这款作品在整个系列中的地位不可替代,绝不是过渡性质的“帝国时代3.5” 。
即时战略游戏(RTS)曾经在上世纪末火爆流行,当年无论是在大街小巷的网吧,还是众多家用电脑,甚至是需要用手柄玩的主机上,都有着大量爱好者。随着类型发展,逐渐形成了EA的《红色警戒》、暴雪的《星际争霸》、微软的《帝国时代》这三个最有代表性的系列。
现如今这种玩法的流行程度已大不如前,EA已不再开发新作只有复刻重制,暴雪也没有RTS后续的计划,只有微软还在延续《帝国时代》这个历史悠久的系列,不仅对老作品高清重制外加推出新的资料篇,更是发售了众多粉丝期待十几年的正统续作《帝国时代4》,成功地让这个经典的玩法类型在最新硬件平台上延续下来。
玩家可能有所不知,自从2005年10月《帝国时代3》发售后,微软很早就意识到传统RTS游戏发展进入瓶颈期,《帝国时代》系列在保留传统特色内容的同时,不断在进行着创新和尝试,曾推出了多款实验性作品,包括NDS掌机上的回合制策略玩法,还有移动端的COC玩法等。这些不成功的作品中,被微软寄予最大希望的,莫过于《帝国时代在线》(Age of Empires Online)。
本作在玩法设计上属于正统续作,同时成功地将《帝国时代》引入了社交互动元素,在整个系列的发展中有着承上启下作用,虽然官方运营时间不长即告停服,但在第三方开发者和众多爱好者的努力下,目前仍然可以进行游戏,甚至增加了官方版之前未完成的新内容,可以说是RTS游戏中无论玩法和命运都非常独特的作品。
《帝国时代在线》的诞生也是一波三折,长期以来《帝国时代》系列的开发团队Ensemble Studios(全效工作室),在2009年由于和微软高层的分歧最终解散,部分员工成立了新公司Robot Entertainment,并得到微软授权开发《帝国时代在线》。最初的开发代号是Project Spartan,Robot Entertainment完成了游戏的核心部分和埃及、希腊两个文明,2010年2月游戏开发工作转交给了微软旗下另一个工作室Gas Powered Games,最终2011年8月正式上线,发售平台则是当时微软主推的Games For Windows Live(简称GFWL)。
本作的运营采用了免费游戏+付费高级内容组合模式,也就是我们俗称的Freemium,主要的基本内容是免费的,高级内容主要包括部分民族解锁、等级和装备上限突破、外观装饰品等,所有的高级内容都要用游戏内代币“帝国点数”(Empire points)购买,这种代币玩家可以在游戏中完成各种任务获取,当然也可以通过付费购买。根据笔者的实际经验,这款游戏完全免费玩几乎是不可能的,可以先选择一个自己最喜欢的文明,购买其高级内容,这样就能获得全部体验内容,然后用这个文明“以玩养玩”,慢慢赚取代币解锁其它文明。
游戏的基本玩法可以分成战斗和养成两大部分,其中战斗部分完全继承了系列经典规则,开局造农民,食物、木材、黄金、石头四大资源采集,四个时代升级,步兵、骑兵、弓兵、攻城、战舰等特色单位,战斗胜利条件包括征服对手或建造圣物等多种方式,这些标志性内容均得到还原,系列老玩家可以毫无难度地上手游戏,新玩家也可以通过战役任务来快速熟悉。
养成部分是本作新增的特色元素,总的来说很像种地式社交网游,每个玩家都有一座自己的主城,可以在这里布置各种建筑物,包括可以生产材料的工坊、打造装备的铁匠铺、购买道具的商店、文明特色纪念碑等。生产材料需要先获得蓝图,不同等级材料有不同的生产时间,你可以给工坊设置生产目标,然后就可以不停地定时产出该材料,玩家每次上线游戏即可收取。
《帝国时代在线》加入了RPG网游中常见的刷道具内容,战斗中可以使用的建筑和单位,都有对应的道具栏,可以装入道具来获得能力加成,例如城堡箭塔可以装上城墙护甲提升HP值;弓箭手可以装上不同的弓和箭获得攻击力、射速、射程等提升;投石车可以装上先进的车轮提升移动速度;就连农民都有专用劳动手套提升各种资源的采集速度和携带量。
游戏中道具种类多达数千种,按加成效果分成了经典的绿蓝紫橙品阶,就算是同一兵种,也能通过不同属性的道具组合,在战斗中发挥出不同的效果,这些道具除了少部分可以从商店购买,大部分需要通过战役任务和PVP战斗胜利获得宝箱随机获取,由于单人故事战役每天重复次数有限,所以玩家想快速获得大量道具和其它奖励,最佳途径就是多进行PVP对战,这也是本作名称Online最想体现的宗旨。
本作最初有希腊、埃及、凯尔特、波斯四个文明可选,之后版本更新加入了巴比伦和维京两个新文明,与系列前几作庞大的文明数量相比,这一次真正实现了不同文明的差异化,各文明在兵种建筑设定、科技研究种类、时代升级方式上均有不同,加上外观特征鲜明,玩家选择时更具个性化。而不是像《帝国时代2》那样,虽然有几十个文明但重复内容很多,仅在特色单位和科技树上有明显区别。
《帝国时代在线》的画风有了很大变化,不再沿用以往作品真实比例写实的风格,而是采用了卡通渲染画风,无论建筑造型和人物比例都和以前差别较大,一些老玩家刚看到可能会不适应,但慢慢就会发现这种画风的优点,单位特点鲜明识别度很高,充分展现了文明特色。本作的UI界面可以说是历代制作最精美的,战役地图和人物形象都是古代艺术画风格,让人忍不住要多看几眼,每个文明的LOADING界面也给人留下了深刻印象,当时微软还推出了官方的游戏Windows外观主题。
游戏采用了全程联网的形式,玩家可以先通过完成每个文明的战役任务提升等级,解锁各文明的全部科技树,然后在PVP模式中挑战其他玩家。由于道具的存在,不同玩家对战时单位数值会有一定差异,但由于大家都在努力刷道具的内卷效应,实际对战时数值并不能形成碾压级优势,更多的还是依靠玩家操作、战场感知、战术预判等RTS游戏传统技巧来取胜,想靠花钱氪金取得胜利是不现实的。
精良的制作水准并没有给本作带来好的结果,游戏上线仅一年多后,2013年1月微软宣布后续将不会追加新的内容,同时GFWL这项服务被微软放弃,游戏也不可避免地走向末路,2013年8月GFWL市场关闭,本作宣布停止新用户注册,付费购买代币的功能也终止了,2014年7月1日关闭服务器游戏停运。微软在关服前几个月,曾给所有用户发放了大量代币,足够解锁全部高级内容,算是对一直坚守的老玩家的关怀。
《帝国时代在线》可以说是整个系列最为遗憾的作品,笔者当年玩了很长时间直到最后停服,游戏的整体表现绝对够得上正统续作,各种针对联网的创新内容均体现了微软寻求系列突破所采取的努力,但最终生命周期仅三年,玩家口碑也有很大争议,IGN评分7.0,这款游戏的不足笔者认为主要是两方面。
首先尽管本作加入了养成、拜访等联网新内容,但核心玩法仍然坚持传统,这种玩法对老玩家有很大吸引力,但对新玩家而言上手难度较高,当时的游戏市场这种老派RTS已经沉寂多年。相比之下2009年全效工作室推出的另一款RTS《光环战争》(Halo Wars),由于简化资源操作和强化英雄单位等全新风格玩法,在Xbox 360主机上取得了267万套的优异成绩,显然玩家对这种改良型即时策略更容易接受。
其次就是微软那个恶名昭著的GFWL平台了,游戏能否顺利登录中途不掉线完全看人品,有时候玩一整天都没事,有时候则一整天都玩不上,要不是对这个游戏超喜欢,笔者早就放弃了。
尽管微软官方停止了《帝国时代在线》服务,但很多爱好者始终没有放弃这款特点鲜明的优秀游戏,2016年名为Project Celeste的团队,以非官方服务器的形式,开始了重新运营。团队在游戏原有功能基础上,调整了平衡性,还加入了季节活动和比赛。
微软在游戏停服前,曾计划推出全新的罗马文明,2019年Project Celeste宣布这项重要更新内容将加入到游戏中,这也是非官方版本最大的进化,目前的版本没有收费,所有开发和维护成本均由爱好者捐赠。
《帝国时代在线》可以说是微软对于传统RTS玩法改良一次不成功的尝试,但游戏本身的品质毋庸置疑,非官方版本坚持免费运营更新足以证明一切,这款作品在整个系列中的地位不可替代,绝不是过渡性质的“帝国时代3.5”。