除去最為直觀的遊戲畫面表現,在遊戲玩法創新越來越緩慢的今天,遊戲核心和遊戲內容變得更加重要,而國產遊戲在這條道路上的行程才剛剛開始,用道阻且長來形容最合適不過了。
騎砍的核心和大漠之下的俠客行
騎砍+俠客+江湖+大漠=?
《部落與彎刀》的整體設計與騎砍是非常接近的但因為含有很多中國人心中所特有的對俠客的嚮往和對西域的探索慾望,為本作增加了不少自己獨特的風味。在遊戲中與玩家實力掛鉤的有自身實力夥伴和軍隊,這三者構成整個遊戲主“肝”核心。
從軍隊層面來講,玩家能在遊戲中接觸到上百種不同風格,不同種類,不同功能的兵種,並且可以通過不同的兵種組合來達到致勝的奇效,且每個職業初始的資源也是不盡相同,類似賞金獵人就在遊戲開始就有能將對方使用鎖鏈拉過來的賞金獵人兵種,在前期進行軍團副本的時候有這一定的優勢。
夥伴在遊戲中需要先刷好感度然後在進行招募,好感度可以通過送禮物或者接任務來進行提高,在夥伴那裡領取到的任務都能給你帶來不錯的經濟收入,讓你在前期物資較為匱乏的情況下一舉兩得,既可以刷好感度也可以增加自身的實力。
而玩家自身的成長就會更加複雜,豐富的職業技能設定,令人眼花繚亂的build組合,還有一系列的裝備和卷軸可以在戰鬥中進行使用
除了角色在屬性上的實力,《部落與彎刀》的另外一大特色系統就是不同區域會有不同的勢力與幫派,玩家在遊戲中的行為會對他們的好感度產生潛移默化的影響,甚至你招募了他們幫派或部落的人也會為你們二者之間埋下日後對立的種子,而這種關係又將決定你是否會被一方攻擊,又或者在跟一方進行任務和交易的時候是否能夠順利進行,這就使得這個充滿沙子與風暴的“江湖”更加的有人情味。
而本作在戰鬥系統中更是將這種運營與微操感帶入了進來,合理的裝備搭配合理的陣容組合,在一些僅限英雄的副本中顯得更加重要,在某一些單挑的戰鬥中,玩家的身法與369就顯得更加重要,可能有一些職業在面對不同怪物時,如何走位,如何釋放技能成為了一場戰鬥的制勝關鍵,這就使得數值和等級不再成為遊戲中的唯一標準,技術對於戰局的影響往往能超出你的想象。而在陣容與技能的組合選擇往往也與你的性格息息相關,所以在一開始你所選擇的職業可能並不能完全符合你的最佳設想,這也就對多周目的遊玩提供了一定的必要性和探索性。
龐大的玩家社區與熱情HS的mod製作者
雖然本作的畫質和建模方面並不突出,但是人物立繪卻是給我留下了深刻的印象,很多女性角色在初見的時候就深深的抓住了我的眼球,並且讓我在遊戲中遇到的時候多了一份激動與快樂,原來加載界面的女性人物我都可以遇到啊,而這一點也為遊戲的mod製作埋下了巨大的伏筆,從職業mod到人物立繪應有盡有,這也是最讓我覺得驚喜和熟悉的一點,某種程度上來講,《部落與彎刀》已經和《上古卷軸》齊名了,而正是這些熱情的mod製作玩家,也為遊戲本身提供了很多的樂趣與交流慾望,從桐姥爺到骨王幾乎你能想到的角色都可以在mod社區中找到,而且這些mod製作也向廣大的玩家進行開放,還有專門的討論群組,可以說,如此龐大的玩家社區為遊戲注入了一股強勁的生命力
姥爺都有
《部落與彎刀》雖然在遊戲內核和自由度上做出了目前國產遊戲還算成功的例子,但在前期的指引上仍然缺乏一定的關照,這是因為遊戲在前期的自由度是在是太高,什麼都可以幹,但是等級的限制讓我們即使在擁有一定操作的情況下任然很難實現反殺,所以在前戲前期碰壁成為了遊戲的主要體驗,而這一點對於新入手的玩家是非常不友好的,容易極大地引起退坑,除此之外還有一點令我不滿的地方就是在戰鬥的時候有一個自動戰鬥的選項,這讓這個遊戲帶有了一點傳統頁遊的味道,極大地降低了這個遊戲的逼格,同樣這也體現出來了製作組在部分小怪的難度和強度設計上出現了一定的問題,如果這個怪物很強那我們不需要自動戰鬥,如果這個怪物太弱但收益很高也是不合理的,所以這些怪物大部分都是很弱且收益較低的存在,這使得整個遊戲世界充滿了一股被不必要元素填充的空洞感,希望製作組能在後期對這些問題進行改進,要相信自己的實力與夢想
痛,太痛了!
製作組懂我
對我而言主要的遊戲驅動力