一切恐惧源于火力不足
我是一个胆子很小的人,不过认识我的人好像都不这么认为,直到我跟他们说我好几次玩《生化危机》都觉得太恐怖玩不下去,他们这才信了。我怕丧尸吗?不,十来年前因为《行尸走肉》有过一股丧尸潮,我在那时就已是身经百战了;我怕撕扯的血肉吗?老实说有点怕,但是游戏与现实泾渭分明,我也挺享受“暴力美学”那套;也许我怕黑,怕不知哪儿蹦出个什么东西,就是那种刻在DNA里的原始本能告诉我该害怕了。
不过我知道,其实我是怕死。当然不是真的死了,而是我麻木地上一天班后,觉得灵魂需要被唤醒,那个真正的我应该是像游戏里的英雄,不是白天那个,游戏中这个命运之子才是我。我满怀欣喜打开游戏灵魂归位,我的肉体可能需要休息,但我的精神仍在鏖战不肯罢休,所以这个时候我真的很怕死,要是没色带(游戏里存档用道具),突如其来一阵扑咬一晚上可能就白忙活了,这种时候龙叔的话就会在我脑子回荡,游戏里再强大也是假的……
游戏里的我,也不是很强大......
事实是,游戏中的我也十分贫弱,不是说我的游戏水平如此,而是在制作组的设想中,我的行动应该是为了活下去,而不是奔着打枪去,官方把这叫做“生存恐怖”,所以你所能拥有的资源仅仅是勉强维持生存,即使想展现高超的枪法也没机会,举枪射击时不能移动也不能自由瞄准,想通过爆头完全击毙丧尸全看运气,要是丧尸死不透的话复活就会变得狂暴,在逼仄的走廊被一只跑得比你还快的丧尸追可不是什么愉快的体验。
这些时刻让我深切意识到,没有什么比手里揣着一把霰弹枪更让人安心了,如果有,那就是一把RPG。其实在普通难度下游戏的子弹还是够你挥霍的,只是不知何时何地能捡到何种类型的弹药总让人心里没底,制作组的意思很明显,就是让你心中要有根弦绷着,冷不丁拨弄一下吓唬吓唬你,让你知道它是个恐怖游戏。
“你需要什么?”“枪,很多枪。”
我一开始选择男主角克里斯开局,背包格子只有六格(吉尔是八格),枪、子弹、药各占一格,剩下给解谜道具迂回的空间十分紧张,要知道游戏里有一个机关需要用四个道具才能打开。大多数时候我知道谜题怎么解,只是要么我没把需要用到的东西带身上,要么我从这取下一个道具身上却没地方放,只好再穿过不知多少扇门后回到存档点旁边的储物箱里重新分配手头的道具。要我说本作最大的谜题就是——为什么能带的东西这么少?
看不见的才可怕
游戏地点设定在洋馆个人很喜欢,这座来自数个世纪之前的古堡天然带有一种神秘感和吸引力,不过很可惜不能360度全方位观摩,因为游戏的视角是固定的机位。至于为什么是固定机位呢?因为你所能看到的画面基本都是运行在一张张图片之上,除了那些能直接互动的物品,其他地方能省则省,可谓最大化游戏运行效率。
当然我不是在说游戏这种处理方式不好,相反我觉得背景中朦胧的月光,摇曳的烛光把氛围烘托得很到位,固定的视角让人看不到角落的丧尸,极其突出的环境声、脚步声都仿佛在向我传递某种不详的信息,你可以充分感受困在洋馆中的压抑。很多人说这些时代的局限反倒成就初代的经典,的确这种巧合本天成,妙手偶得之。
开门的嘎吱声也挺巧妙
另外让这个洋馆看起来吓人还不够,日式恐怖还得有些渗透到内心的东西,几名持枪大兵误入老宅可能会引发一些血腥的桥段,但是这还不够,流于表面,我们得有些打动人的,让人深思或者感慨的东西,所以我们有了洋馆设计师一家三口的故事。游戏路上我们能一步步接触到他们留下的文字,诉说曾经的故事,他们是如何陷入困境,如何设法逃脱,最终又迎来什么样的结局,无须冗长文本的介绍,几封信件和几处照片就为我们揭示了这座宅邸的温情与邪恶,他们的故事的终点也奉献了游戏的高光时刻。
震撼人心的瞬间
这种能反应作品灵性的细节很珍贵,在其他游戏我们也能看到这样的场景叙事,只不过这里故事与玩法的衔接更加紧密,结合游戏氛围跟连贯的叙事给人更大的震撼。其实游戏中还有其他来自研究人员之类的留言,通常也都承载着引导我们探索解密的作用,这些细节并不喧宾夺主,只是奠定了基调,我们的故事跟他们息息相关,但是我们终将逃离,而他们则永远埋在这片土地。
其实也没多吓人
在攻关过程中的压抑都随着结尾坐在直升机上迎着晨光飞去而消散,曾经的我一次次下载了游戏又一次次删除,此刻也终于战胜了自己。回过头看游戏还是十分巧妙地平衡了难度与恐怖程度,对我而言刚刚好,没用跳脸杀也没有太恶心的画面,而是相对间接的,比如固定摄像机位让你看不到敌人,突出的环境声让你绷紧神经,狭小空间和举枪罚站让你逃也不是打也不是。
在后期攒够弹药配上强力的武器神挡杀神,佛挡杀佛,但是前期探索阶段就需要考虑丧尸血厚子弹少要打还是要逃;有限的保存色带何时使用;预留多少空间用来存放解谜道具等等。难度适中的解谜也算有趣,特别是与有限的背包格子数相结合,规划路线显得尤为重要,两者结合就成了这个系列的核心玩法,后续的作品基本也都围绕这套资源管理体系运作。
这游戏就是玩这个
这部作品显然也是有缺点的,原作要追溯到上个世纪,现在我们接触的版本都是基于2002年的重制版,要挑老游戏的毛病不难,像是镜头切换丢失方向、频繁开门加载、坦克移动站桩射击都是可以优化的地方,但我更愿意它们保留这股醍醐味。我得说我不是什么原教旨主义者,只是许多新游戏都过于保守,恨不得把饭都给你喂嘴里了,这些反现代游戏常识的地方总是让我回忆起当年因为沉迷网游被拔了网线,只能抱着旧电脑硬着头皮跟那些老游戏死磕的日子……