一周目全成就 建议是一周目不要全成就


3楼猫 发布时间:2025-04-02 15:34:55 作者:Link_724 Language

                          

                               PROLOGUE

      

       全成就已经接近一周了,褪去刚玩完的上头冷静下来聊一聊我对这个游戏的看法,也给大家一些游玩建议。


       

                               EPISODE 1

                               连贯与割裂


       标题这么取,是因为个人认为这款游戏最大的问题就是实际游玩节奏过于割裂。游戏的很多重要内容和背景补充都藏在了UCA节点(不论是主线支线都涉及的游戏检查点)里,这些内容也并非什么欧美游戏碗中鸡肋般的全成就收集品,可以说,想要完满地体验这款游戏,不少UCA节点的好感度是要肝满的。

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全节点五星花费了我约2/3的游戏时间

       矛盾的是,这款游戏的剧情发展又是偏急促的,游戏里的npc几乎都是把主角当牛马一样催着干活,如此便引起了一个看似不可调和的矛盾——你要推主线,那就会少玩5×n块钱;你要做好感度,那主线的体验就会相对割裂。我相信很多玩完死亡搁浅的玩家也会有相似的体验,要么就是匆匆玩完感觉太快了感到不舍,要么就是心甘情愿肝好感度发现主线都快忘了。

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盒友 Deepseek-R3 的帖子

     

       这种问题,同样出现在许多经典游戏里,不说被人诟病已久的AC奥德赛,就连大家熟知的巫师三,也陷入了“主线or支线”的困境:一款救女儿比命大的游戏,也有闲情雅致去帮人赛马找老婆,甚至在npc性命危矣的时候,你也能对他说出“来局昆特牌吧”

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喜闻乐见的日经帖

       调侃之余,也不难看出其中难以自洽的割裂感。这种看似“堆时长”的设计,参差不齐地分布在了各类游戏中,如果说奥德赛是极致“堆时长”的问号消消乐,那顽皮狗游戏就是贯彻到底的一本道。

       

       死亡搁浅或许就是在这黑白中间的灰色地带,你可以在为了连贯剧情推主线的同时,享受异步联机带来的建造乐趣和支线好感度的成就感,但实际上,初次游玩时是很难找到这种不偏不倚的最佳游玩状态的。因此,为了避免这种“玩得快不舍玩的慢不爽”的情况,我建议初次游玩的玩家直接通过攻略去了解“什么节点值得做,什么节点不值得”,在拿到推荐装备的同时也能享受到连贯剧情带来的流畅体验。

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各节点好感度提供数据一览

                                EPISODE 2

                                疑惑与疏通


       死亡搁浅的剧本毫无疑问超一流的,很多人说死亡搁浅不像是个日本制作人做出来的,因为它有一种超脱一个国家的大气。

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外国导演乔治米勒认可小岛秀夫的理念

       死亡搁浅的世界观相对完整自洽,但很可惜,这只能是从了解来龙去脉后的上帝视角来评判的,因为小岛秀夫工作室讲故事的能力只能说是一流甚至二流。


       在游戏里,重要npc指挥官和大反派一直在刻意营造反转,亡人这个npc表现的也可以说是神神叨叨。我记得他有一次自述背景,其思维之跳跃甚至让我冷汗直流,觉得这个游戏背后的真相就像海上的冰山一般,但事实上,他那句话跟整个游戏剧情基本扯不上关系。这种让人捉摸不透的谜语和频繁的反转暗示就像UC浏览器头条的“震惊”,来一两次可以,越来越多只会让玩家感到疲劳。游戏里重要npc对主角说的最多的话不是给他派活干,就是“山姆,我有件事情必须得告诉你”

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直到结局fragile还在说这句话

       这种叙事方式的结果就是让玩家越来越觉得这游戏剧情的逼格非常之高,但实际上到通关为止,玩家心中也还会有很多疑惑。当然小岛秀夫不会让玩家不明不白地通关,他的解决方法就是用大量的CG来解释剧情的一些疑点,CG之多,甚至拿了吉尼斯世界记录。但在我看来,也只是一种补救形式而已,我相信要是将这些CG的剧情分别放在游戏里通过其他形式表现,游戏的剧情体验会更加平滑。

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游戏中世界背景的重要补充手段

       讲故事能力的薄弱与剧本的优秀之间的参差也让本作的人物塑造略显抽象,反派希格斯的大部分形象塑造都在结局后才能拿到的访谈中,这导致结局前的希格斯跟个小丑一样,甚至能在大决战的时候干出一些可谓无厘头的操作。

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小岛秀夫承认希格斯有点“小丑”

       

       游戏里的指挥官也是,在结局之前,对他的渲染和刻画可以说是基本没有。结局的CG和访谈固然给出了一个相对合理的解释,但不可否认的是,在这之前,玩家只会对他的各种表现感到莫名其妙,只靠最后的亡羊补牢,这是否是一种合理的形式?


                                EPISODE 3

                                艺术与游戏


       说完一些不吐不快的,现在聊聊死亡搁浅这款游戏里非常值得欣赏的地方。

       

       游戏本身想要表达的内核非常有逼格,这款游戏可以说充斥着哲学、宗教等各种话题,作为一款游戏,而非仅仅一款游戏,探讨了许多值得后现代人们思考的内容。通过明确的上升性主题:从链接和分离到灭绝和生存,最后到虚无与存在,表现了小岛秀夫自己的哲学观念,也引出了玩家无尽的思考。

       

       游戏本身的表现形式也十分浪漫,充满了隐喻和暗示:将山姆喻为耶稣(他的血能拯救众生、同样起死回生后成为不死之身)、UCA链接时奥德卓克和山姆的十字架姿势、开罗尔结点的十字架样式、米尔人长矛和山姆绳子喻为棍棒与绳索的对立,即分离与链接的对立。

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绝非偶然的暗喻

       刨去以上这些,死亡搁浅本身的gameplay部分也十分有趣,订单安排、规划路线、迎接敌人、挑战地形、交通基建、货物与载具安排,到最终的完成订单,游戏本身就提供了非常灵活的可玩性,让玩家不仅在送货中感受这个世界,也能进入送货的心流,享受送货本身。

        

       游戏还提供了很多新奇的玩具可供你享受送货中的困难:粘着枪超远距离抢劫老乡、货物发射器和毒气箱的搭配、武器系统的多样与炫酷、跳台飞跃、氧气罩漂流、悬浮机正版极限国度等等等等。

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劫米尔人者,终成米尔人

                                     END


       如果有哪款游戏能代表所谓第九艺术,我一定选《死亡搁浅》。借用UGC小编的一句话,在《死亡搁浅2:冥滩之上》来之前,一定要尝试这款“独特又细腻”的佳作。

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