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注:此测评含有部分的主观内容,仅代表个人体验。
前言:尘封三年的武士刀、再次挥砍
谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将「赛博朋克」作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷砍杀游戏。以“一击毙命”为特点,让玩家不断从无数次死亡中寻找敌人的攻击逻辑,然后破解这一规律后,你便可以行云流水地无伤攻破敌人。
再搭配酣畅淋漓的跑酷,如同“源氏”般的飞檐走壁,刺激了无数玩家的大脑神经。如此硬核的爽快杀戮,这些要素都构成了《幽灵行者》广受玩家好评的最佳原因。
因为该游戏的主角设定是“一碰就死”,所以我对《幽灵行者》玩法设计的初印象是跟《武士:零》有着异曲同工之处:两者的操作同样简单易上手,武器一样是武士刀,一样是“一击毙命”一刀就可以击杀敌人,但敌人也可以一刀把你杀死。这种“零容错”的杀戮再搭配零成本的无限试错机会,激发了玩家们的挑战欲,虽说“一击毙命”的设定加大了游戏的过关难度,但同时也为游戏的战斗体验带来了最极致的爽感。只要玩家无限试错,反复背板,那么你就能迅速地击杀敌人,从而获得正反馈体验。
而如果将「斩杀」与「跑酷」两个玩法融为一体,那你就能获得双倍的爽快体验——电掣风驰的跑酷速度,一边跑、一边斩杀面前的敌人,这些都是《幽灵行者》最大的乐趣之处。
时隔三年,这款广受好评的硬核砍杀游戏,推出了正统续作——《幽灵行者2》。
因为现在的《幽灵行者》IP已经被505 Games收入囊中,作为原班人马One More Level拥有了充足的经费之后,他们有了巨大的野心。在继承了一代优秀设计的基础上,添加了许多颇具多样化的建筑设计、含有轻度解谜要素、扩大了场景区域并增加了探索体验、演出效果也更为壮阔。此外,还追加了别样的新玩法“肉鸽模式”、以及在人物技能养成上做出了革新。凭这些新要素《幽灵行者2》在机制上取得了较大的突破。
但制作组步伐跨度太大,在游戏中期的表现上,把裤子给扯破了。因为他们有许多新创意都想一股脑全部塞进《幽灵行者2》里头,甚至想让主角不再局限于一座狭窄的赛博都市里头继续跑酷。于制作组为了打破线性流程,在中期做了一个半开放式的废土世界,让玩家能够置身于这个不同于线性关卡的开放世界,来感受别样的游戏体验:因此他们还加了一辆摩托车。
但事实是,玩家们真的能通过骑摩托来感受不一样的飞驰体验吗?
至少,以我自己的体验而言,摩托车加上庞大的开放式世界跑的确实够快,但也因此换来了我身体上的不适感:头昏。
重回达摩塔、革命性的砍杀新体验
先将《幽灵行者2》外围世界抛开不谈,在主角杰克与他们的伙伴们主解放「达摩塔」这座唯一活着的城市后,居民们在这个高科技的世界中重获了久违的自由。但达摩塔内仍有暴乱之争,死亡数字每天都在上涨,其中塔内的阿修罗找到了最初的幽灵行者「密特拉」将其复活之后,主角团总部遭到袭击,杰克踏上了追踪密特拉的痕迹。
若你是新玩家,第一次见到「达摩塔」错综复杂的高耸大厦、你就会不由自主地沉醉于绚烂梦幻的霓虹色彩之中。墙边上挂着随处可见的广告牌,你都可以随时进行攀登、走壁、滑铲等自由地在这高密集的建筑之间来回徘徊,同时利用抓钩、轨道、手里剑找落点攀爬来进行非一般人类的高速移动,这点无疑对于喜欢跑酷的玩家而言是最极致的享受。
但相较于一代,这作的冲刺由于改成了「体力槽冲刺」,所以玩家要想冲刺时得利用好时机进行合理的多频冲刺,不然你的体力槽耗完了你还得缓一缓才能继续高速移动,这点改动无疑减缓了《幽灵行者2》整体的移动速度。对于新玩家而言,「体力槽」的改动使他们得到了冲刺的负反馈,降低了操作流畅感。
由于速度便减缓,他们在「达摩塔」内也增加了一些大场景,供玩家寻找机关开锁,同时还隐藏了许多的收集品,具有轻量化的探索与解谜要素。所以当玩家想一口气冲到底时,看到面前你还要通过一系列轻解谜才能前往下一场景,你不得不被迫让自己休息一下,缓口气,然后疯狂跑图来解谜。
若你还有强迫症的话,你还得寻找散落在各地的「升级芯片」与「收藏品」,更加重探索了玩法,逐渐丢失了“爽”的本质——但相较一代而言,这些改动使游戏的整体难度确实大幅降低了。
让我感到特别惊喜的内容,是经费拉满的演出效果,当我进入「赛博空间」面对庞大的「赛博巨人」时,此情节的演出效果增强了玩家们的代入感,无比震撼。
当玩家进入「赛博空间」时,同时将面临着比「达摩塔」内难度更高的平台跳跃关卡。你获得了可转换的墙壁、吹风机、平台等限时网格。也就是说,玩家在踏入这个网格平台时,若你看到的是“黄色”格子,你就要随时按下E进行转换才能进行正常攀爬。这点便非常考验你的危机应变能力。
之后你还会面临多段跳的限时道具。在没有任何平台支撑情况下,你得先进行一段跳+冲刺,去吃到这个多段跳道具,然后再继续进行二段跳才能抵达前方的平台。
「赛博空间」的平台跳跃关卡很好地利用了道具+跑酷这一玩法的相互结合,令玩家们血脉偾张。
值得一提的是《幽灵行者2》除了主线故事外,还新增了一个名为「肉鸽行者」的新模式,你可以体验到一系列的Rougelike战斗和跑酷玩法。通过逐渐增加的难度完成关卡,不断为自己获取新奖励,直到你完成最终高难度关卡,才能获得所有关卡的奖励。
至于《幽灵行者2》的角色养成系统,也有了相当大的变化。相较于一代,这作的养成系统拥有更加丰富的多样化技能,因此你可以使用多个主动技能,来作为你跑酷与杀敌过程中的调剂品。同时还有四个“杀招”来供玩家自由替换、选择使用,当你面临敌人时,直接不用跟它周旋——使用“杀招”来快速溶解敌人。
敌人的种类也有所变化,许多敌人他们的攻击性变得更强,也有不同的攻击技能,使玩家需要灵活应变以采取不同的方式来制服敌人。但随着流程推进,你会发现在前期就会遇到所有种类的敌人(除了BOSS)在前期就给你们堆满了,到中后期的敌人就是一系列换皮同质化敌人,重复出现的敌人杀多了也会变得乏味。
“感官超速”相当于子弹时间,进入你的慢动作时间后你就可以随意的击杀敌人。
舍去亮点、狂做加法—失衡的开放式世界
当密特拉从「达摩塔」逃离到外围世界后,杰克跟随着密特拉的踪迹,骑着摩托车,打破了线性流程设计,来到了一个极为庞大的废土世界——半开放式探索。
当时我看到《幽灵行者2》官方演示时,杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪,勾到摩托车面前回到座位继续驾驶,并且还能一边骑着摩托车一边砍杀,还能开枪。当时我就心里就跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边砍杀一边飞驰肯定很爽。
但实际上,当我骑着这个摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向,因为你无法自由地360°转换视角,你就看着车头在瞎开。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路来转,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。
多年以来,我一直不晕所有第一人称的游戏,甚至这个游戏的跑酷我都完全不晕,直到我坐上了这辆摩托车一直在那兜兜圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。
因为玩家大部分时间都是骑着摩托车,在这个半开放世界的废土地图中进行自由探索,包括了大量的分岔路口和多任务目标等设计,最重要是因为玩家全程骑着摩托车,还要时不时开氧气来进行高速移动。因此他们把这个世界上所有可行驶的道路全整成一条固定行驶路线的马路,你不能越过马路去一些路不平的土地行驶,否则你很容易因为一个小小的石头让你的摩托车卡着不动。同时摩托车的死亡判定也和主角一样:一碰就死。
也就是说,一旦车速过快,来不及转弯你只能傻傻地直接撞死,而且转弯灵敏度也非常低,只能减缓摩托车的速度来慢慢转弯,才能减少出车祸的概率。
有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、砍杀敌人、找到跳跃平台,然后将这个平台推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。
以我个人体验而言,「摩托车」与「跑酷」的两个玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。
因此我花费差不多近一个小时,大部分时间都是花在跑图上。《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏砍杀体验”,制作组也许是搞不懂他们的游戏究竟成功的地方在哪里,于是就把一代的亮点舍去,中间塞个半开放世界特意放缓游戏节奏,使玩家逐渐感到乏味。因为个人原因,摩托车稀烂的驾驶手感、别扭的固定视角、一直绕路找目的地的兜圈,使我身体产生头昏等不适感——
本是主打全线性关卡的快节奏跑酷游戏,非要迎合现今市场主流塞个半开放世界,那么抛弃游戏的特点最终换取的实际体验是什么样子——我想《幽灵行者2》已经充分展现了它的最终实验成果。
结语:合格续作,但有待优化
当我坚挺的度过了近1小时~2小时的「半开放世界」两个关卡之后,我终于又回到了久违的「达摩塔」与「赛博网络」,再次见到了熟悉的赛博都市,经过摩托车探索的一系列折磨,在外面的时间仿佛度日如年。好在《幽灵行者2》到后期挽回局面,融入了滑翔伞等新颖的设计再次为跑酷玩法锦上添花,因此我重新拾起了原有的状态一口气打了通关。
但如果你问我,新玩家能不能直接跳过一代来玩二代,我最直接的回答是:建议先玩一代。
虽说《幽灵行者》一代比二代难度高,但一代的流程全程是纯线性“一气呵成”的,在短暂的数小时流程你便能够体验到最为刺激的爽快跑酷,不断的在“死亡”与“复活”之间来寻找突破点,这便是《幽灵行者》系列最大的乐趣所在。同时放在二代的线性关卡中,体验感也是一样的。
《幽灵行者2》在锦上添花的部分的确令人满意,但其中的新内容「摩托车」与「半开放世界」的堆料便是整个游戏最大的败笔。有时候往游戏疯狂堆料新玩法,并非是好事。不过我还是期待这款独树一帜的硬核跑酷游戏《幽灵行者》能够再出续作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出续作的时候,制作组能够发现自己游戏的最大亮点是什么,吸取前作的教训,发挥出真正的魅力。