PROLOGUE
全成就已經接近一週了,褪去剛玩完的上頭冷靜下來聊一聊我對這個遊戲的看法,也給大家一些遊玩建議。
EPISODE 1
連貫與割裂
標題這麼取,是因為個人認為這款遊戲最大的問題就是實際遊玩節奏過於割裂。遊戲的很多重要內容和背景補充都藏在了UCA節點(不論是主線支線都涉及的遊戲檢查點)裡,這些內容也並非什麼歐美遊戲碗中雞肋般的全成就收集品,可以說,想要完滿地體驗這款遊戲,不少UCA節點的好感度是要肝滿的。

全節點五星花費了我約2/3的遊戲時間
矛盾的是,這款遊戲的劇情發展又是偏急促的,遊戲裡的npc幾乎都是把主角當牛馬一樣催著幹活,如此便引起了一個看似不可調和的矛盾——你要推主線,那就會少玩5×n塊錢;你要做好感度,那主線的體驗就會相對割裂。我相信很多玩完死亡擱淺的玩家也會有相似的體驗,要麼就是匆匆玩完感覺太快了感到不捨,要麼就是心甘情願肝好感度發現主線都快忘了。

盒友 Deepseek-R3 的帖子
這種問題,同樣出現在許多經典遊戲裡,不說被人詬病已久的AC奧德賽,就連大家熟知的巫師三,也陷入了“主線or支線”的困境:一款救女兒比命大的遊戲,也有閒情雅緻去幫人賽馬找老婆,甚至在npc性命危矣的時候,你也能對他說出“來局昆特牌吧”

喜聞樂見的日經帖
調侃之餘,也不難看出其中難以自洽的割裂感。這種看似“堆時長”的設計,參差不齊地分佈在了各類遊戲中,如果說奧德賽是極致“堆時長”的問號消消樂,那頑皮狗遊戲就是貫徹到底的一本道。
死亡擱淺或許就是在這黑白中間的灰色地帶,你可以在為了連貫劇情推主線的同時,享受異步聯機帶來的建造樂趣和支線好感度的成就感,但實際上,初次遊玩時是很難找到這種不偏不倚的最佳遊玩狀態的。因此,為了避免這種“玩得快不捨玩的慢不爽”的情況,我建議初次遊玩的玩家直接通過攻略去了解“什麼節點值得做,什麼節點不值得”,在拿到推薦裝備的同時也能享受到連貫劇情帶來的流暢體驗。
各節點好感度提供數據一覽
EPISODE 2
疑惑與疏通
死亡擱淺的劇本毫無疑問超一流的,很多人說死亡擱淺不像是個日本製作人做出來的,因為它有一種超脫一個國家的大氣。
外國導演喬治米勒認可小島秀夫的理念
死亡擱淺的世界觀相對完整自洽,但很可惜,這隻能是從瞭解來龍去脈後的上帝視角來評判的,因為小島秀夫工作室講故事的能力只能說是一流甚至二流。
在遊戲裡,重要npc指揮官和大反派一直在刻意營造反轉,亡人這個npc表現的也可以說是神神叨叨。我記得他有一次自述背景,其思維之跳躍甚至讓我冷汗直流,覺得這個遊戲背後的真相就像海上的冰山一般,但事實上,他那句話跟整個遊戲劇情基本扯不上關係。這種讓人捉摸不透的謎語和頻繁的反轉暗示就像UC瀏覽器頭條的“震驚”,來一兩次可以,越來越多隻會讓玩家感到疲勞。遊戲裡重要npc對主角說的最多的話不是給他派活幹,就是“山姆,我有件事情必須得告訴你”
直到結局fragile還在說這句話
這種敘事方式的結果就是讓玩家越來越覺得這遊戲劇情的逼格非常之高,但實際上到通關為止,玩家心中也還會有很多疑惑。當然小島秀夫不會讓玩家不明不白地通關,他的解決方法就是用大量的CG來解釋劇情的一些疑點,CG之多,甚至拿了吉尼斯世界記錄。但在我看來,也只是一種補救形式而已,我相信要是將這些CG的劇情分別放在遊戲裡通過其他形式表現,遊戲的劇情體驗會更加平滑。
遊戲中世界背景的重要補充手段
講故事能力的薄弱與劇本的優秀之間的參差也讓本作的人物塑造略顯抽象,反派希格斯的大部分形象塑造都在結局後才能拿到的訪談中,這導致結局前的希格斯跟個小丑一樣,甚至能在大決戰的時候幹出一些可謂無厘頭的操作。
小島秀夫承認希格斯有點“小丑”
遊戲裡的指揮官也是,在結局之前,對他的渲染和刻畫可以說是基本沒有。結局的CG和訪談固然給出了一個相對合理的解釋,但不可否認的是,在這之前,玩家只會對他的各種表現感到莫名其妙,只靠最後的亡羊補牢,這是否是一種合理的形式?
EPISODE 3
藝術與遊戲
說完一些不吐不快的,現在聊聊死亡擱淺這款遊戲裡非常值得欣賞的地方。
遊戲本身想要表達的內核非常有逼格,這款遊戲可以說充斥著哲學、宗教等各種話題,作為一款遊戲,而非僅僅一款遊戲,探討了許多值得後現代人們思考的內容。通過明確的上升性主題:從鏈接和分離到滅絕和生存,最後到虛無與存在,表現了小島秀夫自己的哲學觀念,也引出了玩家無盡的思考。
遊戲本身的表現形式也十分浪漫,充滿了隱喻和暗示:將山姆喻為耶穌(他的血能拯救眾生、同樣起死回生後成為不死之身)、UCA鏈接時奧德卓克和山姆的十字架姿勢、開羅爾結點的十字架樣式、米爾人長矛和山姆繩子喻為棍棒與繩索的對立,即分離與鏈接的對立。
絕非偶然的暗喻
刨去以上這些,死亡擱淺本身的gameplay部分也十分有趣,訂單安排、規劃路線、迎接敵人、挑戰地形、交通基建、貨物與載具安排,到最終的完成訂單,遊戲本身就提供了非常靈活的可玩性,讓玩家不僅在送貨中感受這個世界,也能進入送貨的心流,享受送貨本身。
遊戲還提供了很多新奇的玩具可供你享受送貨中的困難:粘著槍超遠距離搶劫老鄉、貨物發射器和毒氣箱的搭配、武器系統的多樣與炫酷、跳臺飛躍、氧氣罩漂流、懸浮機正版極限國度等等等等。
劫米爾人者,終成米爾人
END
如果有哪款遊戲能代表所謂第九藝術,我一定選《死亡擱淺》。借用UGC小編的一句話,在《死亡擱淺2:冥灘之上》來之前,一定要嘗試這款“獨特又細膩”的佳作。