1 系統深究
1.1 探索系統
探索系統承載了玩家遊玩《原神》的基本方式,它要求玩家在地圖內移動,從而產生戰鬥和發現的後續結果。
1.1.1 地圖與移動
(1)地圖:
地圖是呈現遊戲內容的基本單位,為玩家可以進行移動的地塊。
它的主要功能有兩塊:
①容納各類單位:包括玩家操控的角色,寶箱,解密,NPC和任務道具等等。
②引導玩家探索:除了容納上面這些事物,地圖本身的一個重要功能也是引導玩家去發現上面這些內容。
(2)移動:
主要包括平面移動和垂直移動。
玩家的移動是自由且受限制的,自由體現在玩家幾乎可以通過各種移動手段前往所有視野裡能夠看到的地方。
而限制手段包括這些:
①速度
②體力(加速移動所需資源)
③向上的垂直移動受限(需通過攀爬,風場或角色技能),這意味著玩家不能輕易到達高處。
*為什麼垂直移動(向上)要受限制?
遊戲中,玩家可以自由通過風之翼道具從高點到地點,但是反過來卻不行。
這種設計的目的:
①將“攀爬”本身設計為玩法,讓玩家從“經歷磨難到達高點看到美妙的風景”這件事本身獲得樂趣。
用一句名言來說,便是:“為什麼要爬山?因為山就在那裡。”
②高點意味著“更寬闊的視野”,同時也意味著“更茫然的前路”。當玩家身處高點,過多的探險選擇可能反而是一個負擔。所以遊戲中特意設計的高山之巔,往往並不能將附近的所有寶箱一覽無餘。
(3)地圖設計:
《原神》的地圖設計師承《荒野之息》,尤其是蒙德的地圖可以看出很多前人總結的成果。當然,在後續的更新中,《原神》也展現了獨具風格的地圖設計與解密方式。
這裡嘗試勾勒一個最為基礎的地圖設計要件:三角形法則。
①大三角:地標。
②中三角:屏蔽遠處的景觀。
③小三角:控制玩家遊戲節奏,迫使其需要左右搖擺,產生操控感。
三角形設計的作用,就是通過引導和遮蔽的方式,讓玩家在探索途中發現新的可探索點,從而實現遊戲過程的流暢。
*例子
以我隨手在遊戲裡截的圖舉例:
遠處的雪山起到一個“地標”的作用,可以幫助玩家尋找方向,或者提供一個遠行的目標。
而近處一個小三角的隆起則可以巧妙的遮蔽三角後方的事物。
兩個三角中間有一處怪物彙集地,我們前往那裡看看。
在清理完這處怪物營地之後,玩家可以發現之前被景物(三角形)遮擋的新的可探索地點:
兩處新的怪物營地。
(由於我自己的賬號已經探索完畢,所以可能沒有那麼明顯,實際上新玩家對於可探索物品的感知更為強烈。
可獲得的寶箱會用紅色記號標記,而紅色在以綠色和黃色為主體的地圖上格外顯眼。)
當玩家長途跋涉來到新的怪物營地,清理掉營地內的怪物,獲得寶箱,就會獲得如下視角:
蜿蜒而上的山坡,夾縫中的小路,亦或者隱約可見的房屋。
這些事物為玩家提供了新的可探索點。
如果將視角往後拉:
可以看到,梯子——巖壁——雪山。
這三個要素勾勒出了一條清晰的登山路線,引誘玩家攀爬和探險。
在後面的地圖,《原神》已經不滿足用簡單的形狀描繪圖形,更是選用更加富有特點的象徵物替代。
但地圖要素起到的——引導,發現,再引導,再發現總是萬變不離其宗的。
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