“在我们还是游戏新手时,都做过哪些好玩的傻事”
任何的游戏都需要一个学习成本,才能熟练地掌握运用游戏的操作系统。没有人可以刚上手主机游戏就能熟练地掌握每一个游戏要素,完成每一个任务。随着我们游戏阅历的增加,游戏经验的丰富,上手一款游戏也变得越来越简单。
但是,刚开始呢,在我们还不是太会操作的时候,在我们连用手柄调整视角都会视角乱飞时,那些苦恼我们的事,我们做的一些“憨憨”的行为,放在现在来看,好像都成为了有趣的值得被纪念的痕迹。
一、经典卡关把自己气破防
我玩的第一款主机游戏是《刺客信条:黑旗》,当时听了很多人的安利,称赞该作是《刺客信条》系列最好的一部,而我一个新手对于《刺客信条》系列也是早有耳闻,于是就买了一个劣质的手柄买了游戏开始了我的主机游戏之旅。
该作确实有着不错的游戏系统设计,无论是关卡还是玩法都十分耐玩有趣。但是,本人,实在是太菜了!!!记忆犹新,一个潜行关,我玩了一个多小时都没过去,无论怎么样都会被发现,看攻略我都没过去那一关,玩着玩着我就把自己玩破防了,气的把游戏都删了。(甚至现在该作还在我的内存库里面吃灰)
来自b站up主老戴在此
该作的游戏难度其实不高,这个潜行关也很简单。但那时候还是游戏新手的我实在是做不了什么清晰的路线规划,看见敌人转向到我这里我都会很慌,甚至被破防到弃游,还是挺丢人的。
二、令人心碎的探图
一直以来,探图都是游戏玩家难以攻克的一个点。游戏的地图设计也是很能体验游戏特色的重要元素,无论是《看门狗2》里面独特的谷歌地图式的地图,还是《荒野大镖客2》中手绘的老式地图设计,都在发挥本身地图引导职能的同时补完了游戏本身的美学设计。
地图可以花里胡哨,但一定要抓住它最原本的指路功能。那么,我们就不得不提到一款神奇的游戏了。
《无主之地3》!!!!
乍一看,这个地图的指引好像还算清晰。但问题在于,本作的地图是立体的,三维的。其路径盘结交错,错落有致。当时对于我这种傻的看不懂地图的新玩家而言,这个路,要么是上下左右哪都是根本分不清,要么就是完全找不到。
有的地方,明明我在游戏中找不到,但地图上却说有路。有的地图上明明有路,能过去,但我却找不到办法过去。于是在这个游戏里面我经常迷路,我菜固然是一个因素,但这个地图设计就没有一点责任吗!()
三、诶,接下来该干啥啊
无论是新老玩家,“接下来我该干啥啊”,肯定是我们经常会提到的一句话。在非线性游戏之中(甚至线性游戏之中),我们总会玩着玩着,啪,那条线就断了。我们就完全不知道该干什么了,宛如进入了贤者时间。
这是很正常的现象,有的游戏确实会缺乏指引,有的玩家也确实有时候会探索欲缺失。而有的时候,单纯是我自己懵了不知道干啥了。
隆重介绍,我们的天!《塞尔达传说:旷野之息》!!!!!!!
关于本作,就不用我吹了,主机游戏玩家肯定都听说过这款游戏,大多数人也都认同本作游戏性的丰富。能被称为神作,野炊确实当之无愧。
但当我还是新手的时候,我还笨笨的,没那么高的探索欲。于是我在初始台地的时候,找神庙都找了好久,困在初始台地好几个小时(),犯了很多令人啼笑皆非的错误。
来自b站up主大魔王薯条
刚开始的时候,玩着玩着就不知道该干什么了。但这正是我要以野炊举例的原因,因为当我度过这段“憨憨”时期,在接下来迎接着我的,就是无尽的探索欲。
我会经常有一点好玩的,就跑到偏离任务的某个地方,偏离我预计路线的某个地方,然后再规划新的路线。这个会呼吸的世界里面,拥有着无限的可能,赞美野炊!!!
慢慢地,我们变得打很难的boss也游刃有余,对于游戏的了解越来越多,上手越来越快。在这个时候,回顾一下之前我们做的傻事,倒也别有一种感觉,好像自己玩了一场名为“玩家”的自我养成游戏。
那么,当大家还是新手时,都做过哪些好玩的“傻事”呢,一起来讨论吧!