【主機遊戲】年度遊戲總結:今年你最喜歡哪款遊戲?又最期待明年哪款遊戲?


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 15:39:02 作者:有節操的紅白 Language

前言:一年一度的TGA頒獎典禮已經結束了,首先恭喜《雙人成行》榮獲年度最佳遊戲大獎!單人不行,雙人成行,薩姐陪跑雖然令人遺憾,但雙人成行也是實至名歸。雙人成行是咱上半年最喜歡的遊戲,而薩姐5則是咱下半年最喜歡的遊戲,可惜大獎只有一份。看完TGA,回顧今年的遊戲,咱也想分享一下今年的遊玩體驗,因此寫了這篇文章。


一月

一月份咱玩的最多的遊戲,那就是《魔物獵人:崛起》…的試玩版。

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聽說你是老獵人?

在去年九月份的任天堂第三方迷你遊戲直面會上看到rise的消息時起,咱就對它充滿了期待,當天晚上興奮地打開了世界去打了只咩咩子慶祝。

為了方便rise聯機,咱還在港服賬號開了一年會員,就等著遊戲發售跟朋友一起打獵貓車。試玩版解鎖之後咱就一直在玩,只有一條泡狐咱也刷了半個月,雖然試玩弓箭的新體驗並沒有太多,兩個蟲技都沒有主動傷害,不靠外力一場下來也打不出御龍。

Rise之前的怪獵,咱只玩了GU跟WI,在玩前作的時候咱都只是隨便打打,主要還是跟朋友一起聯機貓車,WI玩了一千多小時,會打的怪就本體滅盡跟冰原冰咒。而在體驗到rise的動作系統後,咱也有了想要挑戰一下的想法,然後開始了反覆挑戰泡狐。初次過咱打了三十多分鐘,然後就想著打進二十分鐘內,之後又想要打進十五分鐘內,在之後又想不依靠牽制打進十五分內,漸漸地也喜歡上了這種挑戰的感覺。


二月

二月份咱玩得比較多得是《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》。

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3D跳躍就突出一個對不準

馬里奧3D世界跟歷代3D馬里奧都不一樣,比起馬3D的箱庭探索玩法,它反而是採用了馬2D的設計思路。其中新增的貓咪鈴鐺設計,讓角色可以擁有自由攀爬的能力,這個能力讓關卡設計跟探索維度都得到了一個大提升。3D的場景讓老任藏東西的手段也變得更加深了,咱一個流程下來很多關卡都需要反覆探索去找隱藏的收集品。3D化的設計在增加關卡內容的同時,也給操作帶來了一些影響,那就是跳平臺對不準,特別是遊戲限制視角,讓咱經常在跳躍時落命。

貌似有不少人覺得馬里奧是個適合孩子玩的遊戲,實際上咱覺得馬里奧是任天堂大IP裡最不適合孩子玩的遊戲。咱這邊因為親戚家孩子比較多,每次他們來咱這邊的時候,為了不讓他們搗亂,咱就把NS給他們玩。在這種時候,jc的拆分手柄就很有用了。咱給他們玩過馬里奧,塞爾達,大亂鬥跟動森,結果他們玩奧德賽連瀑布國都打不過,玩狂怒世界連第二個太陽都收集不到。到是玩大亂斗的時候,咱一年級的表弟也能靠硬凹招跟四級人機打的有來有回。

在以前,咱也經常玩wzry跟cjzc,有時候還會跟親戚家的孩子炫耀自己的技術,然後就導致了後來他們有手機後經常找咱說一起開黑。不過這時候咱也沒有在玩這些手遊了,為了改變一下他們的遊戲習慣,咱給高中的表弟玩了曠野之息。在進入遊戲看完開頭拉遠景放BGM之後,他跟咱說這跟最近新出的那個手遊好像,不過看來他也沒玩過那個手遊,叫不出名字,也不知道他說的是哪個遊戲。然後為了讓他理解,咱跟他科普了一些單機遊戲常識,打開Steam遊戲庫讓他了解一些像TTF2之類的優秀遊戲。


三月

三月份,因為希卡利跟吼姆拉參戰,咱又開始玩起了大亂鬥。

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沒有大家

咱一開始是在日服賬號玩的,但因為之前開的年會是在港服賬號,所以咱在港服號開了新檔,重新打燈火之心解鎖全部鬥士。不得不說,希卡利跟吼姆拉打人機是真的簡單,無腦凹招就能壓著AI打,解鎖全部鬥士也沒法多少時間。那段時間因為XB2的人氣,咱加入的遊戲群裡有很多人都開始玩起了大亂鬥,以前湊4人都很難,那段時間裡卻經常8人房滿。明明大亂斗的銷量比XB2多,但是卻有種XB2帶火了大亂斗的感覺,可能是跟國內大亂鬥社區有關吧,不過也確實可以說XB2是NS上的人氣遊戲了。


四月到五月

在三月底到六月初這段時間裡咱基本上都在打獵。

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忘了是什麼時候截的圖了

Rise的動作系統確實非常優秀,翔蟲帶來的機動性跟人物性能提升讓狩獵體驗非常流暢,以往麻煩的跑圖也因為翔蟲變得有意思了起來。在玩了rise之後再回去玩gu,根本適應不了gu的人物性能,每次捱打都想要下意識地翔蟲受身,體驗到高性能之後確實是很難在適應低性能了。

前面也說了,在玩到rise之後咱有了想要挑戰自己的想法,所以在通關rise劇情之後,咱也開始了刷怪。咱最先刷的就是雷神龍,因為遊戲有著SB的護石系統,想要配出一套稍微看得過去的配裝都需去刷一個好的護石。而且因為防具被砍了一半,更加不好搭配,一個技能孔位好的護石能夠直接改變配裝的思路。咱主玩的武器是弓箭,這個更吃技能搭配,在反覆刷雷神龍打到四分前半之後,才煉出來一個還湊合的痛2S1護石。在之後咱又去刷了刷泡狐跟雷娘,然後等著四月底的更新。

到了四月份更新之後,咱逐漸體驗到了刷片師傅們無奈,以及對TGY的愛。四月底更新之後咱就刷了紫毒姬(霸主雌火龍)跟炎喵,而在刷這兩隻怪的過程中,咱感受到了卡婊對競速玩家的惡意。

小怪的AI過於離譜,刷紫毒姬的時候各種被斷蓄力跟擋箭,一到太太被放到後一群毒狗就圍了上來,霸主的排面呢?還有小怪開怪,怪物打著打著突然去打小怪,簡直離譜。除了對小怪AI之外還有換區AI跟御龍AI,在把紫毒姬打到三分之後咱就開始換玩斬斧,然後用斬斧刷炎喵的時候特別難受,好好打著的時候妃蜘蛛剛進到區內,炎喵就啥都不管直接掉頭走人,跑大半個圈去給妃蜘蛛來一下。換區AI也是到時間直接走,如果打炎喵三分前炸膛,進三分後沒打進怒或者御龍的話,炎喵起身就是直接換區,不帶回頭的。更離譜的是打算用零解壓起身的時候,如果炎喵起身是打算換區的,在它爬起來時人物就會被強制下來。

五月底更新之後咱開始練太刀打天彗,雖然世界咱玩了不少太刀,但冰原太刀咱並沒有玩,所以到這時候才開始適應居合太刀的打法。雖然跟天彗打起來很爽快,但是rise天彗改了吸氣機制,而且吸氣時胸口的判定很有問題,登龍稍微慢點就有可能會被吞hit,當初就因為冰原太刀登龍有吞hit的bug咱才沒有玩的,沒想到這個體驗在rise還是給咱補回來了。

總的來說,rise雖然做的很不錯,但卡婊的運營很辣雞,前面說到咱回gu也是因為這SB更新模式。如果說咱給rise動作系統打10的話,那麼rise的最終評分咱給5分,具體原因咱之前也寫過一篇帖子這裡就不再說了。


六月

在看了老頭環的播片之後,體內的黑暗靈魂就壓制不住了,為了緩解對初火的渴望,咱重新下回了魂三,然後找了王者遺灰跟灰燼燃燒的MOD資源。

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王者遺灰主界面

在前後裝上這兩個MOD並且從頭開始打了一個周目之後,終於壓制住了黑暗靈魂的湧動。從這些MOD的內容來看,也可以看出粉絲們對於老賊遊戲的熱愛,裝上王者遺灰跟灰燼燃燒都相當於開了一個新的遊戲,真的是辛苦製作的大佬們了。


七月

單人不行,雙人成行。

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雙人成行

七月,咱跟朋友一起玩了雙人成行。雖然在之前就知道了這遊戲很優秀,但在實際上手之後才知道它有多優秀。咱可以說,雙人成行的優秀不需要TGA來證明,它的素質本身就足以站在今年遊戲的頂端,年度遊戲,實至名歸。

雙人成行的製作理念跟任天堂很像,就是很單純的遊戲,就是好玩,這遊戲也不需要太多的介紹詞,“好玩”或者“有趣”兩個字就足夠了。不過雙人成行可惜的也在於雙人成行,單人不行。

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聽說你覺得單人不行?


八月

八月份咱並沒有玩什麼比較知名的遊戲,小遊戲玩了一些,雖然在這時候加入遊研社鑑賞團已經快九個月了,但咱在這月才開始寫第一篇鑑賞團帖子。咱整個八月玩的遊戲裡,比較有意思的就只有《失落遺蹟Lost Ruins》了,所以咱就把失落遺蹟選為第一篇鑑賞文的主題。

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JK小姐的異世界大冒險


九月

九月份到是有一些遊戲值得說的,不過要說的話,還是說說《破曉傳說》吧。

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可惜了

TOAR這部作品,雖然它最後獲得了年度最佳RPG獎項,但是咱覺得它的問題還是挺多的。遊戲的開篇很不錯,不管是劇情的展開,角色的演出,戰鬥系統,遊玩體驗,都挺好的,咱當時也很期待它後期的展開。但是在第二章開始之後,遊戲發展就開始往咱看不懂的方向走了,劇情展開,角色塑造,戰鬥體驗,都開始下降了起來。TOAR到了最後,戰鬥體驗就是無聊的折磨,最後迷宮設計更是一坨米田共。遊戲情節的展開是在讓人繃不住,雖然一開始就能猜到小丑會是最終的BOSS,但沒想到他真的是小丑。

遊戲主線的劇情展開很迷,角色的迷之行為竟然需要靠小劇場來擦屁股,遊戲主線劇情跟小劇場就不在一個水平線上。小劇場是TO系列的特色,但不是必須要看的內容,從製作人把它設計成手動觸發這一點就可以看出來。遊戲的主線劇情應該是在脫離小劇場之後依舊不會受到影響的,而TOAR的主線劇情,如果不看小劇場的話,那就是一個天一個地。如果別人吐槽TOAR主線劇情問題的時候,需要拿小劇場來反駁,那麼本身就說明它主線劇情確實有問題。

TOAR咱覺得還是挺可惜的,可惜了優秀的戰鬥系統跟小劇場,還有優秀的美術設計。咱本來是打算說說大地之子的,不過因為各種各樣的原因,咱風來之國還沒打完,就選擇再次吐槽TOAR了。


十月

國慶期間正好steam遊戲新品節活動,咱下了十幾個遊戲demo來玩,其中有優秀的精品遊戲,也有拿封面欺詐的半成品中的半成品。這些demo裡有一款是讓咱非常上頭的,以至於緊接發售的正式版咱第一時間就入手了,並且連續玩了一個星期才停下來。這款遊戲就是《銀河破裂者The Riftbreaker》。

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任務完成

銀河破裂者將俯視角動作冒險跟基地建設塔防玩法融合在一起,玩起來特別爽快,也特別上頭,很容易下個下午就過去了。雖然遊戲發售時有不少bug,不過製作組也第一時間發佈公告並修復,在更新公告中也說明了遊戲的多人模式已經在企劃中了,對於對這個的多人模式咱還是挺期待的。也許製作組也知道光靠單人模式的話,長時間就會覺得沒勁,所以在昨天發佈的公告中放上了官方的模組工具,製作組真的是太懂玩家需要什麼了。


十一月

十一月上半月,因為**上薩姐5卡帶溢價嚴重,所以咱十月份並沒有買薩姐5卡帶,為了緩解一下想見到薩姐的心情,咱打開了SFC上的《超級密特羅德》。

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1994年的超銀

雖然超銀負有同類遊戲的天花板之名,但畢竟是一款比咱還要老的遊戲,再優秀的設計也突破不了時代的侷限性,薩姐5也是因此才拖到了現在。超銀的手感用現在的眼光來看,確實是很生硬,不過對於現在依舊會玩FC遊戲的咱來說,手感的影響並不大。真正讓咱覺得比較不友好的是必須得按兩次下才能變球,還有各種導彈需要一個個按順序切換。

在十一月下半,咱也終於玩上了薩姐5,在上手遊戲之後,咱的第一感受就是流暢,流暢,還是TMD流暢!

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零裝薩姐

薩姐5咱就不想過多評價了,就一個字:爽!這就是是咱近兩年裡玩到的最爽的遊戲。如果說任天堂決定重製超銀,讓超銀能夠達到薩姐5的流暢度的話,那咱覺得這類遊戲的天花板就被定死了。


十二月

十二月咱開了xgp會員,本來是想要玩一玩腦航員2的,不過微軟雖然開放了遊戲本地文件,但文件夾大小被鎖定了,咱漢化包裝不進去,所以雖然下了遊戲也沒玩。

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沒有漢化2

十二月這些天咱就在反覆下載體驗xgp的會免遊戲,不得不說這種想玩就下,不玩就卸的體驗還是挺爽的,不需要考慮這個遊戲多少錢,要不要等打折買之類的。


總結

文章寫到這裡也差不多了,還有很多咱玩過的遊戲限於篇幅就沒有多講,在咱過往的帖子中也有不少文中沒提到的遊戲的推薦(大部分帖子發表在遊研社)。今年對咱來說,上半年有雙人成行,下半年有薩姐5,一年裡有兩款玩的特別爽快的遊戲,已經很滿足了。

最後也說一下咱的年度最佳遊戲跟明年最期待的遊戲吧,首先,因為某宮崎製作人江郎才盡,新作擺爛,把過去作品素材縫合一下就當新作拿出來敷衍人,所以,咱明年最期待的遊戲是《艾爾登法環》。咱到時候必定要第一時間進遊戲看看宮崎老賊這破新遊戲做得有多爛。

【主機遊戲】年度遊戲總結:今年你最喜歡哪款遊戲?又最期待明年哪款遊戲?-第14張

怎麼還不發售!

之後就是咱的年度最佳遊戲了,因為雙人成行,單人不行,所以咱的年度最佳遊戲就是,《任天堂全明星大亂鬥:特別版》

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看到這個畫面,還需要理由嗎?

#我的年度遊戲總結#


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