距離死亡擱淺發售已經過去好幾年,從發售初的喜憂參半到現在的steam的93%好評,我不禁想,在沉澱了這麼久後再去送快遞,會得到一個怎麼樣的體驗?
於是我打開封塵已久的遊戲庫開始了遊玩,這一玩就是40個小時,從剛開始的一步一步步履維艱,到之後各種骨架助我挑戰不同場景,隨著對遊戲的理解深刻,開始做滑軌、建公路,最終在冥灘迎來了結果。
在這個不長不短的遊戲時間內,死亡擱淺帶給我的感覺是,它是一款到處都是人的單機遊戲。
當你行走在廣袤無垠的冰島大陸上,迎接你的除了BT、米爾人,還有的就是零零碎碎的送貨人,看著壯麗的風景沒有一個人,但是在體驗了40個小時後,你就會發現,在這個世界裡藏著無數的,雖然你看不到他們,但是他們的影子總是貫穿遊戲全程。
一段草地,走的人多了,成了一條小路。
一個標誌,帶你遠離危險,帶你去到溫泉,去到風景壯美的角落。
當你行走在荒野裡,電池馬上沒了,一個轉彎,一輛停留在前方的運輸車等著你。
當你以為走到死角時,一個藏在角落的梯子,給了你繼續前行的動力。
當你建造的路和橋缺材料,打下材料需求時,第二天上線發現已經完工。
右下腳時不時跳出的玩家點贊,無時無刻不再提醒你,之前的各種行為在幫助其他玩家。
當你在面對高聳入雲的雪山時,苦於攀爬無力時,發現邊上有著幾個鉤鎖。
當你在打BT,彈盡糧絕時,玩家們丟來的援助武器。
這些信息,無時無刻不再提醒,在你的身後,站著無數的山姆。
在送貨或是打BT打米爾人時,時常會困擾為什麼沒有一個NPC能來幫忙,現在一想大概是因為有許多人在幫我,不需要他們了吧。
玩家在鏈接遊戲中一個個節點的同時,自己的與其他玩家的鏈接也在不斷進行著加強,大家之間的關係愈發緊密。最後山姆通過開羅網絡鏈接整個美國,但所有NPC鏈接在一個網絡裡,重新建立起了一個國家。而玩家們的鏈接也達到了巔峰,至此玩家獲得了遊戲和自身的雙重勝利。