“在我們還是遊戲新手時,都做過哪些好玩的傻事”
任何的遊戲都需要一個學習成本,才能熟練地掌握運用遊戲的操作系統。沒有人可以剛上手主機遊戲就能熟練地掌握每一個遊戲要素,完成每一個任務。隨著我們遊戲閱歷的增加,遊戲經驗的豐富,上手一款遊戲也變得越來越簡單。
但是,剛開始呢,在我們還不是太會操作的時候,在我們連用手柄調整視角都會視角亂飛時,那些苦惱我們的事,我們做的一些“憨憨”的行為,放在現在來看,好像都成為了有趣的值得被紀念的痕跡。
一、經典卡關把自己氣破防
我玩的第一款主機遊戲是《刺客教條:黑旗》,當時聽了很多人的安利,稱讚該作是《刺客教條》系列最好的一部,而我一個新手對於《刺客教條》系列也是早有耳聞,於是就買了一個劣質的手柄買了遊戲開始了我的主機遊戲之旅。
該作確實有著不錯的遊戲系統設計,無論是關卡還是玩法都十分耐玩有趣。但是,本人,實在是太菜了!!!記憶猶新,一個潛行關,我玩了一個多小時都沒過去,無論怎麼樣都會被發現,看攻略我都沒過去那一關,玩著玩著我就把自己玩破防了,氣的把遊戲都刪了。(甚至現在該作還在我的內存庫裡面吃灰)
來自b站up主老戴在此
該作的遊戲難度其實不高,這個潛行關也很簡單。但那時候還是遊戲新手的我實在是做不了什麼清晰的路線規劃,看見敵人轉向到我這裡我都會很慌,甚至被破防到棄遊,還是挺丟人的。
二、令人心碎的探圖
一直以來,探圖都是遊戲玩家難以攻克的一個點。遊戲的地圖設計也是很能體驗遊戲特色的重要元素,無論是《看門狗2》裡面獨特的谷歌地圖式的地圖,還是《荒野大鏢客2》中手繪的老式地圖設計,都在發揮本身地圖引導職能的同時補完了遊戲本身的美學設計。
地圖可以花裡胡哨,但一定要抓住它最原本的指路功能。那麼,我們就不得不提到一款神奇的遊戲了。
《無主之地3》!!!!
乍一看,這個地圖的指引好像還算清晰。但問題在於,本作的地圖是立體的,三維的。其路徑盤結交錯,錯落有致。當時對於我這種傻的看不懂地圖的新玩家而言,這個路,要麼是上下左右哪都是根本分不清,要麼就是完全找不到。
有的地方,明明我在遊戲中找不到,但地圖上卻說有路。有的地圖上明明有路,能過去,但我卻找不到辦法過去。於是在這個遊戲裡面我經常迷路,我菜固然是一個因素,但這個地圖設計就沒有一點責任嗎!()
三、誒,接下來該幹啥啊
無論是新老玩家,“接下來我該幹啥啊”,肯定是我們經常會提到的一句話。在非線性遊戲之中(甚至線性遊戲之中),我們總會玩著玩著,啪,那條線就斷了。我們就完全不知道該幹什麼了,宛如進入了賢者時間。
這是很正常的現象,有的遊戲確實會缺乏指引,有的玩家也確實有時候會探索欲缺失。而有的時候,單純是我自己懵了不知道幹啥了。
隆重介紹,我們的天!《薩爾達傳說:曠野之息》!!!!!!!
關於本作,就不用我吹了,主機遊戲玩家肯定都聽說過這款遊戲,大多數人也都認同本作遊戲性的豐富。能被稱為神作,野炊確實當之無愧。
但當我還是新手的時候,我還笨笨的,沒那麼高的探索欲。於是我在初始臺地的時候,找神廟都找了好久,困在初始臺地好幾個小時(),犯了很多令人啼笑皆非的錯誤。
來自b站up主大魔王薯條
剛開始的時候,玩著玩著就不知道該幹什麼了。但這正是我要以野炊舉例的原因,因為當我度過這段“憨憨”時期,在接下來迎接著我的,就是無盡的探索欲。
我會經常有一點好玩的,就跑到偏離任務的某個地方,偏離我預計路線的某個地方,然後再規劃新的路線。這個會呼吸的世界裡面,擁有著無限的可能,讚美野炊!!!
慢慢地,我們變得打很難的boss也遊刃有餘,對於遊戲的瞭解越來越多,上手越來越快。在這個時候,回顧一下之前我們做的傻事,倒也別有一種感覺,好像自己玩了一場名為“玩家”的自我養成遊戲。
那麼,當大家還是新手時,都做過哪些好玩的“傻事”呢,一起來討論吧!