一切恐懼源於火力不足
我是一個膽子很小的人,不過認識我的人好像都不這麼認為,直到我跟他們說我好幾次玩《生化危機》都覺得太恐怖玩不下去,他們這才信了。我怕喪屍嗎?不,十來年前因為《行屍走肉》有過一股喪屍潮,我在那時就已是身經百戰了;我怕撕扯的血肉嗎?老實說有點怕,但是遊戲與現實涇渭分明,我也挺享受“暴力美學”那套;也許我怕黑,怕不知哪兒蹦出個什麼東西,就是那種刻在DNA裡的原始本能告訴我該害怕了。
不過我知道,其實我是怕死。當然不是真的死了,而是我麻木地上一天班後,覺得靈魂需要被喚醒,那個真正的我應該是像遊戲裡的英雄,不是白天那個,遊戲中這個命運之子才是我。我滿懷欣喜打開遊戲靈魂歸位,我的肉體可能需要休息,但我的精神仍在鏖戰不肯罷休,所以這個時候我真的很怕死,要是沒色帶(遊戲裡存檔用道具),突如其來一陣撲咬一晚上可能就白忙活了,這種時候龍叔的話就會在我腦子迴盪,遊戲裡再強大也是假的……
遊戲裡的我,也不是很強大......
事實是,遊戲中的我也十分貧弱,不是說我的遊戲水平如此,而是在製作組的設想中,我的行動應該是為了活下去,而不是奔著打槍去,官方把這叫做“生存恐怖”,所以你所能擁有的資源僅僅是勉強維持生存,即使想展現高超的槍法也沒機會,舉槍射擊時不能移動也不能自由瞄準,想通過爆頭完全擊斃喪屍全看運氣,要是喪屍死不透的話復活就會變得狂暴,在逼仄的走廊被一隻跑得比你還快的喪屍追可不是什麼愉快的體驗。
這些時刻讓我深切意識到,沒有什麼比手裡揣著一把霰彈槍更讓人安心了,如果有,那就是一把RPG。其實在普通難度下游戲的子彈還是夠你揮霍的,只是不知何時何地能撿到何種類型的彈藥總讓人心裡沒底,製作組的意思很明顯,就是讓你心中要有根弦繃著,冷不丁撥弄一下嚇唬嚇唬你,讓你知道它是個恐怖遊戲。
“你需要什麼?”“槍,很多槍。”
我一開始選擇男主角克里斯開局,揹包格子只有六格(吉爾是八格),槍、子彈、藥各佔一格,剩下給解謎道具迂迴的空間十分緊張,要知道遊戲裡有一個機關需要用四個道具才能打開。大多數時候我知道謎題怎麼解,只是要麼我沒把需要用到的東西帶身上,要麼我從這取下一個道具身上卻沒地方放,只好再穿過不知多少扇門後回到存檔點旁邊的儲物箱裡重新分配手頭的道具。要我說本作最大的謎題就是——為什麼能帶的東西這麼少?
看不見的才可怕
遊戲地點設定在洋館個人很喜歡,這座來自數個世紀之前的古堡天然帶有一種神秘感和吸引力,不過很可惜不能360度全方位觀摩,因為遊戲的視角是固定的機位。至於為什麼是固定機位呢?因為你所能看到的畫面基本都是運行在一張張圖片之上,除了那些能直接互動的物品,其他地方能省則省,可謂最大化遊戲運行效率。
當然我不是在說遊戲這種處理方式不好,相反我覺得背景中朦朧的月光,搖曳的燭光把氛圍烘托得很到位,固定的視角讓人看不到角落的喪屍,極其突出的環境聲、腳步聲都彷彿在向我傳遞某種不詳的信息,你可以充分感受困在洋館中的壓抑。很多人說這些時代的侷限反倒成就初代的經典,的確這種巧合本天成,妙手偶得之。
開門的嘎吱聲也挺巧妙
另外讓這個洋館看起來嚇人還不夠,日式恐怖還得有些滲透到內心的東西,幾名持槍大兵誤入老宅可能會引發一些血腥的橋段,但是這還不夠,流於表面,我們得有些打動人的,讓人深思或者感慨的東西,所以我們有了洋館設計師一家三口的故事。遊戲路上我們能一步步接觸到他們留下的文字,訴說曾經的故事,他們是如何陷入困境,如何設法逃脫,最終又迎來什麼樣的結局,無須冗長文本的介紹,幾封信件和幾處照片就為我們揭示了這座宅邸的溫情與邪惡,他們的故事的終點也奉獻了遊戲的高光時刻。
震撼人心的瞬間
這種能反應作品靈性的細節很珍貴,在其他遊戲我們也能看到這樣的場景敘事,只不過這裡故事與玩法的銜接更加緊密,結合遊戲氛圍跟連貫的敘事給人更大的震撼。其實遊戲中還有其他來自研究人員之類的留言,通常也都承載著引導我們探索解密的作用,這些細節並不喧賓奪主,只是奠定了基調,我們的故事跟他們息息相關,但是我們終將逃離,而他們則永遠埋在這片土地。
其實也沒多嚇人
在攻關過程中的壓抑都隨著結尾坐在直升機上迎著晨光飛去而消散,曾經的我一次次下載了遊戲又一次次刪除,此刻也終於戰勝了自己。回過頭看遊戲還是十分巧妙地平衡了難度與恐怖程度,對我而言剛剛好,沒用跳臉殺也沒有太噁心的畫面,而是相對間接的,比如固定攝像機位讓你看不到敵人,突出的環境聲讓你繃緊神經,狹小空間和舉槍罰站讓你逃也不是打也不是。
在後期攢夠彈藥配上強力的武器神擋殺神,佛擋殺佛,但是前期探索階段就需要考慮喪屍血厚子彈少要打還是要逃;有限的保存色帶何時使用;預留多少空間用來存放解謎道具等等。難度適中的解謎也算有趣,特別是與有限的揹包格子數相結合,規劃路線顯得尤為重要,兩者結合就成了這個系列的核心玩法,後續的作品基本也都圍繞這套資源管理體系運作。
這遊戲就是玩這個
這部作品顯然也是有缺點的,原作要追溯到上個世紀,現在我們接觸的版本都是基於2002年的重製版,要挑老遊戲的毛病不難,像是鏡頭切換丟失方向、頻繁開門加載、坦克移動站樁射擊都是可以優化的地方,但我更願意它們保留這股醍醐味。我得說我不是什麼原教旨主義者,只是許多新遊戲都過於保守,恨不得把飯都給你喂嘴裡了,這些反現代遊戲常識的地方總是讓我回憶起當年因為沉迷網遊被拔了網線,只能抱著舊電腦硬著頭皮跟那些老遊戲死磕的日子……