【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 01:23:48 作者:廿九Mody Language

(前排提示,本文無劇透,歡迎玩過的沒玩過的盒友來看)

開始之前,來聽一聽超美的主題曲吧!

上個月,我大概花了58小時來沉下心,品味好幾個朋友極力推薦的《死亡擱淺》。我很難說死亡擱淺給了我一種怎樣的感受,但無論是揭曉謎底時的悵然若失,還是結局結束後的意猶未盡,都讓我的內心在通關後很長一段時間久久不能平復,萬千感想最終化作“神作”二字蒼白吐出。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第0張

死亡擱淺以節奏慢著稱,事實也確實如此——繁瑣的路線規劃、重複的送貨任務、漫漫的跋涉旅程都在“勸退”二字上描黑了一些。太多“玩不下去”的言論讓我開始思考:讓我玩下去這款遊戲的是什麼?死亡擱淺打動玩家的點是什麼?

把主題曲循環了十幾遍,相關視頻看了好幾個,我得出了答案:情感體驗。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第1張


在死亡擱淺的設定中,人們充滿猜忌,社會四分五裂,看向未來的方向是一片茫茫白霧,追思過往的回憶卻以無法復現。如何維持社會的運轉?遊戲給出了答案:送貨。遊玩死亡擱淺的大半時間,玩家都在一趟又一趟的送貨中度過。遊戲的流程似乎就是“送貨、對話、CG”的循環往復,如此看來確實容易讓人昏昏沉沉。對死亡擱淺IGN給出了6.8的低分——“繁瑣的揹包系統,冗長的跑路系統,戰鬥系統缺乏快感,累贅重複的基地CG,任務系統的重複性。”這樣看來,IGN的評價似乎也無可非議。

但我要說,遊戲的價值不只是從這些表象的元素體現的。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第2張

正因送貨的重複枯燥,死亡擱淺顯然將遊玩過程中的氛圍渲染到了極致。第一次被遊戲世界的風景吸引時的歎為觀止、第一次從bt區中逃出生天時的如釋重負、第一次收到npc感謝郵件時的會心一笑、第一次看到其他玩家的建築時的熱淚盈眶……小島秀夫給了玩家太多難忘的瞬間,以至於玩家在遊玩過程中的心路歷程與情感體驗,便是讓人得以玩下去的一大因素。這也就是死亡擱淺最大的魅力與價值:情感價值。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第3張

開篇的大刀

這裡就引出了另一個關鍵:

目的性。雖說遊戲的大半流程都是在送貨,但每一個任務都是有其目的所在。遊戲所構建的世界以及講述的劇情,都讓玩家在送貨過程中有一種主角的使命感。我們承擔著連接、抵抗死亡擱淺的使命,我們體驗著來自各方npc的細膩情感。隨著越來越多的結點相連,我們更努力地構建世界的完整。一個個目的相合並,推動著我們克服一路崎嶇不平,走過萬千層巒疊嶂,肩負身處避難所的人們的希望,一往直前。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第4張

很多人都說,這款遊戲雲通關遠遠無法比擬親自通關的感覺。不得不說其言出有理。一面是他人的世界,你隔空遙望,以上帝視角觀測,一趟下來的送貨自然索然無味;一面是你的世界,你切身體會,親自翻山越嶺、排除萬難,到達目的地時撥雲見日,淚流滿面。試問,有多少人能夠在新手期費盡千辛萬苦挺過bt區到達港口結點城時,能忍住不感慨萬千,潸然淚下?死亡擱淺給玩家的情感體驗,便是這款被嵌入了“連接”的神作的最大魅力。這種“連接”的符號,更促使我們探尋“希望”、“未來”的意象。

【PC遊戲】為什麼我玩得下去死亡擱淺?-第5張

最喜歡的一張截圖,但是當時因為太激動忘記隱藏菜單了

最後,讓我們一起聽著歌,喝五瓶農場主人的酒,向自己的未來高歌猛進。


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