾王》,在一众3A大作之中,以low poly风格和Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素相融合的游戏设计,杀出一条血路。

在同类型的游戏中,也得益与它以RPG和肉鸽运营为核心的基础。带给玩家在策略养成方面天差地别的体验。可以准确的说,在那几年,《为了吾王》就是非常出色的独立游戏的典范之一。

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当一款游戏作品,在某个类别里取得了可观的成绩,拥有了相当数量的粉丝群体时,或官方制作组的野心,或广大粉丝的期待,续作就成为一个非常令人期待的话题。                                       

《为了吾王》也成功的在今年这个各大游戏纷纷推出续作的时间段内,迎来了自己的正统续作-《为了吾王II》。

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融合Roguelike、回合制战棋与跑团桌游等元素的策略RPG游戏,支持单人战役及至多4人在线联机,在探索升级的途中揭开过去受人爱戴的女王背后隐藏的可怕秘密。

探寻法汝这片大地上隐藏的黑暗,开启冒险的新篇章,一切都是那么的熟悉。

延续传统的核心机制,大胆创新

作为一款续作游戏,吾王2无疑是最传统的那一种续作类型。整体的游戏核心,基本丝毫的变化。不过基于与一代作品进行断代分割,同时给玩家带来新的游戏体验。游戏内的那些大胆创新变化之处,依旧是不少。我们可以来详细说一说这方面的内容。

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首先是画面方面,游戏的画面和建模方面,有着相当大幅度的提升,直接从比较粗狂的low poly风格跃升到了写实细腻的风格上来,虽然细看之下,还是能发现low poly的味道包含其中。

这方面的进步,带给玩家游戏体验上的提升无疑是最巨大的。至于音效方面,则是延续一代的基础。

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一代画面

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二代画面

其次,是回合制战斗的变化。与一代三人一排的固定回合制打法不同,在本作中,最明显的变化,就是游玩人数最大提升到了4人,同时战斗区域的站位也扩展到了2*4的区域内。并且,结合野兽、召唤物、雇佣兵等相应设计机制的变化。我方同时在场人数理论上能够占据所有的空间。在玩法上,也有了更多可探索的空间。

不过,影响到游戏玩法的创新,就像是一把双刃剑,追求改变所来带的收益的同时,风险也很大。尤其是在前作取得巨大成功的回合制RPG游戏,打破了玩家长久以来养成的习惯,就意味着这部分老玩家需要额外耗费一段时间去学习了解游戏新的变化。

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更加复杂有趣的回合制战旗设计,但同样需要时间去考验

游戏在玩法方面,核心依旧是传承自一代的回合制战斗,同样的攻击判定,同样的专注使用,还有那么一些大家耳熟能详的药品和效果。还是原来的配方,还是原来的味道。

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黄金根,我的宝物!Give me power!

不过,在本作,由于融合采用了回合制战旗的玩法。游戏在战斗方面,所需要考虑的事情就更多了。

早在一代时,由于游戏仅仅采用纯回合制战斗的玩法,玩家在游戏中,比较多的时候,视角是放在了单个角色之上的,就如同我们玩其他回合制游戏时,最重要的建队核心。

只要核心角色的特定功能能够达成某一个效果,那么其他角色的有无都不是那么重要。比较基础的就如同无限回合。让对手在回合内无法出手。

而采用回合制战旗元素。玩家在角色的队伍组成搭配和站位方面,就开始需要一定的考量了。

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得益于前排带盾T的存在,现在相应的脆皮职业,也终于有了一个比较稳妥的输出环境,而不再是和T站在同一排,需要T靠嘲讽拉怪物的仇恨。不过需要注意的是,游戏是根据主要武器的不同来自动分配前后排。

锤、斧、剑、长枪、棍 等主要武器会被系统自动分配为前排站位,是否带盾,并不是参考依据。需要额外注意,不然你每次进入战斗,恐怕都要花一点时间去调整前后排站位。

同时由于2*4的总范围根据怪物站位的不同。AOE的范围攻击也有了死角。

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新时代下,大地图的探索也有变化

聊完回合制战斗方面的,自然要讲讲地图探索上的变化。

在二代里,大地图探索上,最明显的变化,首当其冲的,自然就是画面表现效果的提升。

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画面更加精细,鳞次栉比的表现力度也是远超过一代水准,更不要说本作在昼夜变化、天气变化方面所作的提升。实打实的提升了游戏的画面表现效果。

玩家控制角色在大地图内进行探索。依旧是通过ROLL点,来决定行动的距离。

在探索到的区域内,地图上的迷雾可以解开。显露出区域本来的样貌。

在地图区域内,有我们玩家所操作的角色。也有相对应的野怪等敌对角色。

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 在敌人的区块范围内,玩家可以选择进行战斗,进入战斗状态,也可以进行伏击,来获得战斗中的先手优势,亦或者是潜伏通过该怪物所在地块,避免战斗,不过,伏击与潜行都是需要进行ROLL点判定的,根据触发对应角色的属性值不同,会有不同的概率。撤退则是可以回退到上一行动格内,但消耗的行动点数不会退回。

在地图内,同样还有城镇、圣坛等可互动的探索点位。以及一些突发事件。

或许有时候你一个简单的探索和ROLL点,能起到意想不到的效果。

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我们可以在城镇购买物资、恢复状态,也可以接取任务来获取装备或经验、金钱。还可以花钱雇佣佣兵来提高我们队伍风险应对能力。   

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但佣兵不能同角色一样进行培养。同时,由于4人队伍的原因,本作在角色培养和队伍成型方面的难度也变的更高了。

不过,随着游戏进行到章节中后期,陆船作为大地图探索影响最大的内容,开始登上游戏舞台。

他的作用很明显,就是带领全队的所有人员在常态化一起行走,在早期,玩家如果探索的过于分散,那么必定要耗费几回合事件,再将所有的角色聚集到一起,或者使用道具或者传送点来快速移动。但无一例外,这都是需要时间的,但当你有了陆船后,整个队伍的探索节奏就快了许多,也省下了相当多的麻烦。

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比较糟糕的UI设计,数量更加多的状态和BUFF,加上各种BUG问题

为了让玩家能够在游戏中,有一个较为良好的体验。除了比较好的画面效果,UI设计也是同样的重要,但本作并没有延续一代使用的UI,而且特别针对二代进行制作。

 但目前UI比例显示导致重点信息主次不明,玩家部分状态难以查看,确实是非常影响玩家心态的。

再加上本作那数量多到爆炸的状态,新玩家如果没有指南的话,哪能那么快就通过小图标分的清楚。更不要说一些怪物那折磨人的增益状态——说的就是你,不完美就闪避的灵敏!

结合联机BUG,怪物卡关BUG等,可以预估的到开发组有的忙了。

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 充足的可肝内容,就算团灭,依旧有继续玩下去的动力

《为了吾王2》在整体的内容丰富程度上,自然是不必多说的,5个章节的内容,足够玩家去游玩相当长的一段时间了,更不要新玩家开荒,同时,玩家在游戏的过程中,还能够获得学识之书作为奖励,用来解锁游戏新的内容或者提升开局可携带的数量。

显而易见的,这是对肉鸽奖励机制的使用。不过,结合本作较长的单次游戏时长以及数量较多的可解锁物品来看,游戏对决内获得的学识之书的数量,属于明显较少的类型,玩上几把就能够解锁新的内容,但想要依靠这个方法,快速降低游玩前期的难度,恐怕不太行。

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总结

《为了吾王2》无疑是非常棒的一款游戏,画面更加精细出色,各种特效的表现效果更加具有张力。充足的游戏内容,也足够玩家快乐的玩上相当长的一段时间了,虽然BUG问题以及联机问题非常影响玩家的游戏体验,不过由于本作单人并不受联机BUG的影响,加上开发组足够快速的反应修复。所以,个人认为无需过分担忧。

而且整体的单人游玩体验,依旧还是很好的。不过随着游玩发现,游戏在部分数值设计方面,依旧是延续了那套要人命的赌狗流或者最终配装流才能打通的数值设置,有点难顶。

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比如新手村阶段没有好装备来打怪,但想要好装备就得去打副本,没有装备就不得不使用赌狗的玻璃装备来作为过度的主要手段去打本。但打副本给的装备不是重复用不了就是属性不够好。

无奈只能去推剧情来试试看能不能获得好点的装备。以至于一朝装备碎掉直接归西。

某种程度上而言,该作品延续了系列的运气也是游戏一环的特点。(我游戏卡了!)

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