1984年,一位叫做威廉·吉布森的美国科幻小说家发表了一篇名为《神经漫游者》的科幻小说,小说里描绘了一个光怪陆离的世界,在这里,招支花展的霓虹灯排布于高楼大厦之间,义体改造,街头暴力充斥于楼宇之间,这一科幻却又现实的世界逐渐的形成了一种名为赛博朋克的艺术风格并很快的引起了一股浪潮,2020年,一款名为赛博朋克2077的游戏在经历多次跳票后发售,游戏很好的借助了赛博朋克这一艺术风格吸引了无数的玩家却因为发售初期糟糕的优化和数不尽的bug劝退了大部分玩家,在3年后的九月一号,一款带着全新的艺术风格和相似命运的游戏开启了抢先体验,这便是由美国贝塞斯达制作的《星空》。
赛博朋克2077
在赛博朋克2077之前,基于一种现实已有的艺术风格而制作的游戏不在少数,有如贯彻了蒸汽朋克的《生化奇兵》,又或者是同样采用赛博朋克风的《杀出重围》,在赛博朋克2077之后,又有着《原子之心》这般以原子朋克为艺术风格的游戏,可见基于某种艺术风格而制作游戏已然不是什么新鲜事了,而在2022年,贝塞斯达提出了NASA朋克这一艺术风格,这倒是一件很新鲜的事了,基于某种艺术风格所创作的游戏数不胜数,但是敢基础游戏所创作出的艺术风格倒是头一回,借此我们也能看到贝塞斯达的野心之大,只可惜《星空》是一款体量如此巨大的电子游戏,想要在这个世界中抓住NASA朋克的风格似乎就有些困难了。
不过也幸好《星空》是一款电子游戏,创作者对于艺术风格能有更多的表现机会和表现形式,我们也能有更多机会体验到这一全新艺术风格的魅力。
陶德曾在发布会中提到过星空是他们构思了长达25年的一款电子游戏,我们也能从某平台的记录发现此言并非胡说,而从游戏对人类未来的表现来看,这也的确像是一个在25年前构思的世界一样,游戏里似乎没有什么新鲜的科幻内容,多元宇宙的设定也早已被玩家们所习惯,游戏里也没有表现出什么特别具有未来风格的物件,甚至部分物价的先进程度似乎还不如现实世界,我们也能看出星空大致的美术风格——复古未来
游戏拍照模式下充满着复古风的相框
然而仅仅是复古未来可不能用来完全形容NASA朋克,因为不仅是美术风格,作为一种艺术风格,“朋克”这个词中还含有一种精神,而这种精神便是NASA朋克的重点。
在赛博朋克2077中“反叛”一词似乎充斥着游戏的主线,这不仅是因为cdpr构建了一个以反叛为核心的剧本,更是因为“反叛”是赛博朋克的精神内核(之一),赛博朋克2077的剧情框架是在题材选定时就已经确立了的,正是因为我们采用了赛博朋克这一艺术风格,所以我们需要讲这样一个故事,所以我们可以以这个原理,通过星空的主线故事来了解NASA朋克的精神内核。
在星空中,玩家是一名普通的矿工,在接触了神器之后成为了群星组织的一员,走上了收集神器的道路。在游戏中,群星组织是由一群朝气蓬勃且富有雄心壮志的太空探索者们所组建,主角和他们一起探索太空,寻找神器揭开宇宙的终极奥秘。
那么从主线故事看来,NASA朋克的精神内核似乎就是探索精神了,我们因为探索太空所以找到了神器,从而打开了新世界的大门。
这也太普通太平常了吧,顶多就是普通网文水平,还构思了25年?什么NASA punk?我看是NASA joker,在2023年还想用这种水平的故事糊弄玩家,不被喷死就怪了。
n网玩家自制MOD
1997年,陶德霍华德在社交媒体上发布了一段推文
为什么他能将梦想坚持长达25年?为什么他放着必然大卖的老滚辐射不做非要去做一个星空?为什么他宁愿牺牲探索密度和所见即所得这种看家本领也要去做出一千颗星球?
美苏冷战时期,随着两国军备竞赛的发展,太空已然成为了一个重要的领域,似乎谁先登上月球谁先探索火星便可以决定胜利的倒向,1958年,美国航空航天局(成立),人类的航空航天事业进入黄金时代,那个时期,人们最关注的就是自己国家的航天进程,连美国的出租车司机在与乘客攀谈时都离不开宇宙飞船等等话题,星球大战,太空漫游2001等影视作品也将群众的热情推到了最高峰,陶德霍华德也在这个时期决心制作一款基于太空背景的RPG游戏。。。
美苏冷战随着苏联解体而落幕,太空的争夺似乎已经不是那么重要的事业了,NASA的科技进步开始放缓甚至有倒退之势,美国的人民群众似乎也不在关注航空航天事业了,这是最好的时代,这是最坏的时代。
1965年3月,阿列克谢·列昂诺夫在惊险地完成人类的第一次太空行走之后,在太空舱中用彩色铅笔画下了太阳从地球表面升起的一幕。这是人类踏入未知的第一步,在游戏中,这一副美丽的彩色铅笔画也成为了群星组织的标志。
群星组织会标
值得注意的是,群星组织也不仅仅是一个探险组织那么简单,在游戏里,群星组织是作为人类最后的探索者而存在的。
嗯~好像有点浪漫。
星空的背景故事设立于2330年,这个时候地球已经不再适合人类生存,人类进入了定居星系群时代,然而随着游戏进程的推进,我们会发现重力推进器并不是人类科技的结晶,而是以一种类似“开宝箱”的形式被人类意外获得,获得重力推进器后,人类社会开启了星际航行的热潮,地球也因为重力推进器的频繁使用失去了磁性,大气层的消逝代表着人类已经不适合在这生存,所以人类不得不抛弃地球,开始了大规模的移民,也因为这次大规模移民导致了科技进步放缓,所以游戏里的世界才会以一种复古未来的风格呈现在我们眼前。 因为探索而失去了家园所以被迫去更远的地方探索吗,好像还真是有点浪漫。
实际上,在我游玩的80小时里,浪漫似乎已经成为了这个游戏的主基调,我会见到在2330年仍然使用书信交流的老人,我会在航行中遇见拒绝子女赡养而独自探索太空的老人,我会因为一本现实世界中存在的名著而解锁知名地标,并在那里找到可爱的雪花球,我会见到在几年前的现实世界中NASA发射的朱诺号避开了毁灭的命运,并形成了一个新的自我。我们甚至会随着游戏的主线剧情来到NASA的总部一睹NASA曾经的风采。星空的世界中充满着来着航空航天时代的浪漫,这是我难以言表的,或许只有了解过航空航天事业并细心游玩这款游戏的人才能理解。我也似乎能理解了为什么游戏近乎偏执地模拟出了真实的宇宙,为什么贝塞斯达执着于那一千颗空洞的星星,可能相对于游戏,他们更像创造出一个世界,可惜事与愿违,8年还是太短,杯赛还是太弱(技术力上),陶德还是太急,一款没有细心打磨的游戏终究还是脱离不了褒姒的命运。
游戏中的NASA
星空为了陶德的梦想牺牲了太多。
不过幸好,星空仍然保持了brpg的叙事水准,为我们带来了一场精彩非凡的太空歌剧——断臂之后带来的重生并没有让人类认识到自己的问题,在百年过后的人类社会仍然充满着尔虞我诈和勾心斗角,人类正在用毁灭地球的工具毁灭自己。
星空的奇迹不在于它的宽广,而在于人类对它的丈量。
星空的主角一直都不是那片抬头望到的星空,而是星空之下的人类,随着黄金时代的逝去和航天精神的没落,陶德似乎也和25年前大家幻想的航天事业越来越远,所以他在游戏中表达了自己的失望,塑造了一群在生存危机下仍然尔虞我诈的人类。
从星空的一个个组织和阵营任务来看,这就是一个人类社会的缩影,这不是由一颗颗星球所组成的星空,而是由一个个人所组成的星空——从最大型的联合殖民到星联的斗争,到公司之间的**,再到一两个人之间的矛盾,人与人之间的争斗充满着星空的每一片剧情,人类借助外来的科技征服了宇宙,却没能征服自己,我也似乎能够理解了NASA朋克想要表现的内涵,当我们把星空中的背景故事和现实世界中的航天事业发展结合在一起时,我们就能发现一丝端倪了。
重力推进器发现之前的时代对应着航天航空发展的初期,我们还没有掌握火箭等技术。
重力推进器被发现之后的时代对应着上文所提及的黄金时代,航空航天成为了大众热议的话题。
主角所处的时代对应着我们如今所处的时代,航天事业发展放缓,人与人之间的斗争仍然是时代的主题。
而这一来自现实世界中人类最初一次探索太空时所绘制的景象也演变成了游戏中人类最后的探索组织的会标。
我们离最初的探索者并不遥远,又离最后的探索者如此之近。
可能星空的NASA朋克也充满着一股反叛的味道吧,对如今航天事业现状的反叛,对黄金时代的向往,对未知的追求。
for all,into the Starfield。