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注:此測評含有部分的主觀內容,僅代表個人體驗。
前言:塵封三年的武士刀、再次揮砍
談起「賽博龐克」——有這樣一款遊戲,它與《電馭叛客2077》於同一年發售,間隔只相差了兩個月。前者是以故事為主導展現了一個龐大且壯闊的開放式賽博城市,後者則僅僅將「賽博龐克」作為一副背景板,但它的內核卻是一款主打“快、準、狠”的硬核跑酷砍殺遊戲。以“一擊斃命”為特點,讓玩家不斷從無數次死亡中尋找敵人的攻擊邏輯,然後破解這一規律後,你便可以行雲流水地無傷攻破敵人。
再搭配酣暢淋漓的跑酷,如同“源氏”般的飛簷走壁,刺激了無數玩家的大腦神經。如此硬核的爽快殺戮,這些要素都構成了《幽靈行者》廣受玩家好評的最佳原因。
因為該遊戲的主角設定是“一碰就死”,所以我對《幽靈行者》玩法設計的初印象是跟《武士:零》有著異曲同工之處:兩者的操作同樣簡單易上手,武器一樣是武士刀,一樣是“一擊斃命”一刀就可以擊殺敵人,但敵人也可以一刀把你殺死。這種“零容錯”的殺戮再搭配零成本的無限試錯機會,激發了玩家們的挑戰欲,雖說“一擊斃命”的設定加大了遊戲的過關難度,但同時也為遊戲的戰鬥體驗帶來了最極致的爽感。只要玩家無限試錯,反覆背板,那麼你就能迅速地擊殺敵人,從而獲得正反饋體驗。
而如果將「斬殺」與「跑酷」兩個玩法融為一體,那你就能獲得雙倍的爽快體驗——電掣風馳的跑酷速度,一邊跑、一邊斬殺面前的敵人,這些都是《幽靈行者》最大的樂趣之處。
時隔三年,這款廣受好評的硬核砍殺遊戲,推出了正統續作——《幽靈行者2》。
因為現在的《幽靈行者》IP已經被505 Games收入囊中,作為原班人馬One More Level擁有了充足的經費之後,他們有了巨大的野心。在繼承了一代優秀設計的基礎上,添加了許多頗具多樣化的建築設計、含有輕度解謎要素、擴大了場景區域並增加了探索體驗、演出效果也更為壯闊。此外,還追加了別樣的新玩法“肉鴿模式”、以及在人物技能養成上做出了革新。憑這些新要素《幽靈行者2》在機制上取得了較大的突破。
但製作組步伐跨度太大,在遊戲中期的表現上,把褲子給扯破了。因為他們有許多新創意都想一股腦全部塞進《幽靈行者2》裡頭,甚至想讓主角不再侷限於一座狹窄的賽博都市裡頭繼續跑酷。於製作組為了打破線性流程,在中期做了一個半開放式的廢土世界,讓玩家能夠置身於這個不同於線性關卡的開放世界,來感受別樣的遊戲體驗:因此他們還加了一輛摩托車。
但事實是,玩家們真的能通過騎摩托來感受不一樣的飛馳體驗嗎?
至少,以我自己的體驗而言,摩托車加上龐大的開放式世界跑的確實夠快,但也因此換來了我身體上的不適感:頭昏。
重回達摩塔、革命性的砍殺新體驗
先將《幽靈行者2》外圍世界拋開不談,在主角傑克與他們的夥伴們主解放「達摩塔」這座唯一活著的城市後,居民們在這個高科技的世界中重獲了久違的自由。但達摩塔內仍有暴亂之爭,死亡數字每天都在上漲,其中塔內的阿修羅找到了最初的幽靈行者「密特拉」將其復活之後,主角團總部遭到襲擊,傑克踏上了追蹤密特拉的痕跡。
若你是新玩家,第一次見到「達摩塔」錯綜複雜的高聳大廈、你就會不由自主地沉醉於絢爛夢幻的霓虹色彩之中。牆邊上掛著隨處可見的廣告牌,你都可以隨時進行攀登、走壁、滑鏟等自由地在這高密集的建築之間來回徘徊,同時利用抓鉤、軌道、手裡劍找落點攀爬來進行非一般人類的高速移動,這點無疑對於喜歡跑酷的玩家而言是最極致的享受。
但相較於一代,這作的衝刺由於改成了「體力槽衝刺」,所以玩家要想衝刺時得利用好時機進行合理的多頻衝刺,不然你的體力槽耗完了你還得緩一緩才能繼續高速移動,這點改動無疑減緩了《幽靈行者2》整體的移動速度。對於新玩家而言,「體力槽」的改動使他們得到了衝刺的負反饋,降低了操作流暢感。
由於速度便減緩,他們在「達摩塔」內也增加了一些大場景,供玩家尋找機關開鎖,同時還隱藏了許多的收集品,具有輕量化的探索與解謎要素。所以當玩家想一口氣衝到底時,看到面前你還要通過一系列輕解謎才能前往下一場景,你不得不被迫讓自己休息一下,緩口氣,然後瘋狂跑圖來解謎。
若你還有強迫症的話,你還得尋找散落在各地的「升級芯片」與「收藏品」,更加重探索了玩法,逐漸丟失了“爽”的本質——但相較一代而言,這些改動使遊戲的整體難度確實大幅降低了。
讓我感到特別驚喜的內容,是經費拉滿的演出效果,當我進入「賽博空間」面對龐大的「賽博巨人」時,此情節的演出效果增強了玩家們的代入感,無比震撼。
當玩家進入「賽博空間」時,同時將面臨著比「達摩塔」內難度更高的平臺跳躍關卡。你獲得了可轉換的牆壁、吹風機、平臺等限時網格。也就是說,玩家在踏入這個網格平臺時,若你看到的是“黃色”格子,你就要隨時按下E進行轉換才能進行正常攀爬。這點便非常考驗你的危機應變能力。
之後你還會面臨多段跳的限時道具。在沒有任何平臺支撐情況下,你得先進行一段跳+衝刺,去吃到這個多段跳道具,然後再繼續進行二段跳才能抵達前方的平臺。
「賽博空間」的平臺跳躍關卡很好地利用了道具+跑酷這一玩法的相互結合,令玩家們血脈僨張。
值得一提的是《幽靈行者2》除了主線故事外,還新增了一個名為「肉鴿行者」的新模式,你可以體驗到一系列的Rougelike戰鬥和跑酷玩法。通過逐漸增加的難度完成關卡,不斷為自己獲取新獎勵,直到你完成最終高難度關卡,才能獲得所有關卡的獎勵。
至於《幽靈行者2》的角色養成系統,也有了相當大的變化。相較於一代,這作的養成系統擁有更加豐富的多樣化技能,因此你可以使用多個主動技能,來作為你跑酷與殺敵過程中的調劑品。同時還有四個“殺招”來供玩家自由替換、選擇使用,當你面臨敵人時,直接不用跟它周旋——使用“殺招”來快速溶解敵人。
敵人的種類也有所變化,許多敵人他們的攻擊性變得更強,也有不同的攻擊技能,使玩家需要靈活應變以採取不同的方式來制服敵人。但隨著流程推進,你會發現在前期就會遇到所有種類的敵人(除了BOSS)在前期就給你們堆滿了,到中後期的敵人就是一系列換皮同質化敵人,重複出現的敵人殺多了也會變得乏味。
“感官超速”相當於子彈時間,進入你的慢動作時間後你就可以隨意的擊殺敵人。
捨去亮點、狂做加法—失衡的開放式世界
當密特拉從「達摩塔」逃離到外圍世界後,傑克跟隨著密特拉的蹤跡,騎著摩托車,打破了線性流程設計,來到了一個極為龐大的廢土世界——半開放式探索。
當時我看到《幽靈行者2》官方演示時,傑克騎著摩托車,能隨時離開座位,然後再利用勾爪,勾到摩托車面前回到座位繼續駕駛,並且還能一邊騎著摩托車一邊砍殺,還能開槍。當時我就心裡就跟撓癢癢似得,感覺騎著摩托車一邊砍殺一邊飛馳肯定很爽。
但實際上,當我騎著這個摩托車在這片廣闊的廢土世界中行駛時,我被這個非常彆扭的摩托車視角切換整得暈頭轉向,因為你無法自由地360°轉換視角,你就看著車頭在瞎開。轉彎時也不能切換視角來看旁邊的道路來轉,這個固定式視角導致我一度產生了身體上的不適感。
多年以來,我一直不暈所有第一人稱的遊戲,甚至這個遊戲的跑酷我都完全不暈,直到我坐上了這輛摩托車一直在那兜兜圈,我才真正體會到了“暈3D”是一種什麼樣的體驗。
因為玩家大部分時間都是騎著摩托車,在這個半開放世界的廢土地圖中進行自由探索,包括了大量的分岔路口和多任務目標等設計,最重要是因為玩家全程騎著摩托車,還要時不時開氧氣來進行高速移動。因此他們把這個世界上所有可行駛的道路全整成一條固定行駛路線的馬路,你不能越過馬路去一些路不平的土地行駛,否則你很容易因為一個小小的石頭讓你的摩托車卡著不動。同時摩托車的死亡判定也和主角一樣:一碰就死。
也就是說,一旦車速過快,來不及轉彎你只能傻傻地直接撞死,而且轉彎靈敏度也非常低,只能減緩摩托車的速度來慢慢轉彎,才能減少出車禍的概率。
有時候你騎著摩托車,發現前面的高速公路坍塌不通,因此你還得下車,然後進行跑酷、砍殺敵人、找到跳躍平臺,然後將這個平臺推到公路面前,以便開路,然後再進行行駛。
以我個人體驗而言,「摩托車」與「跑酷」的兩個玩法相互組合起來,令人感到非常割裂。
因此我花費差不多近一個小時,大部分時間都是花在跑圖上。《幽靈行者》系列本身主打的是“快節奏砍殺體驗”,製作組也許是搞不懂他們的遊戲究竟成功的地方在哪裡,於是就把一代的亮點捨去,中間塞個半開放世界特意放緩遊戲節奏,使玩家逐漸感到乏味。因為個人原因,摩托車稀爛的駕駛手感、彆扭的固定視角、一直繞路找目的地的兜圈,使我身體產生頭昏等不適感——
本是主打全線性關卡的快節奏跑酷遊戲,非要迎合現今市場主流塞個半開放世界,那麼拋棄遊戲的特點最終換取的實際體驗是什麼樣子——我想《幽靈行者2》已經充分展現了它的最終實驗成果。
結語:合格續作,但有待優化
當我堅挺的度過了近1小時~2小時的「半開放世界」兩個關卡之後,我終於又回到了久違的「達摩塔」與「賽博網絡」,再次見到了熟悉的賽博都市,經過摩托車探索的一系列折磨,在外面的時間彷彿度日如年。好在《幽靈行者2》到後期挽回局面,融入了滑翔傘等新穎的設計再次為跑酷玩法錦上添花,因此我重新拾起了原有的狀態一口氣打了通關。
但如果你問我,新玩家能不能直接跳過一代來玩二代,我最直接的回答是:建議先玩一代。
雖說《幽靈行者》一代比二代難度高,但一代的流程全程是純線性“一氣呵成”的,在短暫的數小時流程你便能夠體驗到最為刺激的爽快跑酷,不斷的在“死亡”與“復活”之間來尋找突破點,這便是《幽靈行者》系列最大的樂趣所在。同時放在二代的線性關卡中,體驗感也是一樣的。
《幽靈行者2》在錦上添花的部分的確令人滿意,但其中的新內容「摩托車」與「半開放世界」的堆料便是整個遊戲最大的敗筆。有時候往遊戲瘋狂堆料新玩法,並非是好事。不過我還是期待這款獨樹一幟的硬核跑酷遊戲《幽靈行者》能夠再出續作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出續作的時候,製作組能夠發現自己遊戲的最大亮點是什麼,吸取前作的教訓,發揮出真正的魅力。