在星空之上的,是NASA朋克的精神內核


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 00:56:41 作者:卡丘kaqiu Language

       1984年,一位叫做威廉·吉布森的美國科幻小說家發表了一篇名為《神經漫遊者》的科幻小說,小說裡描繪了一個光怪陸離的世界,在這裡,招支花展的霓虹燈排佈於高樓大廈之間,義體改造,街頭暴力充斥於樓宇之間,這一科幻卻又現實的世界逐漸的形成了一種名為賽博龐克的藝術風格並很快的引起了一股浪潮,2020年,一款名為電馭叛客2077的遊戲在經歷多次跳票後發售,遊戲很好的藉助了賽博龐克這一藝術風格吸引了無數的玩家卻因為發售初期糟糕的優化和數不盡的bug勸退了大部分玩家,在3年後的九月一號,一款帶著全新的藝術風格和相似命運的遊戲開啟了搶先體驗,這便是由美國貝塞斯達製作的《星空》。

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電馭叛客2077

       在電馭叛客2077之前,基於一種現實已有的藝術風格而製作的遊戲不在少數,有如貫徹了蒸汽朋克的《生化奇兵》,又或者是同樣採用賽博龐克風的《殺出重圍》,在電馭叛客2077之後,又有著《原子之心》這般以原子朋克為藝術風格的遊戲,可見基於某種藝術風格而製作遊戲已然不是什麼新鮮事了,而在2022年,貝塞斯達提出了NASA朋克這一藝術風格,這倒是一件很新鮮的事了,基於某種藝術風格所創作的遊戲數不勝數,但是敢基礎遊戲所創作出的藝術風格倒是頭一回,藉此我們也能看到貝塞斯達的野心之大,只可惜《星空》是一款體量如此巨大的電子遊戲,想要在這個世界中抓住NASA朋克的風格似乎就有些困難了。

       不過也幸好《星空》是一款電子遊戲,創作者對於藝術風格能有更多的表現機會和表現形式,我們也能有更多機會體驗到這一全新藝術風格的魅力。

        陶德曾在發佈會中提到過星空是他們構思了長達25年的一款電子遊戲,我們也能從某平臺的記錄發現此言並非胡說,而從遊戲對人類未來的表現來看,這也的確像是一個在25年前構思的世界一樣,遊戲裡似乎沒有什麼新鮮的科幻內容,多元宇宙的設定也早已被玩家們所習慣,遊戲裡也沒有表現出什麼特別具有未來風格的物件,甚至部分物價的先進程度似乎還不如現實世界,我們也能看出星空大致的美術風格——復古未來

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遊戲拍照模式下充滿著復古風的相框

        然而僅僅是復古未來可不能用來完全形容NASA朋克,因為不僅是美術風格,作為一種藝術風格,“朋克”這個詞中還含有一種精神,而這種精神便是NASA朋克的重點。

        在電馭叛客2077中“反叛”一詞似乎充斥著遊戲的主線,這不僅是因為cdpr構建了一個以反叛為核心的劇本,更是因為“反叛”是賽博龐克的精神內核(之一),電馭叛客2077的劇情框架是在題材選定時就已經確立了的,正是因為我們採用了賽博龐克這一藝術風格,所以我們需要講這樣一個故事,所以我們可以以這個原理,通過星空的主線故事來了解NASA朋克的精神內核。

        在星空中,玩家是一名普通的礦工,在接觸了神器之後成為了群星組織的一員,走上了收集神器的道路。在遊戲中,群星組織是由一群朝氣蓬勃且富有雄心壯志的太空探索者們所組建,主角和他們一起探索太空,尋找神器揭開宇宙的終極奧秘。

       那麼從主線故事看來,NASA朋克的精神內核似乎就是探索精神了,我們因為探索太空所以找到了神器,從而打開了新世界的大門。

       這也太普通太平常了吧,頂多就是普通網文水平,還構思了25年?什麼NASA punk?我看是NASA joker,在2023年還想用這種水平的故事糊弄玩家,不被噴死就怪了。

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n網玩家自制MOD

       1997年,陶德霍華德在社交媒體上發佈了一段推文

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      為什麼他能將夢想堅持長達25年?為什麼他放著必然大賣的老滾輻射不做非要去做一個星空?為什麼他寧願犧牲探索密度和所見即所得這種看家本領也要去做出一千顆星球?

      美蘇冷戰時期,隨著兩國軍備競賽的發展,太空已然成為了一個重要的領域,似乎誰先登上月球誰先探索火星便可以決定勝利的倒向,1958年,美國航空航天局(成立),人類的航空航天事業進入黃金時代,那個時期,人們最關注的就是自己國家的航天進程,連美國的出租車司機在與乘客攀談時都離不開宇宙飛船等等話題,星球大戰,太空漫遊2001等影視作品也將群眾的熱情推到了最高峰,陶德霍華德也在這個時期決心製作一款基於太空背景的RPG遊戲。。。

       美蘇冷戰隨著蘇聯解體而落幕,太空的爭奪似乎已經不是那麼重要的事業了,NASA的科技進步開始放緩甚至有倒退之勢,美國的人民群眾似乎也不在關注航空航天事業了,這是最好的時代,這是最壞的時代。

       1965年3月,阿列克謝·列昂諾夫在驚險地完成人類的第一次太空行走之後,在太空艙中用彩色鉛筆畫下了太陽從地球表面升起的一幕。這是人類踏入未知的第一步,在遊戲中,這一副美麗的彩色鉛筆畫也成為了群星組織的標誌。

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群星組織會標

值得注意的是,群星組織也不僅僅是一個探險組織那麼簡單,在遊戲裡,群星組織是作為人類最後的探索者而存在的。

嗯~好像有點浪漫。

       星空的背景故事設立於2330年,這個時候地球已經不再適合人類生存,人類進入了定居星系群時代,然而隨著遊戲進程的推進,我們會發現重力推進器並不是人類科技的結晶,而是以一種類似“開寶箱”的形式被人類意外獲得,獲得重力推進器後,人類社會開啟了星際航行的熱潮,地球也因為重力推進器的頻繁使用失去了磁性,大氣層的消逝代表著人類已經不適合在這生存,所以人類不得不拋棄地球,開始了大規模的移民,也因為這次大規模移民導致了科技進步放緩,所以遊戲裡的世界才會以一種復古未來的風格呈現在我們眼前。           因為探索而失去了家園所以被迫去更遠的地方探索嗎,好像還真是有點浪漫。

在星空之上的,是NASA朋克的精神內核-第6張

       實際上,在我遊玩的80小時裡,浪漫似乎已經成為了這個遊戲的主基調,我會見到在2330年仍然使用書信交流的老人,我會在航行中遇見拒絕子女贍養而獨自探索太空的老人,我會因為一本現實世界中存在的名著而解鎖知名地標,並在那裡找到可愛的雪花球,我會見到在幾年前的現實世界中NASA發射的朱諾號避開了毀滅的命運,並形成了一個新的自我。我們甚至會隨著遊戲的主線劇情來到NASA的總部一睹NASA曾經的風采。星空的世界中充滿著來著航空航天時代的浪漫,這是我難以言表的,或許只有瞭解過航空航天事業並細心遊玩這款遊戲的人才能理解。我也似乎能理解了為什麼遊戲近乎偏執地模擬出了真實的宇宙,為什麼貝塞斯達執著於那一千顆空洞的星星,可能相對於遊戲,他們更像創造出一個世界,可惜事與願違,8年還是太短,盃賽還是太弱(技術力上),陶德還是太急,一款沒有細心打磨的遊戲終究還是脫離不了褒姒的命運。

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遊戲中的NASA

        星空為了陶德的夢想犧牲了太多。

        不過幸好,星空仍然保持了brpg的敘事水準,為我們帶來了一場精彩非凡的太空歌劇——斷臂之後帶來的重生並沒有讓人類認識到自己的問題,在百年過後的人類社會仍然充滿著爾虞我詐和勾心鬥角,人類正在用毀滅地球的工具毀滅自己。

        星空的奇蹟不在於它的寬廣,而在於人類對它的丈量。

       星空的主角一直都不是那片抬頭望到的星空,而是星空之下的人類,隨著黃金時代的逝去和航天精神的沒落,陶德似乎也和25年前大家幻想的航天事業越來越遠,所以他在遊戲中表達了自己的失望,塑造了一群在生存危機下仍然爾虞我詐的人類。

從星空的一個個組織和陣營任務來看,這就是一個人類社會的縮影,這不是由一顆顆星球所組成的星空,而是由一個個人所組成的星空——從最大型的聯合殖民到星聯的鬥爭,到公司之間的**,再到一兩個人之間的矛盾,人與人之間的爭鬥充滿著星空的每一片劇情,人類藉助外來的科技征服了宇宙,卻沒能征服自己,我也似乎能夠理解了NASA朋克想要表現的內涵,當我們把星空中的背景故事和現實世界中的航天事業發展結合在一起時,我們就能發現一絲端倪了。

       重力推進器發現之前的時代對應著航天航空發展的初期,我們還沒有掌握火箭等技術。

       重力推進器被發現之後的時代對應著上文所提及的黃金時代,航空航天成為了大眾熱議的話題。

       主角所處的時代對應著我們如今所處的時代,航天事業發展放緩,人與人之間的鬥爭仍然是時代的主題。

        而這一來自現實世界中人類最初一次探索太空時所繪製的景象也演變成了遊戲中人類最後的探索組織的會標。

        我們離最初的探索者並不遙遠,又離最後的探索者如此之近。

        可能星空的NASA朋克也充滿著一股反叛的味道吧,對如今航天事業現狀的反叛,對黃金時代的嚮往,對未知的追求。

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for all,into the Starfield。

         

       


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