#三伏#
趁着游戏刚发售的周末花了四五个小时通关,突然想聊一聊游玩感受,说是聊一聊,但说到底也只是个人愚见罢了,其中大概还夹了一些私货,不喜勿喷。
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剧情方面
作为2D横版(话说《三伏》是不是有前后左右四个方向,《烟火》是左右两个方向)解迷游戏来说,要么是解迷够烧脑,要么是剧情够出彩(我很少见到两个都出彩的2D横版解迷游戏),很显然《三伏》的落脚点是剧情(如果《三伏》的解迷和《纸嫁衣》一样,那我会发疯吧)。
在通关游戏之后对游戏剧情最大的疑问就是幻象的问题和女主邱芜是不是必须死。
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幻象
先说幻像的问题,这个问题或许可以分为两个,一个是蝉花花粉是谁放在在光盘上的,一个是到底是幻象还是灵异。
第一个问题,游戏给出过一个不是那么像回答的回答——缘分。这个说法不知道大伙接不接受,反正我是接受的,一般情况下我是你说什么我都接受为一种设定,除非特别不合理——比如说你游戏里的设定就是普通人,你竟然可以单凭自己装卸义眼——以我浅薄的知识面来说这是不可能的吧。在这里说一句题外话,俄国作家契诃夫曾经说如果你小说的开头出现了一把枪,那么在小说中这把枪一定会被使用。这一点我其实不是很同意,因为在很多情况下现实的事件并不是那么合乎逻辑的——这里是指可能对当事人来说是合乎逻辑的,但是从旁人角度来看就是莫名其妙——所以对于游戏蝉花花粉的解释我是接受的。
第二个问题到底是幻象还是灵异——这一点或许可以说是出于安全目的选择幻象这一设定(这里就不得不提一嘴国产H油《月之镜》了,据说整个团队已经进去了。我还是首发买的),说实话对我来说这个其实没有那么大的困扰,毕竟就算是幻觉,《山村老尸》还是那么恐怖。至于为什么会陷入同一种幻觉,有一种理论是由于磁场的原因,由于同一种原因陷入幻觉的人们是有可能陷入一样的幻觉的——这样是不是可以勉强接受了?
当然与其说是为了安全保守,我更愿意相信幻象的设定是为了游戏叙述——试想一下如果是灵异事件,那么两个人每次经历的"过去"时间线为什么不一样呢?如果这些灵异的目的是为了执行正义、叫人沉冤得雪,把两人拉入同一个时间线安全性会高很多,而拉入不同的时间线最后导致邱芜的牺牲或许会更多人骂吧——这样更像是所谓'灵异'的恶作剧。所以我更相信幻象是为了多视角叙述而加入的设定,让男女主各自经历不同的过去,给玩家拼凑出真相,而且陷入幻觉的程度不同也为两人经历的不同时间线提供了相对合理的解释。当然不可否认的是游戏为了叙述性而增添的幻象在一定程度上破坏了游戏剧情的逻辑性。
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女主之死
此外就是剧情上最有争议的点那就是女主角邱芜是不是必须死。
这一点说实话仁者见仁,反正我是觉得可以但没必要死。当然如果一切的前提是男女主必须有一人牺牲,那么邱芜之死或许就是必须的。
如果不看结局的话男女主必须有一人牺牲,男主牺牲从艺术上会更好,可以把主题往传承、老带新的方向带,可以说男主的牺牲让女主更明白了警察的职责;但是从结局上来看,如果一定有一人牺牲如果结局一定是带着小姑娘离开,那么活下来的是更加洒脱更容易脱身的男主就是必然的,立志当警察的女主带着小姑娘离开,故事就变成对调查局的失望了,未免太黑暗了——这一点和游戏的主基调似乎不太相符,后面会详谈。
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和烟火的比较
作为同一个工作室的作品,《三伏》被拿来和《烟火》比较是在所难免的。这一点是可以预料的,所以《三伏》避开了中式恐怖的题材选择惊悚悬疑的赛道,这一点在我看来是步好棋。此外,或许是为了避免成为《烟火》的影子,游戏在一种相对轻松的氛围中展开——开头结尾的面馆场景的色调都是明亮的——然而这一点是一把双刃剑,在将自己区别于《烟火》的同时也刺向了自己,这一点我们稍后再谈。
《三伏》做的很好的一点是在尽量不跟《烟火》雷同的同时,保留了一以贯之的可以称之为'奇思妙想'的分镜、转场和画面意向。最典型的就是第一章节结尾发现墙里尸体的动画,过去现在的结合,意向上两只手重合在转场后变为了尸体佛像合十的双手,这一切的震撼和《烟火》'吃鱼'如出一辙。第二章结尾'眼中尸'也是一样的手法,唯一的遗憾就是和前两者相比还是有些突兀——邱芜去抓张的手和现实的断手重合再跳转到发现尸体其实没有任何问题,可以说是一样的震撼,但是眼中发现尸体让我感觉还是很突兀的,没有前两者那么的巧妙。
在保留《烟火》原有特点的同时,《三伏》在游戏叙述上下了很大的功夫——两个主角经历的不同幻象的视角,过去现在的交织融合,不同的意向对过去现在变换可以说是叫人应接不暇,这一点相较于《烟火》来说是很大的突破,可以说《三伏》最大的特点就是游戏的叙述手法,甚至可以说《三伏》的游戏剧情设定在一定程度上就是单纯的为游戏叙述而服务,甚至游戏中的一些解迷是从叙述中演变而来的(印象最深的就是窃听时的音波),当然这一点也不可避免地造成了剧情上逻辑的硬伤。
但这不意味着《三伏》的游戏叙述不好,如果说《烟火》是古典小说式的叙述,那么《三伏》就绝对是先锋派小说式的叙述,在玩的时候叫我想到了村上春树的《海边的卡夫卡》('我'和老人的双视角叙述,书信、档案单独作为章节对故事的补充)、莫言的《蛙》(第一人称的对故事的古典小说式的叙述、书信的叙述以及分幕话剧的使用),叙述视角叫人应接不暇、拍案叫绝,虽说有炫技嫌疑,但绝不至于喧宾夺主,说到底这些叙述本质还是为剧情服务的——可以说《三伏》对《烟火》游戏叙述上的突破绝对是成功的叫人叹为观止的。
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但很可惜的是在出彩的叙述的衬托下本不那么出彩的故事本身变得更不那么出彩——这一刻所有的优点都变成了刺向自己的双刃剑。
我们必须承认的是《三伏》故事本身就是和《烟火》的故事有落差的,在为了摆脱《烟火》的影响而选择相对轻松的基调显得这样的落差更加的大了——这一点既是选择上的错误,也有故事本身的客观难度。
让我们再次回到女主是不是必然死亡的问题上,前面我们的叙述一直都是如果有一个人必须死去,那么女主死亡是不可避免的。但是为什么一定有一个人要死呢?我们可以回想一下为什么《烟火》中陈老师的死亡叫人落泪(云通关和实际通关我哭了两次),我们当然可以说是故事出彩,但说到底是人物刻画的问题,换句话说《三伏》的人物刻画是不如《烟火》的,这里有故事本身的原因,也有游戏呈现的原因。
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先说故事本身的原因,由于《三伏》是群像故事,人物刻画天然就有难度;反观《烟火》虽然出场人物不少,但实际上真正需要刻画(以及实际游戏刻画的人物)只有四位——田芳芳的妈妈、主角、陈老师、叶敬山,而在这四位中人物刻画最完整的是田芳芳的妈妈,游戏中比较清晰的叙述了田芳芳的妈妈从不敢反抗到反抗并试图逃跑的过程,其他三位的转变过程其实没有这样一种大程度的冲突纠结;而其他的人物其实更多的起到了工具人的作用——为了突出田芳芳的妈妈所遭受的一切,突出封建迷信对其美好的毁灭。陈老师造成的泪目更多是玩家感情的抒发口,在我们了解到陈老师的死亡前已经发现了田芳芳一家悲剧的真相,所有的情绪就像是砝码一样压在我们的心上,而所有的一切在发现陈老师死亡的时候压垮了天平,完成了情绪的宣泄。说到底《烟火》的故事给玩家提供的是情绪的不断积累递进再到最后的迸发。
相比之下《三伏》就显得后劲不足,首先是人物刻画上可能是为了时长和游戏性以及剧情的平衡考虑裁剪了人物的枝蔓。
举个简单的例子,杨、何、张三人的刻画其实是很苍白和符号化的——张对家人的在意完全是从别人的口中得知,很难让玩家共情理解纠结,他真的会为了家人背叛杨吗?我们不得而知;何为什么欠债,为什么会和杨一起做事,我们不得而知;最后的反派杨在武校到底经历了什么导致他成为了现在的人,他这么一个可恨的人到底有什么可怜之处,我们也不知道。这就造成了故事的人物和玩家的割裂完全无法共情带入也就没有了像《烟火》一样的悲情色彩。当然这也是可以理解的,游戏毕竟不是小说,没有必要交代的这么清楚,毕竟破的是当下的案子,进入某个人的无关此案的过去对游戏性来说反而是舍本逐末。
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抛却故事本身,人物刻画浅尝辄止的一部分原因就是游戏剧情呈现的问题。前面有说,《三伏》其实是想相对轻松的叙述整个故事而不是像《烟火》那样叙述一个无比沉重的故事,在我看来其实《三伏》是做到这一点了,但同时也正是这一点导致了人物刻画或者说整个故事的浅尝辄止。
这一点和电影《唐人街探案》很像,不管我们怎么吐槽诟病,电影《唐人街探案》的故事的核心就是'喜剧+推理(?)',换句话说电影中的死人不过是死了一个人而已,重要的不是死了一个人而是死了一个人主角才能登场耍宝——在电影里死人不是沉重的是轻飘飘的,是我告诉你'ta死了'而已,说到底死人是为了推动剧情往下走的方法而不是要突出人的转变。至于凶手的可怜在《唐人街探案》中也不过是温情的给观众的一个定心丸罢了——是给观众的一个可以用来自欺欺人的交代,就像反战的描述战场暴力血腥的电影一样——如果不提反战你好意思去看这样一部暴力血腥的电影吗?如果没有暴力血腥你愿意看这样一部反战电影吗?有意思的是在一战二战时期这些电影还有个名字叫征兵电影。要我说真正的反战电影应该是叙述在战争下无关血腥无关暴力的平常人家的生死日常。这一点电影《无名》倒是做得很好,只是电影有些一言难尽。
这同样是《三伏》的问题,在《三伏》死人总是轻飘飘的,我们看不出杀人时的纠结,也看不到死者对于登场人物转变的巨大影响,在这里死人就像是任务一样是推动剧情发展的推手而不是叫人愤怒叫人悲伤的一个完整的人的死去。这也是女主死亡时我没有太悲伤的原因,说到底只是剧情上的死亡,没有什么值得过于痛惜沉重的地方。
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尽管如此,我仍旧认为《三伏》是一部好的作品,所有的不足其实也只是和《烟火》相比造成的落差。但话说回来,我们其实也没必要要求莎士比亚写出的所有戏剧都是《罗密欧与茱丽叶》这种水平的作品吧。
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最后提一嘴,在所有的文本中,我最喜欢的是'mad in Chinakou' 的 'call back'。话说没人觉得苏秘书和唐雨还挺好磕的吗?